Tiempo, simulación e interpretación (RE: Semiida y retorno)

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Tue, 21 Dec 2004 12:21:04 +0000

> Puede ser que sea absurdo. Pero en el reglamento pone claramente que
> un asalto dura 12 segundos. De todas formas da igual, solo es una
> simplificación para poder jugar.

Efectivamente, es una simplificación y más o menos lo admito aunque en realidad no importa cuánto duró EXACTAMENTE el asalto.

Ahora bien, lo que ya no trago es que exista una medida de tiempo llamada MR que mide exactamente 1'2 segundos. El reglamento NO LO DICE POR NINGÚN LADO, que yo lo sepa. Y si lo dijera se impondría una interpretación contra legem. Lo cierto es que MR-3 no es lo mismo en un combate de artes marciales, o con espadas, o en movimiento o en un torneo. Lo contrario me parecería tan absurdo... y por otra parte no sirve para nada.

Los MRs nos dan el ORDEN en el que suceden las acciones, pero no el tiempo exacto en el que suceden, que depende enormemente del contexto.

> Bueno, pueden ser una medida estúpida de tiempo. Pero son una medida
> de tiempo.

Repito. Las reglas no lo dicen, que yo sepa. Y si lo dijeran, sería para borrarlo con aguarrás. La gente que termina creyendo en los MRs como medidas de tiempo termina metiéndose en un montón de problemas absolutamente innecesarias (como el de la dichosa "espera"). Y repito ¿para qué? ¿qué ganarías con eso SI YA SABES EL ORDEN DE LAS ACCIONES en el asalto? Insisto, no es lo mismo saber el orden de las acciones que saber encerrar el SEGUNDO EXACTO en el que transcurren en un armatoste de reglas.

>Desde el momento que se especifica una velocidad por MR,
> son una medida de tiempo. Otra cosa es que sea absurda o estúpida,
> pero mide el tiempo.

Nopes. Insisto, el MR en este caso es un armatoste que sirve para decir qué criaturas corren más que otras y para darte una penalización en la iniciativa aproximada cuando combates en movimiento. Lo demás es silencio.

>Es como discutir si un mes es una medida de
> tiempo o no. Hay meses que duran diferente (tienen diferente número
>de días). Se puede calificar a los meses del año de estúpidos,
>imprecisos, variables, lo que sea... pero no se puede discutir que
>sean una medida de tiempo. Porque lo son.

Mal ejemplo, a mi juicio. Cuando la imprecisión se refiere a dos días en un cómputo de aproximadamente 30 días la simplificación es aceptable. Es menor que la medida de tiempo que se utiliza y en una proporción pequeña.

Cuando la imprecisión se refiere a, pongamos 5 segundos en una medida de tiempo de 1'2 segundos la simplificación es innecesaria. Eso es lo que quiero expresar y no estoy seguro de conseguir. La medida de tiempo sería tan absurdamente pequeña que cualquier imprecisión impuesta por la realidad es absurda, porque proporcionalmente es muy significativa.

Es como si dijéramos que un año tiene 12 "Khorz" y un Khorz equivale a una cantidad entre 0'4 y 7 meses. Si te digo "entrégame el trabajo dentro de cuatro Khorz" te quedarás un poco afectado.

> Exacto. Es una incoherencia total, a eso me refería en mi mensaje y
> por eso señalé la necesidad de separar el procedimiento para
> determinar la iniciativa de las medidas de tiempo DENTRO del asalto.

A mi juicio una complicación de las viejas reglas totalmente innecesaria cuando los MRs ya te dan el ORDEN en el que las cosas suceden, que es LO ÚNICO QUE NECESITAS PARA JUGAR. No necesitas saber el tiempo EXACTO, contado por milisegundos en el que suceden las cosas; te interesa saber en qué orden suceden.

> Mmmmmmmm... bueno, es una simplificación. No es totalmente absurdo.
>Lo que queda claro en el sistema es que cualquier elfo es más rápido
>que un humano y que cualquier caballo es más rápido que un elfo. Es
>una cuestión de escala, el sistema de juego diferencia entre especies
>y no entre miembros de la misma especie.

Pues eso es lo que digo. Los MRs sirven para decir que un caballo corre más que un elfo, no para decirte exactamente, contado por milisegundos, corre un caballo. Tanta exactitud sería estúpida porque ni siquiera el mismo caballo corre EXACTAMENTE lo mismo siempre, mucho menos si cambiamos de caballo.

>Yo tampoco estoy demasiado de acuerdo con ello,

Yo SÍ estoy de acuerdo. Me parece muy bien. Siempre que no nos traguemos que representa una medida de tiempo.

