Yo llevo unos cuantos menos (como 9-10, con largos periodos en letargo), pero espero seguir sorprendiendome mucho tiempo mas. Jugamos los domingos y no hay lunes que no me vaya riendo al trabajo mientras repaso la partida. Y cuando nos ponemos a contar batallitas........ :-D :-D :-DMis descripciones son más bien cualitativas "la grieta se extiende en una distancia que un hombre no podría saltar jamás"X-DDDDDD A estás alturas de la vida no me voy a sorprender por lo que me digan los jugadores, hombre. Uno no tiene demasiadas cualidades pero deben ser como 13 o 14 años dirigiendo.a lo que algun dia te responderan "¿y no puedo balancearme con una cuerda y saltar?" Siempre es interesante hacerte una idea aproximada de lo que tienes que superar.
Llamese cuerda, puente, carreta despeñada..... el caso es que si pones un obstaculo que DEBEN superar, se van a buscar la vida de distintas maneras que al final te obligan a dar una descripcion más detallada. Aparte de eso, si a mi me hablan de "una distancia que el hombre no puede saltar", y tengo que pasar por "ahi", lo siguiente que pregunto es si me vale con un tablon de 10 metros o voy alquilando un catapulta. ;-)No, he debido de explicarme mal. Cuando yo digo "la grieta se extiende en una distancia que un hombre no podría saltar jamás" no estoy diciendo "olvidaros de atravesar la grieta" (procuro no decirles nunca a los jugadores que no pueden superar algo bajo ningún concepto, que se busquen la vida); no, simplemente estoy DESCRIBIENDO LA GRIETA, y cada uno se hace una idea (cualitativa) de su tamaño. Cuando tienen una idea de su tamaño, piensan sobre cómo atravesarla en términos cualitativos. ¿Qué tiene que ver eso con la cuerda?
Entonces es un sistema estupendo. Siempre puedes tener pensada una solución alternativa de antemano, que a la vez te evite entrar en esos detalles.Hago esto sencillamente porque mi pensamiento es abstracto y poco espacial. Exactamente, se trata de hacer de la necesidad virtud. Uno va aprendiendo a aprovechar sus capacidades y minimizar sus defectos en la medida de lo posible, lo que va conformando tu estilo de dirigir, que te hace diferente (ni mejor ni peor) al de otra gente.
Sin desafio, no hay reglas ni necesidad de resolución, pero no es el caso del que hablamos.Tal vez sea ese momento de la película en el que el héroe tenía justo lo que hacía falta para resolver la situación y simplemente, la resuelve. Saltas la grieta.
¿Todos los personajes saltan igual? Es decir, ¿todos los personajes del grupo tirarian saltar -10% o calculas el malus para cada uno en funcion de lo agiles y jovenes que sean?Tal vez sea ese momento en el que el héroe tiene justo lo que hace falta, pero la acción sigue siendo peligrosa o arriesgada. Pasas directamente a determinar las posibilidades del jugador y a decírselas (saltándose todas las etapas intermedias). Por ejemplo, "necesitas una tirada exitosa de saltar con un -10%".
En la magia del RQ me pierdo (vengo de otra escuela) y mientras siga contestando estos tochos no voy a tener tiempo de ponerme al dia con la tuya, pero intentare hacer un esfuerzo, que suena interesante.Tal vez no sea una grieta sino un inmenso precipicio y el conjuro de saltar sea del todo inapropiado. En ese caso, si dirijo a HQ, podría poner una penalización gorda; si dirigo a RQ MIRO EL EFECTO DEL CONJURO (5 METROS) Y ME HAGO UNA IDEA APROXIMADA A SI ES APROPIADO A LA GRIETA, pero no me pongo a contar los metros: ops, tu conjuro tiene 5 metros y hay que saltar 6; ah se siente. Esa sería una falsa simulación porque, al margen de convenciones de reglas, la magia es más inconcreta y sería (normalmente) un poco raro que un conjuro diera siempre exactamente 5 metros). En mis reglas de magia RQ (gracias Mester por la publicidad ;-)) he prescindido de la descripción precisa de efectos, la dificultad dependerá de lo que quieras hacer.
No, todos aplicamos ese mismo sistema de vez en cuando. Simplemente yo tiendo mas a la simulacion cuanto mayor importancia tenga la acción para el PJ, aunque solo sea para evitar discursiones posteriores sobre el resultado o la aplicacion de las reglas.¿Te parece injusto o "menos objetivo" ese procedimiento?
Sin embargo lo cierto es que desde pequeños nos enseñan a fiarnos de las matematicas. Genera menos problemas decir: ya que tu DES es X, puedes saltar Y, lo que te deja con Z posibilidades de superar la grieta. Por supuesto, siempre habra quien diga cuando le interese que deberia ser Y+1, pero a esos ya hay que darles de comer aparte....Yo no lo creo así, las reglas son una ilusión. Parece que por hacer números somos más objetivos, pero ocurre igual que en los datos estadísticos: hay una trampa primera en la definición de la realidad, luego otra en la conversión de la realidad en números y una última trampa en la conversión de números en realidad una vez has operado con ellos.
Naaaaa.... dejate de jedis y hablemos de pasta.. :-P :-P :-PEr... bueno... no he empezado a dirigir al grupete de Madrid, parte del cual está en esta lista... pero... miradme fíjamente a los ojos, no he dicho nada acerca de metros... estos no son los androides que buscáis...
