RE: [HQ] Duda del inglés, por favor.

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Wed, 19 Jan 2005 17:46:00 +0000

> Siiiiiiiii,eso magia curativa,como todas las diosas de la curacion,
> que son mujeres,

Bueno, no todas, la mayoría. Por ejemplo, Arroin (no confundir con Chalana Arroy) es un hombre.

En cualquier caso, tampoco es para tanto lo de la magia curativa. Simplemente, el problema central se trata de un error de traducción (eso sí un error totalmente incomprensible, ya que no tiene NADA que ver con lo que dice el texto original).

En segundo término, lo que estaban diciendo por aquí, si no lo entiendo mal, es que, de todas maneras, un personaje secundario (masculino o femenino, da igual) que no sabe luchar pero tiene magia curativa podría sumar PV al personaje principal al que se encuentra ligado -si las circunstancias del contexto lo permiten, es decir, si curar algo tiene sentido.

>al fin y al cabo a eso es lo que le gusta decicarse
>a un aventurero, a curar en vez de meterse en el marron!!!!!!!!!!!

Aunque en términos globales puedes tener razón, encuentro un prejuicio innecesario (sin pronunciarme sobre si deriva precisamente de los estereotipos de género y la dominación masculina) suponer sin más que pegar sea la acción interesante y curar no sea "meterse en el marrón". Dependerá del planteamiento de la historia. En algunos casos, curar "o no curar" es precisamente lo interesante.

Aunque el HeroQuest es un juego épico, en él se pretende escapar de la dependencia habitual del combate para construir escenas emocionantes (a través, por ejemplo, de las reglas de prueba extendida). De hecho, en varios suplementos (Barbarian Adventures y Masters of Luck and Dead) hay indicaciones para construir CAMPAÑAS BASADAS O PROTAGONIZADAS FUNDAMENTALMENTE POR SANADORES. Que convenzan o no convenzan ya es otro tema.

> Pregunto,¿solo mis amigas cuando empezaron a jugar quisieron las
> hachas mas grandes y las armas mas dañinas?, anda que les llega a
> decir el master que mejor se dediquen a curar y ahora no estariamos
> jugando ninguna.

Desde luego me parece absurdo y simplista ese estereotipo que he leído en alguna vieja revista de rol de que las "jugadoras no se interesan tanto por el combate y les gustan más los diálogos y la sutileza". Pues dependerá de la jugadora, claro está.

Pero de todas maneras, encuentro una incómoda confusión en tu argumento entre los papeles del jugador y los del personaje.

En primer lugar, no hay ninguna razón a priori por la que una jugadora tenga que llevar necesariamente un personaje femenino. Puede interpretar a un hombre perfectamente.

En segundo lugar, si hablamos de papeles femeninos (sean interpretados por jugadores o jugadoras, eso es lo de menos), existen unos condicionamientos culturales que afectan a las reglas. Interpretamos personajes en sociedades de tipo arcaico o medieval en los que el reparto de roles sociales en relación al "género" es bastante habitual (de hecho es demasiado habitual en nuestras propias sociedades modernas), lo que motiva que la mayoría de las diosas de la curación sean de sexo femenino. Ello no es obstáculo para interpretar personajes femeninos combativos y violentos (por eso es una estupidez decir sin más que como es mujer no sabe pelear), solo establece un marco para esos personajes.

Por ejemplo, se espera de todos los adultos varones pentanos que sepan combatir, con independencia de que sean o no guerreros profesionales. En cambio, se espera de las mujeres pentanas que aprendan otras habilidades y que no sepan combatir. En este sentido, es perfectamente posible que las reglas, al establecer una Tierra Natal aporten unas habilidades distintas para hombres y mujeres. Así pues, todos los pentanos varones tendrían la habilidad de combate y las pentanas mujeres no la tendrían. En ese sentido "no sabes luchar porque eres mujer"; no porque el hecho de ser mujer lo impida automáticamente, sino porque tu cultura no te ha enseñado las habilidades oportunas.

Obviamente, si un jugador pretende hacerse un personaje femenino luchador tiene muchas más opciones para ponerse la habilidad de combate: o bien puede ponerse una profesión que la proporcione (guerrera), o bien puede unirse a un culto que la proporcione (Natha, Babeester Gor, Vinga, Erantha Gor, etc.), o bien simplemente puede ponerse la capacidad en su descripción de 100 palabras o lista, y punto.

Ahora bien, nuestro rechazo de los estereotipos tontos no nos exime de una descripción normal de las culturas. Si tu cultura no espera de tu personaje femenino que sepa luchar, ese personaje será una excepción (por ejemplo, pertenece a un culto "válvula de escape" como Vinga). Esto puede significar un especial respeto gloria o heroísmo (en sociedades machistas donde los papeles tradicionalmente masculinos son mejor valorados, algunas mujeres pueden adquirir inusitada gloria, por ceñirse a un papel que consideran varonil), extrañeza, miedo, rechazo, odio, aislamiento social, curiosidad, etc o cualquier combinación de los anteriores, incluso de los que se contradicen entre sí. La elección del personaje tiene consecuencias sobre la historia, lo que no es una limitación sino precisamente un marco para contar historias.

Saludos,

Antonio  

Este archivo fue generado por hypermail