RE: [RQ,HQ]Algunas reflexiones sobre la validez de RQ

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Fecha: Sun, 29 Oct 2006 20:10:51 +0000


> > ¿Que el sistema de registro de daño de RQ es malo?

> Si te refieres a mí, yo no recuerdo haber dicho eso
> en ningún momento.

Si te fijas, la afirmación iba seguida de unas cuantas sonrisas ;))) porque era una broma (acerca de ciertas afirmaciones categóricas que se han visto por aquí no hace mucho, en el origen de esta línea de debate...)

Vamos, que no pongo en tu boca lo que no has dicho (pero me cachondeaba de que es lo que nos faltaba!) ;P

> > Sabemos que no existe el simulacionismo perfecto...

> Nadie discute que deban hacerse simplificaciones.
> El tema es qué dirección adoptan. Lo único que he
> dicho es que la simplificación basada en acumulación
> de daño se me hace un poco raro... Y que intuitivamente,
> se me hace más asequible un sistema basado en niveles
> de salud que un sistema basado en acumulación de daño.

> Lanzado cual caballero andante a la defensa del RQ
> contra enemigos imaginarios, no te he visto opinar
> de los niveles de salud, y me gustaría saber tu
> opinión de "experto" ;-))

Oye, que mi personaje no es precisamene artúrico! (y como caballero andante me quedo mejor con un comisario político loskálmico, pero no un Quijote) ;P

Pero veamos. Sinceramente, creo que la diferencia entre un modelo "restar PG" y uno de "atribuir daños" es más cuestión de estilos de juego que otra cosa. No se es más realista o menos por usar un modelo que decide la gravedad de la lesión para atribuir un nivel de heridas u otro, se supone que teniendo muy en cuenta el desgaste previo del personaje... Lo dicho: o lo dejas en manos de fórmulas numéricas o lo decides de una forma "narrativa" en función de tu criterio y la conveniencia para la historia! (y puestos a ahorrar "tecleo" no me respondas que HQ no es arbitrario: hasta te deja la opción de interpretar a tu gusto el resultado de la mayor de las derrotas, por si conviene salvar al héroe!)

Dejemos de juntar peras con merinas: simplemente se trata de dos planteamientos diferentes, cada uno con sus pros y sus contras. Y es cuestión de gustos!

> Y eso es todo. Luego la simplificación nos conduce
> a registrar en ese mismo cómputo otros tipos de daño
> (como el de los venenos) que efectivamente debería
> especificarse en otro apartado, en pos del "realismo"
> pero por razones obvias no tiene sentido hacerlo...

> ¿Por razones obvias no tiene sentido computar otros
> tipos de daño como venenos al margen de los destrozos
> que te han producido? ¿Eso implica tus denostadas tablas?
> Cuidado con la retórica. Una cosa es defender la necesidad
> de modelos simplificados y otra cosa es utilizar esto como
> una regla general que permite mantener en escena cualquier
> regla no simulacionista...

Bueno, pues a mí me parece una regla que no precisa más grado de detalle. Una vez desarrolle mis propias reglas de venenos, como ya sabes (están en Archivos) y viendo el grado de complicación al que me enfrentaba si caía en la tentación de "hacerlo más realista" opté por no tocarlo y limitarme a enriquecer el juego con detalles sobre su fabricación, latencia, etc... Igual que con las enfermedades que afectan características, un puro "concepto de juego" que se aparta mucho de la pretensión de ser simulacionista, pero que cuando te lo piensas bien era lo mejor que podían haber hecho para no complicarse!

Es decir que, en este caso concreto, creo que acertaron!

Y otro detalle:

> > En cuanto a las lesiones que puedan seccionar tendones
> > dejando una extremidad incapacitada "con relativamente
> > poca energía cinética" creo que se cae en la trampa de
> > rizar el rizo demandando reglas que luego vosotros
> > mismos vais a rechazar por farragosas!!!

> Bueno, difícilmente he planteado yo eso, porque ni
> siquiera entiendo el supuesto (¿es lo de más arriba?)

