Claro, pero eso no es f�cil cuando te dan en la cabeza, el pecho o el abdomen con un flechazo.
> De hecho hablo de un caso real. Un tio mu listo, se volvio con un arma
> cargada hacia una galeria llena de gente, para evitar matar a nadie... que
> hizo? Puso la palma de la mano tapando el ca�on. Si el arma se disparaba
el
> pararia la bala. (listo, eh?) Bueno, el arma se disparo y el tio se quedo
> con cara de tonto y un agujero en la mano por el que se podia mirar y ya
> esta. Probando, tenia movilidad en todos los dedos, fuerza, y todas las
> capacidades normales (bueno, no podia comer pipas porque se le caian
cuando
> ponia la mano en forma de cazito. Paso por el hospital, cuatro puntos en
> cada lado y a casa.
> La bala paso limpiamente haciendo un agujero y no rasgo ni musculos ni
toco
> huesos ni nada. Tuvo mas suerte que los tontos.
> Como describes esa escena en RQ?
Lo que comentas es un caso muy particular. Describirlo como que "se
atraviesa el cuerpo de lado a lado" me parece que da una idea muy poco
acertada de la realidad. �Cu�nto volumen de cuerpo se ha da�ado? Un volumen
m�nimo!!
Es como cuando te seccionan el Brazo y con las reglas tradicionales tiras
1D100 para saber el porcentaje cortado y as� poder aplicar un conjuro de
regeneraci�n. �C�mo interpretas el resultado de 01%? �Te han cortado un
dedo? La herida que te dej� el brazo en -PG y desangrando te hab�a cortado
un dedo?!?!?!?
Son puntos en los que las reglas de RQ se quedan cortas y es necesario
aplicar el sentido com�n. Si te traspasan la palma de la mano con un disparo
pues lo m�ximo ser� que te dejen el Brazo en 0 PG. M�s cantidad de da�o me
parece excesivo.
�C�mo jugar�as t� la situaci�n que propones en t�rminos de RQ?
> > Pero yo te digo y repito que A IGUAL TAMA�O DE PROYECTIL, el arma de
> fuego
> >moderna hace MAS DA�O que el arma de fuego antigua.
> > Si me vuelves a decir que no,est�s rompiendo con todas las leyes
f�sicas
> y
> >qu�micas que actualmente se aceptan para nuestro mundo.
>
> No, no lo niego, estoy diciendo que los proyectiles son cada vez mas
> peque�os para hacer menos da�o.
Vale, si al final resulta que est�bamos de acuerdo desde el principio. ;-D
> > Otra vez exagerando.... �eh?
> > El Califa abrepuertas �eh?
> > Yo al menos he repasado F�sica, Qu�mica, Criminolog�a y Anatom�a....
> ���y
> <lo que me JODE MAS es que me hayais obligado a hacerlo ahora que hace dos
> >a�os que acab� la carrera!!!!
>
> Gracias a nosotros ahora tienes los conocimientos frescos, asi que no te
> quejes :-PPPPPPPPPPPPPPPPP
GRA - CI - AS
;D;D
> Y si, vale exagero un poco, pero creo que la puerta se acabara abriendo
> sola -P
>
> >El problema es que os hab�is liado con detalles superfluos para no seguir
> >discutiendo lo de la regla de Penetraci�n. Que si el arco ese parece un
> >ob�s, que si las armas de fuego de mano modernas y las antiguas bla bla
> >bla...
> >Pero deja ya los rodeos!! Sigamos con la regla de Penetraci�n que tanto
nos
> >gusta ;-D (��menudo cachondeito que sale cuando escribo el nombre de
> vuestra
> >regla!! vais a tener que renombrarla!!) :PPPPPPPPPPPPPPP
>
> Al primer parrafo me repito. Las armaduras paran algo, pero menos en un
arma
> de penetracion (como los proyectiles) que los impactos gordos (como una
> espada o maza). Estamos de acuerdo en esta frase o tampoco?
Pues no del todo ;D;D (despu�s de unas cuantas parrafadas te lo explico)
Bien, vamos a seguir discutiendo lo de la "regla de la P".
Generalidades:
*** La penetraci�n del proyectil (o arma) depende de la velocidad que lleva
al golpear, de la superfie que aplica la fuerza y de la masa del proyectil.
En t�rminos relativos:
Arma Empalante de Mano (lanza, daga,...): "Baja-Media" velocidad de impacto.
"Superficie de aplicaci�n Media". Masa "Alta-Media"
Proyectil de baja velocidad (flecha, saeta,...): "Alta velocidad de
impacto". "Superficie de aplicaci�n Media-Baja". Masa "Baja"
Proyectil de alta velocidad (arma de fuego) : "Alt�sima velocidad de
impacto". "Superficie de aplicaci�n Media-Baja". Masa "Baja"
En juego:
*** Cuando un arma empalante de mano (lanza, daga, espada) impacta de punta
(para empalar) contra una armadura r�gida met�lica, la superficie de presi�n
y apoyo es muy peque�a por lo que la tendencia es que el arma salga
desviada. Si, en el mismo caso, aplicas una fuerza mucho mayor, lo m�s f�cil
es que despuntes el arma o que �sta se parta por alguno de sus puntos
estructuralmente m�s fr�giles (el mango de la lanza, la uni�n entre punta
met�lica y empu�adura,...) ya que la resistencia de la armadura de metal
revierte mucha energ�a hacia el arma. La penetraci�n real en la armadura es
muy peque�a (aunque queda marca).
