RE: [RQ] Probabilidad VS Capacidad

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Sat, 06 Nov 2004 10:39:47 +0000

> En los casos de tiradas de conocimiento suelo aplicar
> modificadores. El aldryani tiene +70% para resolver una cuestión
> sencilla referente a animales del bosque y el marinero fonritiano
> tiene -70% a la hora de ayudar en el parto de un extraño animal
> jorobado del desierto (un dromedario).

Sí, pero no sólo eso. Lo que le dices al jugador una vez ha tenido éxito también depende de quién sea. Con tiradas de conocimiento se puede obtener una información u otra (u otra, u otra). En un momento dado, tomas una decisión de la información que das, y para eso tomas en cuenta los factores del contexto.

A veces la diferencia en la información puede ser de matiz, pero otras veces simplemente das informaciones distintas (por más que las dos sean válidas). Incluso es posible que algunas sean más útiles que otras (y no hay ninguna forma de medir la utilidad de las informaciones y relacionarlas con los porcentajes, salvo casos fuertes como los críticos y demás).

Pongamos que el marinero fonritiano, con penalizador y todo resuelve una sencilla cuestión referente a animales del bosque, pero que jamás ha estado en el bosque. Ahora tendrás que darle una respuesta que sea coherente con el contexto y que explique cómo demonios el marinero sabe algo de esa cuestión. Por poner un ejemplo un poco tonto, tal vez le digas que hizo una analogía con el comportamiento de las ballenas que en ese caso concreto se mostró válida (con un poco de potra, de ahí la buena tirada); "Esta cierva me recuerda a aquella vez que vi una ballena en celo ¡claro, ya lo tengo, la cierva está en celo!" ;-))) Con el mismo éxito, el elfo obtendría seguramente una información más precisa.

En último término, lo del conocimiento animal es un ejemplo de cómo vas ha hacer siempre consideraciones cualitativas a la hora de interpretar qué significa tener éxito o no, y como eso no es manejable por las reglas (con independencia de que en cambio puedas cubrir algunas cosas como las diferencias entre especies en tareas físicas y uso de sentidos).

> El problema en las ambientaciones de fantasía es que terminamos
> necesitando un método para resolver "competiciones" entre
> habilidades de diferentes criaturas.

Sí, es lo mismo que yo planteaba en HQ. En RuneQuest, yo pensaba que las criaturas simplemente no pueden competir, y que si usas magia, el conjuro concreto tendría que definir en qué situación te pones (en HQ no hay descripciones de conjuros y hay una sola escala, por lo que el problema es más acuciante).

> Muy interesante. ¿A qué te refieres concretamente? ¿A detallar
> los aumentos de capacidades según el % alcanzado? (si es eso, ya
> estoy trabajando en ello).

No, me refería a aumentos del estilo de HeroQuest. Tener unas habilidades te ayuda a utilizar otras. Por ejemplo, tu conocimiento animal te podría dar más capacidad para rastrear.

Lo que quería decir es que, si partimos de que el olfato humano y el canino son habilidades totalmente diferentes (premisa distinta a la que tu partes), si un hombre-perro fuera criado en la corte imperial tendría que entrenar su olfato como un gourmet más, de manera que tendría que aprender la habilidad como todo el mundo. Ahora bien, el hecho de que tenga un olfato canino debería ayudarle significativamente en esa tarea. Pero eso no tiene nada que ver con la solución que tu propones, que quizás es más elegante.

>Creo que la precisión en cuanto distancias, velocidades, etc., no
>aporta muchos beneficios al juego (más bien lo enlentece).

Estoy de acuerdo en eso. Proporciona una ilusión de precisión pero no hay tal, porque en el fondo tienes que decidir exactamente a cuántos metros está, etc, lo que es igual de arbitrario, y complica toda la decisión cuando lo que te importa no es (habitualmente) cuántos metros trepó exactamente sino si consiguió trepar la montaña o si consiguió treparla antes que otro.

Saludos,

Antonio

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