Re: RE: [RQ] Combate con dos armas

Write haof XML files: Alejandro Javier Hartenstein <icebrand_at_...>
Fecha: Thu, 18 Nov 2004 20:08:44 +0000


Mi vision...

PRIMERO! El personaje tiene que saber luchar con dos armas. Deberiamos definir completamente la lucha con dos armas. (las reglas oficiales de combate no me gustan ni un pelo, asi que paso de citarlas, pero aca van las que se me acaban de ocurrir). NOTESE que el combate con dos armas difiere de "combatir con un arma en cada mano", lo cual se hace con reglas standart de RQ.

DISCLAIMER: Algunas estadisticas y reglas pueden variar de las del libro, ya que cito de memoria; ante cualquier duda, ver RQ III.


Reglas de Magus de combate con dos armas (c) 2004

Requisitos
El personaje tiene que cumplir unos requisitos de FUE y DES un poco mas elevados cuando usa dos armas a la vez. Combatiendo de esta manera, el 50% los requisitos del "segundo" arma (aquella que tenga el requisito mas bajo para la caracteristica en cuestión) se suman a los de la primera.

Ejemplo: Parkar el Humakti desea combatir con una espada bastarda en una mano, y una espada ancha en la otra. La espada bastarda requiere 13 FUE y 9 DES, mientras que la espada ancha requiere 9 FUE y 7 DES. Por lo tanto, para emplear las dos armas de manera efectiva, Parkar tiene que cumplir unos requisitos de 18 FUE y 13 DES. De no llegar, se veria penalizado en 5% por punto, como indican las reglas standart.

Nota: El requerimiento que se divide es siempre el mas bajo, independientemente de en que arma esté. Así, si un personaje desea luchar con una espada ancha (9 FUE / 7 DES) y una cimitarra (7 FUE / 11 DES) se sumaria un 50% de los requerimientos de fuerza de la cimitarra y un 50% de los requerimientos de destreza de la espada ancha - En este caso, el resultado final seria 13 FUE y 15 DES.

Habilidad

El combate con dos armas es un estilo de pelea exotico, que nada tiene que ver a pelear con un arma en cada mano. En la mayoria de las culturas el % Base sera de 5%, y no se considera la habilidad del usuario para combatir con las armas por separado, por muy alta que sea.

Nota: No estoy de acuerdo con este punto en cuestion, pero es consistente con las reglas - Por ejemplo, teoricamente un guerrero podria tener 500% ataque y 5% detencion con un arma determinada. La manera en que RQ III contempla las "habilidades relacionadas" (1/2 del %) no se aplica aqui, aunque hay una manera de hacerlo!

Sub-Regla Opcional: Combate con dos Armas como habilidad relacionada. Utilizar 1/2 de la habilidad con el arma especifica en la mano adecuada, y promediar. Dicho valor sera el valor base (y minimo) del estilo de pelea.

Hay dos habilidades de combate (ataque y detención) con dos armas por cada arma especifica, sujeta a las reglas de categoria de armas de RQ III. EL personaje puede en cualquier momento utilizar esta habilidad o la habilidad de pelea con un arma en cada mano; incluso puede detener normalmente con un arma y atacar con las dos, o viceversa.

Ejemplo: El jugador de Parkar anota en su hoja "bastarda + ancha", pero la habilidad puede ser utilizada indistintamente con cualquier juego de espadas 1M (aunque podria tomar algo de tiempo para acostumbrarse, como detallan las reglas standart).

Nota: Si el personaje ya posee una habilidad de combate con dos armas, y desea intentarlo cambiando UNA de las armas por otra de otra categoria, esto podria considerarse una habilidad relacionada.

Ejemplo: Nuestro humakti desea cambiar su espada ancha por una daga - que es otra categoria de arma -. Como ya posee una habilidad combatiendo con espada bastarda y ancha, esta nueva habilidad no empieza con el % base (cualquiera sea el metodo que se use) sino a 1/2 de su habilidad de bastarda + ancha. Claro que siempre se utilizara el porcentaje mas alto disponible entre habilidad relacionada y base.

Aplicacion en combate:

Esta es la habilidad utilizada por los mejores combatientes de todos los tiempos. Requiere años de practica llegar a ser un maestro con dos armas, pero los resultados son devastadores. A modo de juego, el personaje tiene una ventaja similar a 3 acciones de combate.

Momento de Reaccion Cuerpo a Cuerpo:

El MR-CC se determina normalmente para el tamaño y la destreza del personaje, y los MMR-CC de las armas se suman. Esto tiene varias implicaciones: Por un lado, no todos los personajes pueden utilizar este estilo. Si el MR resultante llegase a ser mayor a 10, el personaje tendria que buscar mejorar su MR-DES, incrementar su alcance (TAM) por medios magicos o buscar otro juego de armas con mas rango. Por otro, hay que notar que pocos son los que pueden llegar a dividir su porcentaje para un segundo ataque.

Esta "penalizacion" el MR se debe a que es mucho mas dificil maniobrar y golpear efectivamente con dos armas a la vez. De todas maneras, no hay que creer que este es un estilo lento; generalmente los maestros de este estilo demuestrando una velocidad y coordinacion muy superiores al luchador promedio. Un personaje que ataca en el MR-6 con dos armas tendria que estar moviendose casi dos veces mas rapido que uno que lo hace con una sola!