*** Cuando hacemos lo mismo con una superficie menos densa y menos r�gida
como la piel, el frenado es mucho menor y la transmisi�n de movimiento es
�ptima por lo que la penetraci�n es mucho mayor.
*** Cuando hacemos lo mismo contra una armadura "blanda" (flexible) el
frenado es mucho menor que en el caso de la armadura r�gida, la armadura se
deforma un poco, la punta queda "dentro" de la deformaci�n y por ello no
sale rebotada. La fuerza queda mucho m�s concentrada y la armadura es m�s
f�cilmente perforada. Y peor a�n en armaduras de tipo "anillas" en las que
la punta se introduce f�cilmente por el hueco de la anilla concentrando la
fuerza aplicada y terminando por "desmallar" (romper anillos) un trozo de la
armadura.
As� pues, debemos tener muy en cuenta que las armas empalantes perforan
mucho m�s una superficie "blanda" que una "r�gida" incluso para mismo n�mero
de PA de ambas.
Mi sugerencia es que si aplic�is la regla de Penetraci�n, solo lo hag�is con
armaduras blandas (o, en todo caso, que se aplique de manera distinta
dependiendo de si la armadura es blanda o r�gida)
Otro aspecto (cuando se impacta un cuerpo sin armadura).
*** Un arma empalante de mano (espada corta, lanza,...) causa un da�o
concentrado en la trayectoria que penetra el cuerpo. La trayectoria tiene
una superficie en secci�n "grande", pero el rozamiento tambi�n es grande por
lo que es dif�cil penetrar profundamente.
*** Un arma empalante de "alta velocidad" (flecha, saeta,...) causa un da�o
concentrado en la trayectoria que penetra el cuerpo pero tambi�n
"ligeramente" en los tejidos adyacentes por transmisi�n de movimiento. La
trayectoria tiene una superficie en secci�n "peque�a", pero el rozamiento es
menor que en el caso anterior y la velocidad es superior, con lo que es
f�cil penetrar profundamente.
*** Un arma empalante de "altismima velocidad" (bala,...) causa un da�o
concentrado en la trayectoria que penetra el cuerpo pero una grand�sima
parte de su da�o se produce por transmisi�n de movimiento a los tejidos
adyacentes (esto ya lo confirm� el Pirata-M�dico hace algunos mensajes). La
trayectoria tiene una superficie en secci�n "peque�a", pero el rozamiento es
"bajo" y la velocidad es muy alta, con lo que es f�cil penetrar
profundamente.
Imaginemos dos armas. Las dos empalantes. Una buena penetradora (buena) y la
otra no (mala).
La buena penetradora ser� un arma de alta o alt�sima velocidad (porque para
ellas se creo tal regla).
Seg�n vuestra regla, el arma (buena) ignorar�a por ejemplo 3 puntos de
armadura y el arma mala ninguno.
Ambas hacen p.ej. 2D4 al da�o (5 de media).
Al disparar contra un enemigo protegido con 5 PA, el arma buena causa 3
puntos de da�o y el arma mala ninguno.
Al disparar contra un enemigo sin armadura, el arma buena causa 5 puntos de
da�o y el arma mala 5 puntos de da�o.
Esto no es real porque en las armas de alta velocidad hay un da�o notable al tejido circundante a la herida directa. El arma buena deber�a causar m�s da�o. El arma mala tiene capacidad penetradora muy inferior porque su velocidad de impacto tambi�n es muy inferior y, en comparaci�n, casi no causa da�o a los tejidos adyacentes a la herida. No es correcto limitarnos a considerar que el da�o solo es el directo que podemos ver, es decir, el agujero que te traspasa de lado a lado. Pero eso es lo que ocurre con la regla de la P.
Personalmente, prefiero incrementar un poco el da�o para las armas buenas
penetradoras. La cantidad del incremento ya depende del buen criterio del
director de juego. En el mismo ejemplo de antes.
La buena causa 2D4+3 (8 de media)
La mala causa 2D4 (5 de media).
Al disparar contra un enemigo protegido con 5 PA, el arma buena causa 3
puntos de da�o y el arma mala ninguno.
Al disparar contra un enemigo sin armadura, el arma buena causa 8 puntos de
da�o y el arma mala 5 puntos de da�o.
Eso es lo que yo propon�a.
Personalmente, yo adem�s considero que las armas empalantes ignoran la mitad
de la armadura de las armaduras blandas. Y es que, de hecho, est�n dise�adas
precisamente para eso, para perforar superficies no r�gidas.
Ahora vuelvo a tu frase:
> Al primer parrafo me repito. Las armaduras paran algo, pero menos en un
arma
> de penetracion (como los proyectiles) que los impactos gordos (como una
> espada o maza). Estamos de acuerdo en esta frase o tampoco?
Para el caso de las armaduras r�gidas, los impactos gordos son mejores. Mejor una maza que machaca la armadura r�gida y la deforma a una empalante que sale rebotada. Mejor un arma de filo como un hacha que tiene una superficie de impacto lineal (m�s "apoyo") a una empalante de impacto puntual cuya aplicaci�n de fuerza se desequilibra f�cilmente. En el caso de armaduras blandas, estoy de acuerdo.
Ahora casos reales que ofrecen cierta dificultad.
Saludos a todos
El Mester FER
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