> En cuanto al hecho de que "no sirve absolutamente para nada",
> pueeeeeees no estoy nada de acuerdo. Como decía es una
>simplificación, pero cuando jugabamos nos servía perfectamente para
>decidir si un aventurero llegaba al lado de otro a tiempo de ayudarle
>en un combate antes de que le atacasen. Y si juegas con miniaturas en
>paneles hexagonados, te sirve para ver cuantos hexagonos se mueve una
>miniatura. Es chulo, pero un poco farragoso ;-P.

Creo que no me explico bien. La simplificación es muy útil y nos sirve para decidir si el aventurero llega o no antes de que le ataquen, o para mover hexágonos en la partida. Por supuesto.

Lo que no nos sirve de nada para el juego es determinar (arbitrariamente) que eso implica que cada MR en sí mismo considerado mide exactamente 1'2 segundos (o aún peor, 1'2 con una variación de +/- 5 segundos). Lo que no nos sirve es contar EL TIEMPO DE CADA MOMENTO DE REACCIÓN. Ni tampoco, en realidad el tiempo en unidades inferiores al asalto. De hecho, prácticamente tampoco sirve para nada contabilizar exactamente el tiempo que mide el asalto.  

> De todas formas ya he comentado que al abordarlo de esta forma, se
> producen incoherencias. No hay que escandalizarse por ello, todos los
> sistemas las tienen. Estoy de acuerdo en que deslegitima el sistema
> pero no más ni menos que muchos otros que contemplan el movimiento de
> la misma manera.

La cuestión no es cambiar las reglas sino mirarlas de otra manera (¿será deformación profesional por mi parte?) Si una interpretación posible es absurda y hay otra interpretación igual que no es absurda y que deja las reglas exactamente como estaban ¿por qué no usarla sin tener que cambiar la regla? Simplemente hay que convencerse de que los MRs no miden el tiempo. Y ya está, todo sigue como está. Se termina la deslegitimación del sistema y seguimos jugando.

>Claro. Y cual es la diferencia? Si te retrasas 3m cada vez que gastas
>un MR estas diciendo que la velocidad es de 3m por MR. Es una
>simplificación para la velocidad, pero es velocidad y pot tanto los
>MR son, también, unidades de tiempo.

Pues para mí no es lo mismo. Porque aquí sencillamente utilizas el constructo abstracto de juego, en términos abstractos, para resolver una situación, sin predeterminar cuánto dura exactamente un MR. Cierto que puede despistar la aparente exactitud de la medida de espacio pero a mi juicio es sólo ilusión porque la medida de espacio también es inexacta. No se trata de ver si avanzaste exactamente 3 metros o no, sino de tener un criterio para penalizar en la iniciativa (es decir, en el orden de sus acciones) a una persona que se mueve aproximadamente una determinada distancia. La medición exacta del espacio "irreal" (porque sólo existe en el mundo de juego) es útil y necesaria para poder operar pero no significa nada exacto -es decir, carece de sentido saber si el personaje avanzó 3'5 metros o que penalices 1'5 MRs, simplemente como se mueve aproximadamente 3 metros, le penalizas en 1 su iniciativa-. Tengo muy claro que eso no es una medida de velocidad, aunque lo parezca y comprendo que sea difícil explicarme.

>A mi me parece una simplificación útil que
>agiliza el juego, pero es cierto que se producen "cosas raras". Y que?
> Ningún sistema es perfecto.

En este caso yo no critico el sistema, sino su interpretación reduccionista y limitadora de la descripción. Mantén la simplificación útil y no cuentes cuanto tiempo dura un MR. Me parece muy asumible y eliminas algunas de las cosas raras producto de la simplificación (otras son inevitables).

> Si y no. Depende del uso que le des. Si un personaje se mueve a 3m
>por MR y un asalto dura 10 MR. El personaje se moverá 30 m por asalto.

No sé si me explico, pero al cambiar al asalto mi impresión es que te sales del tema. La cuestión es si un MR es una medida de tiempo. Cuando entramos en el asalto, que oficialmente sí es una medida de tiempo, aunque a mí no me termina de convencer (con la multiplicación nos salían 30 m por asalto, de manera que te podría aceptar que implícitamente las reglas nos estaban diciendo que un ser humano normal anda 30 m por asalto, operando con los MRs aunque en sí mismos no sean tiempo) sucede todo como dices. Es decir, si aplicas esa tasa de movimiento por asalto (por cierto, personalmente yo no lo haría, pero esa es otra cuestión) hay una simplificación que podría implicar situaciones "raras" pero puedes alterar los datos en función del contexto. Que haga falta mucha alteración del resultado forma parte de la opción genérica, por especies, que tú señalabas.