Ejemplo: Parkar tiene TAM 16 (MR 1) y DES 21 (MR 1). Ambas armas tienen un MR de 2, lo cual combinado suma 4. El MR-CC de Parkar, entonces, seria de 6, bastante mas alto de lo que uno pudiera pensar al ver al alto y agil humakti.

Opciones de combate:

Este llamativo estilo, generalmente lleno de movimientos circulares y fintas es, por su propia naturaleza, o bien de ataque o bien de defensa. Los mismos movimientos impiden atacar y detener a la vez. Un personaje que ataque a un blanco y pare a otro a la vez esta, de hecho, combatiendo con un arma en cada mano con las reglas normales de RQ -a menos que, claro, tenga un porcentaje superior al 100% y lo esté dividiendo.

Las opciones disponibles son:

Ataque con dos armas + parada standart o ataque standart Detencion con dos armas + parada standart o ataque standart

Regla Opcional: El master puede permitir que se hagan un ataque y una detencion con dos armas en el mismo turno, como si se tratase de un arma convencional. Esto hace bastante mas poderoso al personaje, y le da ventajas sobre los que utilizan dos armas por separado, un solo arma (con o sin escudo) o dos armas. Si el master desea permitir esto, se recomienda * FUERTEMENTE * que todos los percentiles ganados en esta habilidad (tanto por estudio como entrenamiento como experiencia) sean reducidos a la mitad, simulando la mayor dificultad en aprender este estilo de lucha, o simplemente suponiendo que se usan e incrementan dos habilidades con la misma tirada.

El personaje tiene dos maneras de atacar, y dos de detener:

            Dos golpes separados

    Esta opcion permite lanzar dos golpes a un oponente, eligiendo cual arma va primero. Si el primer golpe impacta, se resuelve el daño normalmente, y la accion termina ahi. De fallar, el personaje puede intentar un golpe con su segunda arma (lo cual forzaria al blanco o bien a utilizar dos acciones de defensa, o bien a forzar una esquiva). En caso de que el ataque sea "apuntado" esto solo contara para la primera tirada.

            Un golpe doble

    Esta opcion permite lanzar un golpe con las dos armas al mismo oponente (un movimiento de tijeras, un golpe simultaneo, o como al master se le ocurra). La accion se resuelve con una sola tirada, y de impactar se tirara el daño de las dos armas (que debe enfrentarse con posibles detenciones o armaduras por separado, claro). La tirada de localizacion es unica, por supuesto.

Sub-Regla Opcional: Golpeando distintas localizaciones En caso de realizarse un golpe apuntado, el personaje podria optar o bien por golpear en la localizacion de su eleccion, o bien tirar localizacion por cada golpe por separado - lo que podria llegar a caer en la misma, con un poco de mala suerte. Esto es controversial, ya que permite dejar a un personaje con 0 o menos PV generales en una sola accion - aunque hay varios ataques en RQ que pueden lograr esto.

Sub-Regla Opcional: Golpeando a dos oponentes Opcionalmente el master puede permitir que el personaje ataque a dos oponentes en rango, con la misma tirada. Para ser conscisos con las reglas, si cualquiera detiene el golpe, seria imposible afectar al otro, pero esto es irreal. Si el master permite esta opcion, el estilo de pelea sera un poco mas poderoso

            Detener dos veces

    Esta opcion permite detener dos veces el mismo golpe, eligiendo cual arma va primero. Si se detiene exitosamente la primera vez, se resuelve el daño -de haberlo- normalmente, y la accion termina ahi. De fallar la detencion, el personaje puede intentarlo nuevamente con su segunda arma.

Nota: Detener dos ataques distintos con un uso de esta habilidad es algo que puede intentarse, pero es bastante peligroso. Si el personaje detiene exitosamente el primer ataque, no tendra defensa alguna contra el segundo, pero en caso de fallar el primer ataque el oponente, el personaje puede elegir no aplicar los beneficios de detencion exitosa frente a ataque fallido y tirar para parar el segundo ataque. Obviamente, esta es una opcion temeraria, que debe usarse solo si se cree que las posibilidades del oponente de acertar ambos ataques son infimas.

            Detención doble

    Cruzando las armas, o poniendolas paralelas en un rapido movimiento, el personaje aprovecha toda la fuerza y flexibilidad de sus armas combinadas para detener mucho mas efectivamente cualquier ataque. La accion se resuelve con una sola tirada, y al detener exitosamente un ataque, los PA seran iguales a los de la mejor arma + 1/2 de la otra. En caso de que el resultado indique perdida de PAs, dicho resultado se aplicará por igual a ambas armas.

Se cuenta que la Heroe Uz Jaren-Koz murio cuando su oponente, blandiendo el mítico filo negro secciono sus dos mazas de un solo golpe.

Sub-Regla Opcional: Deteniendo a dos oponentes Opcionalmente el master puede permitir que el personaje detenga a dos oponentes en rango, con la misma tirada. No encuentro ningun beneficio sustancial a la capacidad de combate de un heroe utilizando esto, pero ciertamente ES una ventaja sobre los demás. Si se aplica la regla opcional de golpear a dos oponentes, esta opcion deberia ser permitida, y viceversa.


Bueno, ahi lo tienen... Una pequeña obra de arte. Si siguiese jugando, les aseguro que las usaria (sobretodo porque parkar el humakti fue uno de los 3 PJ "principales" de las campañas que diriji... Y peleo con dos espadas casi toda su vida.

Bueno, espero les hayan gustado!!!

Saludos,
Magus Strikes Back!
RQ POWER!!! - aunque sigue apestando...

Este archivo fue generado por hypermail