Bueno, de hecho lo hago (y tú también). Quiero decir, los dados sirven cuando necesitas incertidumbre, no siempre. Pero esa no es la cuestión...Mientras no se enteren mis jugadores...... O:-) O:-)
Lo se, de hecho yo tambien sigo en ocasiones el reverso tenebroso... :-PMe parece muy bien que hagas las cosas así, es tu estilo. Ahora bien, debes saber que no es la única posibilidad de afrontar la situación
Yo tambien insisto :-D Las reglas son un mal necesario, y estoy de acuerdo contigo en que cuantas menos mejor, pero lo cierto es que unas reglas bien hechas y bien aplicadas, son una de las bases de la imagen de imparcialidad y coherencia que da un master. Puede que un master sea cojonudo, que sus decisiones, basadas en apreciaciones y estimaciones, siempre resulten justas y coherentes y que sus jugadores vayan a ponerle velitas a los santos para que siga llevando asi de bien las cosas, pero la cruda realidad es que por cada uno de estos, hay 10 (entre los que me cuento) que si no tienen las cositas claras no son capaces de hacer dos veces la misma cosa con el mismo criterio... y una vez cuela, otra tambien, y otra, pero al final las cosas terminan saltando, especialmente si los jugadores tienen la sensacion de que esos criterios les perjudican.Insisto, las reglas son una ilusión, una mentira. Las reglas detalladas son una mentira detallada y las reglas simples una mentira simple, esa es la única diferencia. Tan justas son las reglas del wargame de batallas como las del juego de rol de combate. Desde mi punto de vista, no tenemos que ser fieles a las reglas (como si fueran algo más que un instrumento), sino a la historia.
O no. Todo depende de hasta que punto pretendas dirigir todo lo que suceda en la historia, o dicho de otra manera, cuanto azar pretendas utilizar. Tambien te lo puedo plantear de esta manera: el leon detecta al PJ a 300 mts. y se va acercando cauteloso hacia su presa. Cada cierto tiempo, pides una tirada al PJ para comprobar si se percata del peligro, y finalmente a 150 mts. se da cuenta de la situación.No hay ningún error de cálculo del Master, a ver si me explico. Puedes determinar los metros a los que está el león PERO ESA DETERMINACIÓN ES COMPLETAMENTE ARBITRARIA,
porque se refiere a una realidad de la historia (lo lejos que estaba el león). La cuestión es, después de determinar arbitrariamente los metros, si no eres muy bueno, cuando apliques implacablemente los resultados del movimiento del león puede ser, por ejemplo, que el reto te haya salido DEMASIADO DIFÍCIL para el problema que querías que supusiera en tu historia, de manera que el pj esté condenado irremisiblemente a la muerte. Eso sí que es un error de cálculo. Eso sí que es perder un personaje tontamente.
Para nada. Ya se sabe que todos los caminos llevan a Roma: si tu decides que el leon esta a dos asaltos, en caso necesario puedes extrapolar esos datos y decir 2x150 m/a =300 Mts. El problema viene cuando, por falta de criterio, el mismo leon, en el mismo sitio (¿puesto de observación/caza?) hoy tarda dos asaltos, mañana uno y la semana que viene cuatro.¿Qué pasa si le dices al jugador después de la descripción propiamente narrativa: "el león llegará en dos asaltos, qué haces"? ¿A qué distancia está el león? Bueno, a la que sea, a la que haga falta (es igual de arbitrario que señalar los metros), que cada uno se haga una idea, o les das una distancia en metros aproximada, es lo de menos. El caso es que tienes dos asaltos para huir de un león que corre más que tú. El reto está definido desde el principio, has hecho el cálculo al revés, primero has empezado por la DIFICULTAD que querías para la historia. ¿Es eso más injusto que lo otro?
Ni yo me llevo el metro a las partidas (aunque me temo que es la imagen que estoy dando) :-( . En realidad yo tambien intento pasar de las reglas todo lo posible, es más: seria más feliz sin ellas, pero hasta ahora mi experiencia es que me va mejor así... que le vamos a hacer.Tómalo como un simple ejemplo. No digo que no sean útiles las distancias en metros ni las tasas de movimiento de las criaturas ni que yo no las utilices. Estoy hablando simplemente de una perspectiva general distinta de abordar el juego, sip, seguramente eso hace que se me de mejor dirigir a HQ que a RQ.
No puedo estar más de acuerdo.Si el master (o sea yo) era igual de inepto no pudo advertirle a tiempo y entonces sí que la escena sería injusta. Si el master es un inepto cuando habla de metros, lo más sabio es que el jugador se ponga "a la distancia típica para correr delante de un león" y todo el mundo se lo imagina.
Yo en realidad soy algo intermedio.Quiero decir, he jugado con gente que describía muy exactamente las cosas y me encantó. Pero yo no soy de esos.
Eso seria muy discutible, pero entrariamos en una polemica que podria llegar a ver el año nuevo, asi que mejor lo dejo ahi.(y a veces su aplicación estricta es precisamente lo injusto).
AAAAAARGH....... NO MIENTAS, CUANTO TE HAN PAGADO :-D :-D :-DAsí que jugamos la batalla con 150 vampiros y las terribles reglas de combate de vampiro (sí, ES POSIBLE ;-)))
Buff.... seria cuestion de ver esas reglas globales, y si realmente reflejan todo lo necesario, pero desde luego es el ejemplo perfecto en el que vale la pena sacrificar fidelidad o realismo para ganar agilidad (y terminar antes de que llegue la gehena).Era perfectamente posible haber hecho unas reglas para el caso concreto, más globales (incluyendo combates individuales si se quiere) que hubieran sido igual de justas (bastaba con tener en cuenta todos los elementos que considerabas importantes para que hubiera justicia).
Saludos rollistas, Antonio
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