Ehhh... perdona, creí que se entendería mejor! Iba por lo de las propuestas más o menos fantasiosas de algunos jugadores que declaran: pues le apunto al tendón de aquiles para dejarle la pierna inutilizada. Y se trata de algo que sencillamente el juego ignora! (luego, si fuese necesario, desarrolla tus reglas...)

> > Tengo la impresión de que no te haces cargo que eso
> > es lo que a mí me disgusta del sistema HQ: el DESPUES.

> No te entiendo.
>
> Un caído herido; la sanadora le presta PV con su
> hechizo de Curazión y se levanta.
> Un caído herido; la sanadora le hace un Curación-4
> y se levanta.

Pues efectivamente no me explico. No se trata de que representes una curación mágica para reincorporar al PJ herido, es que con el modelo narrativo HQ no puedes explicar que a un personaje le cercenan un brazo porque igual despues se recupera y "vaya, solo fue un arañazo!" Lo que cambia es el estilo de la narración, pasando a un montón de "indeterminaciones" condicionadas por el mismo sistema de juego. Y no me convence. Eso es todo.

> Si quieres un relato "duro" en HQ sólo tienes que
> hacer apuestas desmesuradas.

Pues bien, incluso en esos términos deberás andarte con ojo a la hora de describir como ruedan cabezas... por aquello de que el cadaver no se levante con una tirada afortunada que le haga recuperar "puntitos".

Y entiendeme, no quiero hacer una crítica furibunda aunque pueda parecerlo. Simplemente trato de hacer evidente un problema que le encuentro al sistema... Justamente el conjunto de detalles que me hacen ser tan suspicaz con respecto a este modelo de reglas.

> Pero no creo que tenga que ver con el hecho de
> que la gente cuando quede significativamente herida,
> quede fuera de combate, vamos. Que es lo que sucede
> en RQ, dicho sea de paso.

Pues bueno, creo que ahora sí hemos desarrollado bien el tema: el acúmulo de daños me parece algo bastante intuitivo, una herramienta útil para hacer algo tan conflictivo como describir el fracaso de un personaje jugador (lo que lógicamente enfrenta los intereses del jugador de carne y hueso con los del Narrador y árbitro de la historia que jugamos).

Y dicho esto, no me parece "poco real/fisiológico" porque múltiples heridas menores pueden llevar a un organismo a caer en shock y quedar a las mismas puertas de la muerte. Si lo que quieres es una justificación "biológica" más o menos argumentada, los politraumatizados corren riesgo vital por el hecho de padecer múltiples lesiones simultaneas que de forma aislada no hubieran amenazado su vida (por pérdida de sangre o por el mismo dolor que es capaz por sí mismo de hacer entrar en un shock neurogénico, por eso hay que dar analgesia potente) Lo que pasa es que no es buena idea usar esto como argumentos para un juego de rol. Nos basta con el sentido común para defender o criticar una idea!

Espero que ahora sí te haya sabido contestar!!!

> > Y un modo de jugar "clásico" se basa en los dados,
> > que si el reglamento es oportunamente simulacionista
> > puedes acabar lisiado en cualquier duelo de honor!

> Vamos a soltar algo verdaderamente inapropiado, que
> no es preciso que contestes, es por darme el gusto
> ;-)))))))))))))))))))))

Llevabas dias con la espinita clavada, eh! ;PPP

> Pero tú luego te verás obligado a hacer trampas
> en los dados cuando la gente se te muera trepando
> por el palo mayor del barco al inicio de la aventura
> para ver si hay tierra a la vista ;-)))))))

Pues veeenga, entraremos de nuevo en el tema de las "trampas de juego" para mantener la ilusión de azar!

> Está claro, es maravilloso que uno pueda morir
> estúpidamente en una batalla estúpida sin sentido
> que no aporta nada en la historia. Sobre todo si
> entonces hay que hacer trampas para que no se mueran
> y los jugadores pierden la emoción de creerse sometidos
> a un mundo violento y tal y tal Pascual.

Este es un tema viejo (aviso a los nuevos colisteros) que creo recordar quedó practicamente "en tablas" la última vez que lo hablamos... por simple agotamiento...

Vamos a ver. Reconozco que tu argumento principal es de una lógica aplastante: si no piensas aceptar el fallo/pifia no deberías haber tirado los dados!

