Re: RE: [RQ] Reglas de Combate: Apuntar

Write haof XML files: Roberto Arranz Rojo <freeman2184_at_...>
Fecha: Wed, 24 Nov 2004 10:13:15 +0000


G�enos d�as

Hombre...me gusta c�mo lo solucionas, pero si los combates de RQ se hacen eternos a veces, t� a�ades encima 2 tiradas de dados extra que har�a que suplir de alguna forma, porque entonces ya me voya a trar toda una tarde para matar un campesino....:)

>
> 2) Has de retrasar tu ataque 1d3+1 MRs, en los que
> buscas la
> oportunidad para atacar la loc. elegida.
>

(Tira un dado: Par: sumar el
> resultado; Impar:
> Restarlo). Si te sales de la tabla, t'has desviao un
> g�evo
> Los buenos luchadores consiguen impactar aunque no
> lo hagan donde
> quer�an.

>tu
> contrario tiene un bonus en su ataque de +20%, y tu
> la misma
> penalizaci�n en detener o esquivar. (No s� si el
> tema del bonus/malus
> s�lo aplicarlo ANTES de que hagas el ataque
> apuntado)

Yo he hecho algo de esgrima en vesi�n ol�mpica(muyy poquito y sable, creo recordar) y algo m�s en su versi�n artes marciales con palos cortos(m�todo Latosa Escrima s�, con "c"), y os digo que no es TAN dif�cil apuntar como pareceis creer, de hecho hasta un piltrafilla como yo lleva en la cabeza d�nde va a dar y la manera de hacerlo sin perder ni un �pice de defensa....de echo es lo primero que me ense�aron casi: defensa...y, si puedes, ataque.

As� que veamos lo que ocurre en realidad:

    a)tu velocidad es la misma: nadie te pone pesas en la mano.

    b)de acuerdo, a un experto le es m�s f�cil defender una atque dirigido, porque ve la intenci�n, pero uno mediano o novato no te ve nada y se lo come.

   c)si sabes golpear apuntando...es que sabes c�mo defenderete despu�s: cualquier golpe que des abre tus defensas, no veo por qu� apuntar te las va a abrir m�s

   d)La mayor parte de los golpes no son aleatorios, son apuntados realmente, pero claro si queremos simular una apertura en la defensa del rival en alguna zona me parece bien el D20.

Ahora, en cuanto a la simulaci�n estoy de acuerdo en que alg�n penalizador tenemos que poner porque si no se me van a tirar todo el d�a apuntando a la cabeza(duro y a la enc�a :P).

 As� que lo de retrasar levemente el golpe me parece adecuado, pero levemente, nada de esperar al final del turno. Qu� os parece retrasar el MR DES? Pero mirad abajo

Bajar el porcentaje? bien como un 20-30 %?, pero mirad abajo.

C�mo apuntar? declaraci�n de d�nde se le quiere dar y tirada d20 normal...si est� a 5 puntos por encima � por debajo de la zona donde quer�a dar, impacto en ella. Si no se le da en la zona inmediata por donde nos hayamos pasado. Ejemplo:

         -queremos dar a Cabez�n en digamos...la cabeza? pues sacando de 14 para arriba lo conseguimos. Si sacamos un 13, le damos en el brazo izquierdo.

         -queremos dar a Pech�n en digamos...el pecho? pues sacando entre 7 y 17 lo conseguimos. Si sacamos un 6 le damos en el abdomen y si sacamos un 18 le enciscamos en el brazo derecho.

Ya s� que 5 puntos parece exajerar, pero tened en cuenta que ESTAMOS APUNTANDO, asi que le damos m�s del 50% de las veces en localizaciones corporales...la cabeza es m�s peque�a(incluso la de Cabez�n), as� que es m�s dif�cl darle.

Qu� os parece la creaci�n de una habilidad de Manipulaci�n que se llame "Esgrima"(o algo parecido)y que su funci�n sea la de quitarte penalizadores en todas estas maniobras extra�as?, as� un experto apenas notar�a que est� apuntando(o se pondr�a bonificador defnsivo...o muchas cosas)y un campesino con la hazada tendr�a bastante complicado ralizar maniobras fuera del "le pego". Adem�s de esta forma se pueden subir los malus por golpes especiales(esos tan altos que quer�is poner, malvados)

as� con cada 5% en esa habilidad, se podr�a quitar...un 1% de malus? y con cada 10%...acelerar el ataque 1MR? Escojer una de dos, claro

Por supuesto se usar�a como "Artes Marciales", en la misma tirada del ataque.

Nada m�s por ahora, a ver qu� os parece.

Miles Teg con problemas en la red                 



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