RE: Bueno pues empezamos

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Wed, 29 Sep 2004 12:27:48 +0000

Mi contestación se dedica más bien a los matices, esto es, a cuestiones de minucia, que siempre pueden ayudar a entender mejor.

> En primer lugar, tengo entendido que existen dos tipos de jugadores
> en un juego de rol, el llamado "Amo del calabozo" (Dungeon Master) y
> los jugadores propiamente dichos. ¿Cúal es el papel de cada uno?

Efectivamente, si bien el Dungeon Master (DM) es el nombre que la figura recibe en el D&D: en el juego "primitivo", el Dungeon Master era el que diseñaba el "dungeon" una especie de cueva o subterráneo que llenaba con monstruos, trampas, dificultades o tesoros; los jugadores utilizaban sus personajes para interaccionar con el dungeon que había creado el DM. Los demás juegos no utilizan este término, que debe ser "marca registrada". Por ejemplo, en la Llamada de Cthulhu el nombre que recibe es el "Guardián de los Arcanos".

Aún así, la expresión "Master" (sin el dungeon delante) se ha generalizado en muchos juegos y en la jerga habitual, de manera que seguramente sea la más utilizada. Otros prefieren el neutro y castellano "Director de Juego" (DJ) (en inglés podríamos decir Referee); los juegos de la "última generación" que se autoproclaman "narrativos", como el HeroQuest utilizan a menudo el título de "Narrador".

La división Master/Jugadores es CASI universal en los juegos de rol reconocibles como tales, pero eso no impide que haya experiencias más bien vanguardistas sin Master en sentido estricto o con rotación de Masters.

> Tengo entendido que el primero crea el "guión" y durante ese guión
> arbitra para que se cumplan las reglas.

A grandes rasgos, es bastante exacto. Precisando un poco, el guión puede ser bastante improvisado y terminarse haciendo entre todos sobre la marcha, los jugadores pueden influir bastante en él en algunos casos y la interpretación y aplicación de las reglas no siempre es un cometido tan importante.

Yo lo explico de una manera que tiene un cierto sesgo "narrativo":

-Los jugadores interpretan a los PERSONAJES PROTAGONISTAS de la historia; en general definen a sus personajes por completo y deciden lo que estos hacen y dicen, construyendo la historia por el camino, dado que se supone que son los protagonistas.

-El Master se dedica a todo lo demás, es decir, al ENTORNO ALREDEDOR DE LOS PROTAGONISTAS (antiguamente, el "Dungeon"), es decir, describe el mundo, interpreta a los PNJ's (personajes no jugadores) y sus reacciones, introduce la historia, plantea retos, problemas y situaciones conflictivas, decide y describe el efecto de las acciones de los PJ's (personajes jugadores) sobre el mundo, etc. Para ello puede preparar un guión más o menos lineal sobre el que jugar, definir un entorno e improvisar y muchas otras técnicas.

En una frase: los jugadores intervienen en una historia y el Master es el que se ocupa de la coherencia de ésta, de que todos cuenten la misma historia. Más allá de la historia, es el encargado principal de coordinar la buena marcha del juego, como un director de orquesta.

Si fuera una película, los jugadores serían los actores principales y el guionista CUANDO SE REFIERE A LOS PERSONAJES PRINCIPALES y el Master sería todo lo demás (el guionista el resto de las ocasiones, el director de fotografía, el de los decorados, el de efectos especiales, los actores secundarios incluyendo aliados, villanos y extras).

Dicho sea esto, también hay matices, porque algunos Masters podemos "delegar poder" en determinados jugadores para hacerlos intervenir. Por ejemplo, podemos pedirles la descripción, no sólo de lo que hacen, sino del lugar en que se encuentran, podemos pedirles que interpreten a un personaje menor, o podemos darles cancha a la hora de decidir lo que les pasa en los entreactos. Pero son siempre excepciones.

