RE: Curación y objetos mágicos en sistemas Chaosium

Write haof XML files: Jordi Romà <jordi.roma_at_...>
Fecha: Thu, 30 Oct 2008 12:02:07 +0000


Me respondo a mí mismo... que bonito.

Me he dejado comentarte que las pociones que propone Carlos o las plantas medicinales de Guillermo me han parecido una muy buena idea. De todas formas, si usas el sistema que te acabo de describir, yo optaría por hacer que las pociones "normales" solo curasen 1D6 de daño en lugar de 2D6 y que las pociones de "gran curación", como dice él, solo curasen 1D6 + 6 en lugar de 2D6 + 6. Es para compensar la menor mortalidad del sistema que propongo.

Hala, ahora sí

Hasta pronto

Jordi el Lurker

> Holaaaaaaaaaa,
>
> Efectivamente RQ - BRP es muy mortal. Pero aunque no mueras da
> igual... puedes quedarte sin brazo o sin pierna con una facilidad
> pasmosa! En resumen que puedes acabar como Mister Potato
> desparramado por el suelo... y eso tambien te putea un montón.
>
> RQ parece un sistema no demasiado adecuado para partidas tipo
> Dungeon. En Dungeons subiendo de nivel te vas convirtiendo en un
> tanque automaticamente, sin ningún esfuerzo, simplemente te suben
> los PV. Aquí si quieres convertirte en un tanque tienes que
confiar
> en la magia e ir adquiriendo encantamientos a lo largo del tiempo.
> Son sistemas de progresión diferentes... pero que pueden llegar a
un
> estado final similar: que diferencia hay entre un soldado
civilizado
> con 6 puntos de PER en encantamientos de fortalecimiento y una
> armadura de hierro rúnico y un paladín de Dungeons de nivel alto?
A
> parte del éxito crítico... creo que ninguna.
>
> Si quieres limitar la mortalidad de los personajes de salida te
> propongo una alternativa un poco màs atrevida: tunea los umbrales
de
> herida por localización.
>
> Esta es una variación del sistema que estoy intentando implementar
> en el juego que estoy escribiendo hace años y que nunca acabaré, a
> ver que te parece:
>
> 1- Puntos de daño igual o superior a los PG por localización: las
> habilidades en las que interviene se reducen a la mitad. Elaboro
un
> poco: brazos reducen a la mitad las habilidades de armas,
> trepar,lanzar (si se hieren los dos brazos la mitad de la mitad);
> piernas el movimiento a la mitad y posiblemente montar, saltar y
> trepar (si se hieren las dos piernas la mitad de la mitad),
abdomen,
> pecho y cabeza (habilidades Y movimiento a la mitad).
>
> 2- Puntos de daño igual o superior al doble de PG por
localización:
> como si los hubiesen reducido a 0 con las reglas actuales.
>
> 3- Puntos de daño igual o superior al triple de PG por
localización:
> como si hubiesen recibido el doble de PG con las reglas actuales.
>
> 4- Las fuentes de daño que van a los PG generales afectan al
pecho.
> Olvídate de los PG generales en general.
>
> Bueno, eso es todo... más o menos. Así consigues otro umbral de
daño
> adicional antes de que los jugadores lo pasen jodido. Además se
> incluye un umbral que te penaliza y que aporta un poco más
> de "granularidad" al sistema. Con las reglas originales se pasa de
> poder hacer lo que te da la gana con tu brazo a no poder
utilizarlo
> en absoluto cuando llega a 0 PG. O peor, de actuar normalmente a
> estar tirado por el suelo cuando se reducen a 0 los PG del pecho.
Es
> un poco brusco para mi gusto. Pienso que estos cambios pueden dar
> buen resultado.
>
> Elaboro un poco más con un ejemplo:
>
> Un personaje tiene 6 PG en el pecho. Con las reglas actuales si le
> hacen 6 PD ya está tirado en el suelo y con 12 INRI al final del
> asalto. Con esta variación con 6 puntos su eficiencia se reduce a
la
> mitad y se convierte en víctima propiciatoria pero aun aguanta y
> puede luchar; con 12 puntos ya está tirado en el suelo indefenso y
> moribundo pero aun no está muerto y puede ser curado con hechizos
o
> pociones de curación... lo normal es que su enemigo no lo remate y
> se dedique a luchar con otros personajes... aunque siempre puedes
> ser un master cabroncete... ;-). Con 18 puntos: INRI al final del
> asalto.
>
> De todas formas... continuarás muriendo con un éxito crítico de
una
> flecha en el pecho si tienes 6 PG o menos en esa localización (1D8
+
> 1 X 2= 18 puntos de daño que ignoran armadura: el triple justo).
>
> Finalmente, recuerda poner algún templo cerca con posibilidades de
> resurrección y regeneración.
>
> Bueno, espero que te ayude. Ya nos contarás!!!
>
> Hasta pronto,
>
> Jordi el Lurker
>
>
>
> > Aupa!
> >
> > Ando releyendo de nuevo el BRP para ver si definitivamente me
> animo a
> > dirigirlo. Tal como os he comentado, llevo muchos años dirigiendo
> > Dungeons con lo que estoy muy desentrenado.
> >
> > Hay 2 cuestiones que me quitan el sueño :) y no que tal
funcionan
> en
> > las partidas.
> >
> > a) Curaciones: el sistema de juego me parece muy pero que muy
> mortal.
> > ¿Cómo se compensa esto para que no acabe cada sesión de un par de
> > muertes de PJ? En Dungeons las pociones están a la orden del día
y
> en
> > un asalto ya te puedes curar, pero es que en el sistema
porcentual
> las
> > curaciones son lentísimas y por lo que he leído, no se pueden
hacer
> > inmersos en el combate. ¿Hay pociones/hierbas o sistemas de
> curación
> > de manera habitual?
> >
> > b) ¿Hay objetos mágicos en este sistema? ¿Cual es el estándar de
> > objeto mágico? Es que no se como va el tema... Mi intención es
> jugar
> > en un mundo con poca magia, pero quiero ofrecer recompensas a
mis
> PJ.
> >
> > Gracias
> >
>

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