RE: [RQ] Reglas de Combate: Apuntar

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Mon, 22 Nov 2004 15:04:04 +0000

> Hablando de golpes apuntados en cuerpo a cuerpo, esto es una de las
> cosas peor representadas en RQ. En la realidad, todo golpe que se
> propina en condiciones normales va apuntado a una zona corporal
> concreta. Se te puede desviar un poco, pero si le intentas dar en la
> cabeza a un tipo no le terminas golpeando en la pierna ni de coña.

Claro, pero el tema es qu intentas dar donde ves hueco ¿no? Lo que te dice la tirada de d20 es precisamente dónde puedes pegar en la dinámica del combate, aunque por razones de comodidad se suele tirar después (dado que no es tan importante saber donde iba el golpe si no acierta, pero podría ser útil para describir).

>El uso de un componente completamente aleatorio para el impacto de los
>golpes en cuerpo a cuerpo y que para golpear en un lugar concreto
>haya que partir por la mitad la habilidad y atacar al final del
>asalto es lamentable. Una vez más hay que verlo como que la
>abstracción en RQ favorece la simplicidad y reduce el componente
>simulacionista.

Yo no lo veo tan lamentable. Lo dicho, en la dinámica fluida del combate vas pegando donde vas pudiendo en función de los movimientos de cada uno. Apuntar significa simplemente que "sea como sea, voy a pegar en esa localización" sin tener en cuenta el desarrollo del combate. Lo lógico es que eso penalice MRs (porque pierdes oportunidades de pegar en otro sitio y esperas más un momento más o menos bueno) y penalice de algún modo la habilidad (dado que te tiras a la piscina en un momento más o menos bueno pero de todas maneras no óptimo).

Lo que sí es verdad es que en un simulacionismo puro, donde aparezcan más posibilidades de pegar no dependerá del puro azar, puesto que me imagino, las tácticas de un buen combatiente servirán para cubrir más las zonas más importantes.

Lo que ocurre es que simular eso satisfactoriamente parece poco o nada jugable porque las variables de cada movimiento parecen demasiadas. La cuestión es tan fluida, tan dinámica, tan impredecible que se deja al azar.

Puestos a simular un poco más, la regla del Mester parece adecuada, dado que permite más gradaciones y por tanto menos aletoriedad en el ataque (aunque no en la defensa, es decir, uno no puede evitar que le peguen en la cabeza vigilando especialmente los golpes altos lo que me da la impresión de que sería posible).

Saludos,

Antonio

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