Re: El rol y la sociedad (II)

Write haof XML files: Fernando Martínez Flores <feflor_at_...>
Fecha: Fri, 01 Oct 2004 23:09:44 +0000

Saludos a todos.

Bueno he estado esperando para recoger las m�ximas opiniones posibles, y ya tengo alguna informaci�n para utilizar. Os expongo algunas reflexiones y algunas otras cuestiones a debatir.

     Muy buenas!! Llego tarde para las primeras opiniones (y no escribo las m�as porque muchos de los compa�eros han contestado similarmente a como yo lo har�a).

     No obstante a�ado comentarios a tus reflexiones para que tengas m�s cantidad de opiniones.

  1. Casi todos hab�is coincidido en comparar a los juegos de rol con una pel�cula o el teatro (dramatizaci�n y/o interpretaci�n), aunque despu�s dec�s que el gui�n no est� del todo escrito.

     Yo tambi�n te dir�a que puedes compararlo en parte con un libro. Los jugadores son personajes principales de la trama. Tanto ellos como el DJ
(director de juego) van escribiendo las p�ginas con cada partida que se
juega. Ning�n personaje es imprescindible. Cualquiera puede fallecer, cualquiera puede alejarse del resto... lo que es seguro es que, despu�s de unas cuantas partidas, te sientes orgulloso de los cap�tulos escritos.

En una
pel�cula, la trama est� predefinida y los actores no tienen casi m�rgen de libertad, por tanto a mi no me parece del todo exacto comparar el rol con una pel�cula.

     El ROL es... ROL. No es exactamente una pel�cula, una obra de teatro ni un libro.

     Inicialmente el DJ ofrece un ambiente ("decorado"), unas tramas
("argumento") y unos personajes secundarios (desde el "extra menos
importante" al "gran enemigo" de apariciones recurrente pasando por TODO lo que te puedas imaginar). Los jugadores a�aden unos personajes principales
("los protagonistas") que son INIMITABLES. Sobre estos personajes se centra
la partida ("son los que salen en el mayor n�mero de secuencias de la peli, o de hojas del libro,...")

     Partiendo de todo esto, y en colaboraci�n m�tua DJ-PJs, comienza el desarrollo del "libro"/"pel�cula"... de manera muy libre (puede pasar CASI CUALQUIER COSA). Cuando termina la partida, EL RESULTADO OBTENIDO es como un cap�tulo de libro, un acto de una obra de teatro, o la primera parte de una trilog�a de cine. Nunca sabes lo que se escribir� en la siguiente p�gina
(aunque el DJ suele tener una idea de las posibles tramas y escenarios que
contendr�). Y nunca se escribe dos veces la misma historia aunque un mismo DJ utilice el mismo ambiente y trama, ya que los protagonistas ser�n otros muy diferentes.

2) Luego est� el asunto de la libertad en el juego. Entre vosotros hay partidarios de una libertad de acci�n total y hay otros que piensan en una especie de libertad "con l�mites".

     Lo ideal puede ser una libertad total pero es bastante complicado controlar una partida de ese tipo. Como DJ creo que todos preferimos tener preparada una cierta ambientaci�n y trama. Las partidas con IMPROVISACI�N TOTAL pueden dar malos resultados.

     En las partidas que dirijo pretendo que cada jugador juegue/dirija LA VIDA de un personaje. T�, ahora mismo, en tu vida, puedes hacer "lo que quieras", tienes libertad total, pero esa libertad tiene l�mites: por tus capacidades f�sicas, por tus conocimientos, por tu educaci�n, por pautas culturales impuestas, por instinto,... Intento que durante mis partidas tengamos todo eso presente. Por eso, normalmente no me gustan las partidas "sueltas", con personajes que jam�s volver�s a utilizar. Yo prefiero campa�as con continuidad en las que los mismos personajes juegan una y otra vez a lo largo de los a�os de sus vidas ficticias.

 Seg�n tengo
entendido, las partidas se crean con una trama m�s o menos lineal, y las decisiones que toman los jugadores se limitan a concretarla,

     M�s o menos es cierto. Ser�a interesante que te leyeras alguno de los m�dulos que tenemos colgados por internet y opines al respecto de la cuesti�n de la linealidad.

 en ese sentido a los jugadores no se les echa al monte y a correr,

     Puede hacerse, pero lo mejor es que el DJ le de un m�nimo de coherencia a la situaci�n. Ej: Un jugador se hace un personaje aprendiz de cham�n, otro se hace caballero medieval y otro se hace un ninja. Puedes juntar a todos en el claro de un bosque y decirles que deben cazar a un dinosaurio gigante pero la cosa no tiene COHERENCIA... se convertir�a en un "mato mato" tipo videojuego. Lo mejor es desarrollar un poco cada PJ, pensar los motivos que han llevado a reunirlos y proporcionarles una ambientaci�n de partida adecuada a todo ello.

 son
m�s o menos dirigidos de forma sutil por el �rbitro, m�s que nada porque (me parece e m�) que la absoluta libertad no ser�a controlable y el juego se convertir�a en anarqu�a total.

          Seguramente.