> Los jugadores normales son los que juegan de verdad con unas fichas
> que contienen valores estadísticos.

Casi siempre existen estas fichas y estos valores, pero no siempre.

El Master "juega" en cierto sentido, pero los retos que se le plantean son puramente de conseguir mayores niveles de diversión por lo que la competitividad se diluye del todo.  

> Mi pregunta es, cuál es exactamente el objetivo del juego, o más
> concretamente, cuál es el objetivo que persiguen ambos tipos de
> jugador. He oído que en los juegos de rol no se gana ni se pierde en
> el sentido habitual, ¿es cierto eso?

Es cierto. En juegos similares al rol, pero que no son rol propiamente dicho, hay competencia entre los diversos jugadores y entre los jugadores y el Master; también podemos utilizar las reglas de un sistema de juego del rol para jugar así y hacer por ejemplo, batallas virtuales. En los juegos de rol esta competencia se diluye y casi desaparece del todo.

El objetivo del Master y de los jugadores es puramente la diversión. La diferencia es que el Master trata de armonizar la diversión y el jugador la busca a través de su personaje.

Las formas de divertirse son variadas, pero hay una teoría que siempre saco a colación que distingue entre tres elementos presentes en todo juego de rol (juego/narración/simulación).

Cuando se habla de "juego" se hace referencia en cierto sentido a ganar o perder, equilibrio de reglas, igualdad entre jugadores, etc. Pero esto no se produce de manera directa.

Quiero decir, los jugadores no compiten DIRECTAMENTE entre sí, normalmente no hay ninguna manera objetiva de saber "quién ha ganado", lo que hacen es interpretar personajes, los protagonistas.

Ahora bien, como la historia está por resolver y hay una cierta identificación del jugador con su personaje, hay una cierta sensación de "ganar" cuando a tu personaje le va bien, tiene éxito en lo que pretendía o le sale bien una estrategia o "perder" cuando a tu personaje le va mal, fracasa en lo que pretendía o le sale mal una estrategia. Pero aunque esa sensación se asemeja en su intensidad a las de los juegos competitivos (fútbol, ajedrez, parchís), se parece en su complejidad a la del mundo real (donde uno a veces no está seguro de haber ganado o perdido).

En la partida típica de rol, los jugadores forman un "grupo", de manera que tienen objetivos comunes y colaboran en sus aventuras. Además pueden tener sus propios objetivos individuales y competir, como las personas reales, pero esta competencia raramente abarca la parte principal de la historia. Si en la historia hay un concurso para obtener la mano de una princesa y los personajes masculinos participan, pues está claro, el que se lleva a la princesa tiene la sensación de que ha "ganado" (aunque en posteriores aventuras la princesa podría descubrirse como una supervillana que sólo da problemas).

Lo normal es que, en las tramas principales, los jugadores "ganen" o "pierdan" en grupo. Es decir, si la historia va de que hay un malvado hechicero asolando la región y los PJ's consiguen hacerlo huir, pues tendrán la sensación de haber ganado (aunque en otra ocasión podría volver con ánimo negativo); si el hechicero derrota a los PJ's y los vende como esclavos, entonces tendrán la sensación de haber "perdido" (aunque eso podría servir para más diversión e historias en el futuro).

Cuando un personaje "muere", lo normal es que la sensación sea de haber perdido, pero todos conocemos historias en las que la muerte heroica y sacrificada del héroe en aras de un bien mayor es interpretada y sentida como una victoria.

En cambio esta identificación no se da en el Master, que interpreta a un número variopinto de personajes (amigos de los héroes, villanos, neutrales, etc.) y por tanto queda libre de esta cierta competitividad. De hecho, las desviaciones más típicas en la labor de Master son "ser demasiado bueno" (con lo que desaparece la emoción) y "jugar CONTRA los jugadores" (con lo que se genera mucha frustracion, dado que no está en un plano de igualdad).

Saludos,

Antonio

Este archivo fue generado por hypermail