La cuestión es que si estamos dentro de un asalto de "solo" 12 segundos, con una división en 10 segundos, con independencia del problema de las especies, las precisiones del contexto serían tan numerosas que destruirían por completo la utilidad de la supuesta regla. Pero es que en mi opinión, las reglas NO DICEN ESO. Así que no hay por qué preocuparse por ello.

> Simular consiste en intentar representar la realidad mediante
>parámetros matemáticos.

Como diría Humpty Dumpty, cuando "yo" utilizo una palabra significa exactamente lo que yo quiero.

Simular significa "intentar representar la realidad". Punto. Los parámetros matemáticos son sólo un instrumento posible pero no definen la actividad. De hecho, yo creo, como he dicho muchas veces, que la simulación se puede aplicar, no solo a las reglas, sino a la interpretación de tu PJ, al ritmo de la partida dirigido por el Master, a la preparación de las aventuras y a un montón de cosas más donde las matemáticas no suelen entrar.

> Nop. Una descripción no es simulacionista o no.

En la medida en la que intente representar la realidad será más simulacionista. En la medida en la que pretenda enfocar la historia será más narrativa. Por supuesto las cosas se mezclan porque muchas veces el énfasis de la narración es precisamente la simulación, de manera que no siempre se enfrentan.

Cuando describes la habitación de un escriba con detalle representando como podría ser la habitación de un escriba estás siendo simulacionista. Cuando eres menos representativo y más abstracto y te centras más en las sensaciones de los personajes estás siendo menos simulacionista (y desde algún punto de vista, más narrativo).

>El grado de simulacionismo se refiere a la capacidad de una
>regla para reflejar la realidad de por sí, sin la intervención externa
>del Dj.

Sí. El grado de simulacionismo DE LA REGLA (que es en lo que se centran las discusiones de GNS en the Forge). Pero el simulacionismo no se centra solo en las reglas.

Pero no es lo mismo que el grado de simulacionismo del MASTER (que se centra en la decisión sobre lo que va a ocurrir como en el ejemplo que me pones, bueno para ilustrar el simulacionismo en el master). Un estilo más simulacionista implica que el master, reglas aparte, buscará la interpretación que parezca representar mejor la realidad. Si tiene un estilo más narrativo hará concesiones a la realidad en beneficio de lo que para él es la historia.

Que a su vez no es lo mismo que el grado de simulacionismo DEL JUGADOR, que se centra en su propia toma de decisiones (porque el rol es una cosa participativa, no sólo toma decisiones el master). En el ejemplo que ponías, la decisión del jugador de cómo va a intentar hablar para convencer. Si tienes tendencias más simulacionistas y tienes muy poco porcentaje en habla fluida, podrías representarlo hablando torpemente y con poco convencimiento; si la tendencia de juego supera tu simulacionismo puedes intentar hablar bien para poder conseguir tu objetivo. Pero también podrías intentar hablar bien porque sencillamente queda totalmente dramático y fantástico que tu personaje torpe y tartamudo saque fuerzas de la nada porque la vida de su esposa está en juego y se muestre sorprendentemente convincente, satisfacciendo el cliché narrativo de "el héroe se crece ante la adversidad".

Si las reglas te dicen algo que está rompiendo lo que crees que es la representación de la realidad y te las saltas, no estás siendo en principio más narrativo, sino más simulacionista (y menos reglamentista), porque la simulación no se define por la fidelidad a las reglas, sino por la fidelidad a la representación.

>En realidad, ahí está el quid de la cuestión, que es la misma de
>siempre. Somos unos esclavos de las reglas o las reglas son esclavas
>de la interpretación? En apoximaciones interpretativas la respuesta
>es clara, en aproximaciones más simulacionistas ya no.

Con las premisas anteriores creo que la cuestión es mucho más amplia. No solo las reglas son simulacionistas o no y las combinaciones son mucho más variables.

Suponiendo que las reglas del RQ sean simulacionistas (lo son bastante), si el Master tiene tendencias narrativas es posible que tenga que hacer más concesiones y renunciar más a las reglas en aras a la narración. Pero también puede pasar que unas reglas determinadas (por ejemplo las del RQ) no satisfagan tus pretensiones de simulación y te las tengas que saltar de vez en cuando para representar mejor la realidad.

El reglamentismo es distinto del simulacionismo. Cuanto más reglamentista eres, menos posibilidades tienes de saltarte las reglas para satisfacer pretensiones narrativas o de simulación.

Saludos,

Antonio

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