RE: (G) Con la magia a vueltas...

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Tue, 11 May 2004 16:03:31 +0000

> Es más, yo siempre ODIÉ el sistema de juego de El Señor de los
> Anillos para ambientar en Tierra Media [...] la magia a nivel
> de hechizos es prácticamente nula.

Bueno, tienes razón, aunque a lo mejor el problema es ver qué significa "magia a nivel de hechizos". Porque si lo definimos en términos muy estrictos, a lo mejor resulta que la "magia a nivel de hechizos" en las leyendas, en las sagas, en las gestas, en la mitología es también prácticamente nula. O sí hay hechizos pero no responden a lo que esperábamos de ellos. Al final los hechizos, los conjuros, son una construcción usual de reglas de rol, seguramente necesarios pero que no deberían comerse a la magia en sí; no sé si me explico, llevo mucho tiempo arrastrando una frustración para librarme del constructo de los hechizos, porque los magos del rol nunca me parecen tan vibrantes y tan legendarios como los que aparecen en las leyendas (algunos juegos mejoran para mi gusto, como Ars Magica o HeroQuest); el resultado de esa frustración son mis reglas de magia de RQ, pero a pesar de ello, como no podía ser menos, en mis reglas sigue habiendo hechizos.

La idea no es desprenderse del todo de los hechizos (tampoco lo hace Tolkien) sino integrarlos en el ambiente hasta convertirlos en una parte de la magia del mundo y no un apéndice creado por reglas que terminan predominando sobre la magia. Creo que los problemas son dos:

-Uno general, que las reglas terminan definiendo al trasfondo y no al revés. Esto es lo que pasa en MERP cuando uno se pregunta por qué demonios Gandalf no se teleportó al Monte del Destino, o teleportó a Frodo o lo que sea o por qué necesita águilas para escapar volando. Uno podría inventarse todo tipo de excusas pero el problema de fondo es que uno primero ha hecho las reglas de magia y después se le ha ocurrido adherirlas antinaturalmente a la Tierra Media.

-Uno particular, derivado del primero, que los conjuros terminan definiendo a la magia y no al revés. Esto es lo que quiero decir cuando critico el excesivo mecanicismo de las reglas de encantamiento de RQ; no es que las reglas estén mal, que son bastante decentes, sino que no podemos creernos que por muy onmicomprensivas que sean abarcan la magia del muindo.

>Sí, hay objetos mágicos, dragones y elfos, pero Magia, como arte, se
>lee poca en el libro. De hecho, hablan como si prácticamente sólo
>Gandalf, Radagast y Saruman fueran los únicos magos.

Una vez más, tienes razón, pero matizo. Efectivamente los Magos en sentido estricto son cinco, porque la definición de Magos equivale a Istari. Pero gente que practica la "Magia como Arte" hay muchísima, y no sólo tenemos que remitirnos a la referencia a hechiceros de tres al cuarto de Gandalf o a Boca de Saurón o el Rey Brujo (que eran famosos brujos).

Resulta que cuando los elfos o los enanos fabrican objetos prodigiosos, los dunedain realizan construcciones imposibles o tienen presagios y visiones del futuro o del presente, cuando la gente percibe que el mal está cerca, cuando Galadriel enseña su espejo, cuando los enanos de El Hobbit entierran el tesoro con conjuros protectores o cuando Aragorn demuestra poderes curativos, etc, etc. TODOS están realizando cosas que en un juego de rol serían definidas como "hechizos". Sólo que estos conjuros están tan integrados en el ambiente que casi no parecen conjuros, parecen cosas naturales, prolongaciones del carácter maravilloso del mundo. Para mí ese es el objetivo (no necesariamente es un objetivo universal, porque en rol puede desearse recrear otras cosas y no la magia de las leyendas); obviamente es imposible superar del todo las construcciones de reglas porque el rol reconocible como tal utiliza siempre reglas. Pero, aunque unas reglas serán mejores que otras para cumplir el objetivo, lo importante es una actitud determinada por parte del Master y jugadores, no sé si me explico.

Saludos,

Antonio

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