Re: RQ: Preguntas sobre magia

Write haof XML files: Mario Ruiz \( Zaabur \) <"Mario>
Fecha: Fri, 06 Feb 2004 21:02:38 +0000


>Hace muchos a�os que dej� de jugar a rol, pero �ltimamente he
>animado a mi novia y alg�n coleguilla a probarlo con la excusa que
>les iba a montar algo en el ambiente de "Harry Potter" asin que me
>he agenciado un RQ b�sico y el avanzado, que ya lo tenia por ah� y
>han empezado a aventurear por Glorantha.

Haces bien. Rune Forever. En el Ftp que tienes en los links en la web de la lista, tienes subidos una gran parte de los modulos existentes en formato PDF asi como mucho mas material. Es un trabajo de recopilacion magnifico.

>1. Por lo poco que llevamos jugado, nos da la impresi�n de que la
>magia divina, por muy poderosos que sean los hechizos, no es tan
>�til como la espiritual y la hechicer�a en las aventuras roleras, ya
>que es muy costoso gastar un punto de PER cada vez que quieres
>soltar un conjuro. Qu� pens�is sobre ello? Ya se que esto es s�lo
>para iniciados, pero hacerse sacerdote y pasarse el 90% de la vida
>en el templo no es la idea de aventuras que tienen mis jugadores...

Opino lo mismo y por eso he cambiado el sistema de magia divina en mis partidas inspirado en los comentarios de otro miembro de la lista. Te cuento como lo hago a ver si te gusta.

1 - En el sistema que uso, los magos divinos no gastan PER para aprender conjuros divinos. En su lugar comienzan con 1 punto de FE que se puede gastar en impulsar un conjuro de magia divina de un punto de su dios.

2-Ese conjuro puede ser cualquiera que quieran y el punto de FE lo recuperan realizando oraciones a su dios (En agradecimiento) y previa tirada de ceremonia. Una semana por punto de FE a recuperar por lo que en las partidas cuando un PJ con 4 de FE se lo gasta todo en conjuros, luego tiene que estarse un mes hasta que recupera toda la FE por lo que se lo piensa dos veces

3-Los iniciados van siguiendo la senda del culto y, cuando yo lo estimo oportuno, les comunico en boca de un sacerdote que la relacion con su dios se ha estrechado y este le permite avanzar en su FE. El iniciado sacrifica un punto de PER y tiene 2 puntos de FE a partir de ese momento.

4- Solo permito subir FE cuando ademas de que interpretativamente se lo merezca, vea yo que ha subido un "escalon" a nivel personal que justifique que su dios le premie.

5- Los iniciados NO pueden apilar NINGUN conjuro divino (Para equilibrar el sistema) y ningun miembro de ningun culto puede tener conjuro alguno de magia espiritual por encima de TRES puntos (Cuatro si el conjuro no es variable y pega con la deidad). De esta forma me ha quedado un sistema en el que los magos divinos tienen algunos conjurillos de magia espiritual para ir tirando (Los conjuros espirituales potentes solo los pueden ense�ar los Shamanes puesto que son espiritus demasiado poderosos) y que a la par tienen una cantidad apreciable de magia divina pero que cuesta mucho recuperar y se piensan dos veces en lanzar.

6- En cuanto un PJ llega a 7 puntos de FE (Realmente cuesta muchisimo que yo te deje llegar a ese nivel) se considera que asciende en el culto a la categoria de Se�or de las Runas. Esta categoria ya permite apilar un maximo de DOS conjuros divinos a la vez y recuperar un punto de FE por dia de adoracion. Segun se avanza en el culto y se gana FE se permiten apilar mas conjuros siendo la cantidad de conjuros que se pueden apilar dependiente del poder del dios y el culto.

7-Los miembros de cultos de magia divina tienen retirada la habilidad de encantamiento. No pueden hacer encantamientos de ningun tipo (No me pega con la idea que tengo de magia divina) pero los que llegan a la posicion de se�or de las runas pueden hacer "bendiciones" que son MUY brutas pero que tienen un coste altisimo.

8- Gastando permanentemente 1 punto de FE (No se reduce del tope pero no se puede recuperar mientras se mantenga la bendicion) los se�ores de las runas y sacerdotes pueden bendecir un objeto para que tenga el efecto de un conjuro espiritual variable 1 de forma constante. El limite es de 3 puntos por lo que un se�or de las runas puede bendecir su espada para que siempre tenga el efecto de un cuchilla afilada 3. Aunque esto parece bruto, la realidad es que el se�or de las runas se queda con 3 de sus puntos de FE gastandos permanentemente mientras mantenga la bendicion por lo que queda equilibrado. Dos sacedotes no pueden lanzar un bendicion de cuchilla afilada 3 y fabricar una espada de cuchilla afilada 6. El limite es de tres por conjuro.

9- Si el se�or de las runas lo desea, puede retirar la bendicion para poder recuperar la FE consumida pero si muere la bendicion quedara sobre el objeto por lo que incrementara el poder del culto.

>2. Cuando al lanzar un hechizo se enfrentan los puntos m�gicos del
>atacante y el blanco, hay que tener en cuenta los puntos debido a
>objetos m�gicos que lleven los personajes? A mi personalmente me
>parece mejor no hacerlo pa que est� todo m�s equilibrado.

De ninguna forma. Piensa que si un mago cachondo se cogiera, digamos espiritus de PER por valor de 40 PM, podria enfrentarse con un total de unos 50 PM contra los 10-15 de cualquier criatura. Si a ese mismo mago le pones delante un dragon, se parte el culo cuando con el primer paralizar le congele un ala en pleno vuelo :)

>3. Otra pregunta relacionada con la primera, vosotros acept�is
>cambios en el tipo de magia, a lo largo de la vida de un aventurero?
>Yo a un jugador le he dejado cambiar una vez, con la idea de que ha
>visto cosas distintas del entorno en que se educ�, y puede
>convertirse, pero ahora ya no le dejar�a volver a cambiar. Qu�
>pens�is sobre ello?

Raramente. He cambiado tanto los sistemas de magia originales de Rune que raro es el PJ que se ve en la posibilidad de pensar en cambiar. Los magos divinos pueden cambiar de dios, los que siguen las sendas Shamanicas pueden seguir a los malos espiritus y los hechiceros pueden hacerse nicromantes, pero hasta la fecha no se me ha dado un caso de "transfuguismo" de sistema de magia. Puede que un elfo pelin desenraizado que tengo que ha sido expulsado por su gente se pueda plantear abrazar la hechiceria y probablemente se lo permita puesto que no tiene muchas mas salidas si quiere aprender magia y ha "interpretado" durante muchas partidas que esta hasta los cojones de los dioses. Yo dejaria hacerlo solo en casos muy, pero que muy puntuales y sobre todo muy roleados por el jugador.

Bye
Fdo: Zaabur

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