Pero es que realmente estamos discutiendo algo un poco más complejo. Obviamente hay muchos módulos oficiales u oficiosos que usan esas tiradas de una forma terriblemente torpe. Tengo en mente ahora mismo alguno de Stormbringer que era para ponerlo en un museo de los horrores roleros, con lo buena que era la ambientación de Moorcrock para un RPG! (y lo considero propio poque las reglas eran las mismas del RQ con el dichoso Basic-RPG-System...)

Pero es que no deberíamos simplificar tanto... ni caer en "hacer demagogia" (sentido coloquial: entendida como usar argumentos baratos que sabes tendenciosos pero que calan facil y cuesta mucho rebatir, por lo que sirven para hacer desgaste!)

Al tema. Por supuesto que hacer tirar dados para subir al mástil a otear es un error de partida... debería ser un hecho rutinario y tirar solo en caso de riesgo significativo, como en una tormenta! Pero la capacidad del Narrador de "acondicionar" los resultados nace tanto de tu sistema narrativo de grados de derrota en la apuesta de PA como de la capacidad de hacer luego tiradas de DES x5 para agarrarse a la arboladura del barco, y si falla de saltar para no caer en cubierta, y entonces de nadar para mantenerse a flote mientras pugnan por salvar al "hombre al agua"... Modificas sutilmente las posibilidades para darle emoción a la supervivencia!

Pero eso no quita la persistencia de "la trampa". No voy a eludir el tema. Creo que realizar tiradas de azar confiere al "estilo de juego" una emoción especial... y al jugador la impresión de que su PJ está sujeto a unas leyes naturales universales!!! Por eso soy partidiario de seguirlas haciendo. Y cuando no quede más remedio, pues falsearlas...

No te diría que en una batalla campal en la que caen flechas y rocas lanzadas por catapultas por doquier debas tirar un dado y con resultado de 90-00 mueran, pero de alguna forma debes transmitir la idea de que la muerte aquí es una lotería que poco tiene que ver con capacidades o habilidades humanas: te toca o no! Luego, cuando llegues al cuerpo a cuerpo, lucha bien!!!

Pues bien, deberías elegir cómo vas a conectar con tu público, que son los jugadores sentados a la mesa, para hacerles participar de ese miedo inpalpable... pero una fórmula perfectamente válida es narrar como al vecino lo aplastan y luego pedirle que tire dados! Si tiene suerte y saca la tirada, lo tienes en el bote, estará convencido de que se juega la vida a cada paso! Y si no la tiene, pues regalale un flechazo tras hacer una nueva tirada en una tabla ficticia que no era más que un engaño del narrador que "aprieta pero no ahoga"

Es mismo principio, llevado a extremo, me puede hacer falsear una tirada cuando se me acaban los recursos. Por supuesto que prefieres que no te pillen el truco pero hasta el mejor mago puede quedar en evidencia! ;P

Y ahora mi concesión realmente inapropiada, que yo también tengo derecho a sacarla... ;))))))))))))))

> ...el factor psicológico es una cosa distinta
> del factor físico. Son factores distintos que
> influyen en la pelea. Ahora cuéntame que la sugestión,
> la motivación, la autoconfianza no inciden en el
> resultado de una pelea o batalla, por favor.
> Así que los generales y el entrenamiento militar
> llevan toda la vida perdiendo el tiempo.

Pueeees... no creas que yo le doy mucho crédito a los generales y al entrenamiento militar... ;))))) No es que lo considere incluido en los % de habilidad (eso sí que es objetivo cuando entrenas adecuadamente) es que simplemente me parece que los militares de esta y de todas las épocas han sido una modalidad englobada en los términos del "ballet de masas", capaces solo de hacer que sus bailarinas se muevan hacia donde dicen (siempre que estas estén dispuestas a hacerlo, claro) Pero de los discursitos motivadores: y una mierda!!! La gente real lucha porque no le queda otro remedio, y las motivaciones especiales son solo "pesonales". Además, semejantes delirios solo te hacen incurrir en determinados riesgos que de otro modo rehuirías, pero no te hacen más resistente al daño de lo que ya eras... simplemente te ves obligado a comprovarlo!

Aunque ese no era el tema, creo... ;P

Nos vemos.
El vadelino.

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