3) En cuanto al papel (o mejor, los objetivos) de los jugadores, creo que no formul� bi�n la pregunta. Est� claro que la finalidad de cualquier juego es la diversi�n, pero yo me refer�a a otra cosa. En el baloncesto, el objetivo es introducir la pelota en la canasta, en el parch�s llevar todas tus fichas a la meta, etc, la competici�n surge cuando varios jugadores tienen el mismo objetivo y hay que ver qui�n lo logra antes/mejor. Por vuestros mensajes he podido entender que el objetivo del rol es solucionar la trama que propone el �rbitro, en este caso el objetivo es com�n y por eso no hay competencia directa, o lo que es lo mismo, si se gana o pierde, pero todos por igual. Tambi�n he podido leer que cada personaje mejora con el tiempo, este podr�a ser un objetivo individual, y aqu� si habr�a una competici�n disimulada entre los jugadores, para ver cual personaje llega a ser m�s importante en cuanto a poder.

     Muchas veces el objetivo individual del jugador se limite a "dirigir" el desarrollo de la vida de su personaje, ver como logra cumplir con sus expectativas de futuro o como fracasa. Cualquiera en su vida tiene unos ciertos planes. Lo mismo se aplica al juego. El guerrero primerizo puede querer amasar fortuna para regresar a su poblado y encontrar buenas esposas. El ladronzuelo puede aspirar a convertirse en el l�der del gremio de ladrones de una gran ciudad. El aprendiz de cham�n tal vez desea tomar el relevo de su maestro y defender y proporcionar sabidur�a a los poblados primitivos de la zona. Entre el inicio del PJ y el futuro deseado pueden transcurrir much�simas aventuras variadas. Puede incluso que el PJ cambie sus aspiraciones en la vida. Puede que algo le marque profundamente y le haga cambiar. Es como la vida misma pero en ambientaciones m�s interesantes, ... Adem�s, te lo pasas pipa junto a tus amigos y no sufres tanto como en tus "aventuras" reales.

4) En cuanto a los objetivos del �rbitro, uno de vosotros ha dicho que es la de proporcionar diversi�n a los jugadores mediante el dise�o de la partida. �que pasa entonces si la partida no gusta? �se podr�a decir que ha perdido?

        Es que el rol no es tan simple como PERDER y GANAR. si una peli no te gusta, �pierde el director? si un libro te encanta �gana el escritor? El DJ no busca la victor�a sino la satisfacci�n de proporcionar una "plataforma" que posibilita pasar unos ratos de grata diversi�n. El DJ ayuda a que los jugadores participen como protagonistas en una historia interesante haciendo un ejercicio de uso conjunto de imaginaci�n (��cuanta falta les hace a muchos aprender a usar esa cosa llamada imaginaci�n!!)

        Personalmente me encanta hacer de DJ para mis jugadores. Despu�s de una partida entretenida no he ganado en el sentido estricto del t�rmino pero obtengo una buena sensaci�n de satisfacci�n.

 En cuanto a la diversidad de roles que
representa, siguiendo con el punto uno, no creo que tenga que hacer una representaci�n profunda de cada uno �ser� que s�lo necesita dar unas directrices generales para conducir la trama prefijada a los jugadores?

     Pues todo depende de cada caso concreto. El DJ puede representar el papel de miles de "extras secundarios" poco importantes pero tambi�n puede representar a personajes tan importantes como los de los jugadores.

     En mi caso muchas veces hago el papel de aventureros compa�eros de mis PJs (esto ocurre porque tengo un n�mero bajo de jugadores y a veces conviene que el grupo de personajes sea m�s grande). Por otro lado, el DJ tambi�n representa el papel de los enemigos importantes (n�mesis, archienemigos,...).

     Creo que en el caso de los PNJs (personajes no jugadores) importantes, el DJ debe hacer una representaci�n igual de profunda que la del resto de jugadores para obtener los mejores resultados.

5) �Qu� informaci�n inicial tiene el jugador para la interpretaci�n? Yo he visto algunas fichas y los par�metros son de dos tipos f�sicos y de competencias. Ninguno de estos rasgos tiene que ver con la interpretaci�n, y adem�s el �nico dato hist�rico en la mayor�a de los juegos es la profesi�n. La profesi�n no definir�a la interpretaci�n, puesto que ante una misma situaci�n no se puede decir a ciencia cierta como actua alguien por ser panadero o fraile, el ejemplo del mendigo es claro, ahi se est� creando un estereotipo, "los mendigos no saben comer con cubiertos", no es interpretaci�n, es como si dec�s que "un alba�il no se comprar�a un Mercedes".

        Adem�s de la ficha que has visto, muchos DJs pedimos a los jugadores que escriban la historia pasada de sus PJs as� como que desarrollen su personalidad e indique sus expectativas para el futuro. Aqu� juega un papel fundamental la imaginaci�n de cada jugador. Inicialmente con todo eso es suficiente, aunque la personalidad del PJ suele acabar de definirse con el paso del tiempo (de las aventuras).

Bueno espero vuestros comentarios, y recordad que cuantos m�s opinen mejor, anim�os es por una buena causa.

Hasta pronto.

        Hasta lego!!
     El Mester FER
     http://www.reimansa.com/mesterfer

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