RE: [RQ] Un clásico... La INT-Libre

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Tue, 22 Nov 2005 10:42:30 +0000

> Y lo de encerrar conjuros en objetos para no tenerlos en la INT,
>explicaciones antropológicas de mi tocayo aparte, me parece otra
>chorrada que vienede una percepción deformada de lo de la varita
>mágica del mago, que se podría haber hecho de modo infinitamente más
>evocador que toda esa basura de la memoria RAM.

Dicho sea de paso, estoy en contra de que los conjuros OCUPEN INT. Aunque con esto puede hacerse un poco la vista gorda mientras a los personajes no les dé por OLVIDAR (?) Conjuros.

Ommmm, me voy a concentrar en olvidar este conjuro, que tengo la intuición un poco atontada de tantos que me sé y no puedo manipularlos. O aún peor, voy a depositar mi conjuro en un objeto y así lo olvido y me queda más disco duro libre, como si habláramos de un tetra-brick de leche o de cartones de huevos.

Con esfuerzo, pueden tratar de darse sentido a estas ESTÚPIDAS (pero inevitables, porque las reglas parten de que las tomas) decisiones de los jugadores. Con su precisión habitual, el Mester ha pensado cosas que se acercan. Y en último término, la magia es asín y lo importante es saber quien manda.

Pero claro, la cuestión de fondo es ¿por qué demonios? Es decir ¿por qué demonios tener que buscarle sentido a unas reglas que no lo tienen? ¿No es más fácil empezar desde 0?

Yo creo que aquí merece la pena el esfuerzo porque hay un fallo de diseño muy gordo que afecta a todo el producto. El fallo de diseño consiste en que has hecho un juego moderadamente simulacionista y las reglas de magia no intentan simular nada. Son reglas "de juego", como las del dungeon de los magos olvidando los conjuros al lanzarlos; pensadas para que haya un equilibrio y todo eso pero sin haberse planteado previamente qué se quiere simular. Y esto en RQ canta mucho más que en el dungeon, porque contradice el funcionamiento del sistema.

Y no tiene nada que ver que la hechicería de RQ no exista en nuestro mundo, porque la simulación puede ser de planteamientos fantásticos. Pueden simularse creencias terrestres sobre la magia, pueden simularse narraciones, leyendas, mitos e historias sobre la magia; o, con un poco de más trabajo y de creatividad, puede hacerse un planteamiento PREVIO de puro trasfondo, de cómo funciona la hechicería por qué funciona, cómo se aprende, qué resultados produce. Piensas lo que te gusta estéticamente, lo que quieres jugar, cómo funcionaría, cuál es la razón DE TRASFONDO por la que los magos utilizan objetos mágicos y todo eso. Y se hacen unas reglas coherentes con el trasfondo. Porque lo contrario nos obliga a deformar el trasfondo para que se parezca a las reglas (tus decisiones de trasfondo están esclavizadas por las reglas) y para mí es más importante el trasfondo.

Así que en este tema veo conveniente partir de un folio en blanco (y del fenomenal esquema básico de reglas de RQ). Pensar qué queremos hacer con la magia, y DESPUÉS ponerle reglas. Por supuesto, al hacer reglas uno va a tener en cuenta consideraciones "de juego", de equilibrio, etc. Pero lo importante es dónde queremos el énfasis. No se puede servir a dos amos. A menos que uno de los amos esté al servicio del otro.

Saludos,

Antonio

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