Como alternativa radical están mis reglas de magia para la Tierra
Alternativa, que todavÃa no están probadas (están en archivos: MagiaTA
para el básico y Heka para la magia egipcia). Al contrario que las
reglas de RQ y Sandy, que son "de juego", las mÃas son
simulacionistas, tratando de recrear las creencias reales sobre la
magia, enfatizando el papel del ritual. Los prodigios pueden hacerse,
pero son muy raros y los hechizos se parecen a los del mundo antiguo
real, en donde "todos usaban magia"; porque "magia" es un método
infalible para librarse de la santa Compaña, unas oraciones y remedios
caseros para curar la infertilidad, un amuleto de la suerte
transmitido a través de las generaciones, un signo para protegerse del
Demonio, etc. Supongo que el sistema funciona si os interesa invertir
imaginación en inventar rituales y en recrear conjuros, pero que es un
coñazo si lo que uno quiere es cuatro conjuros útiles para aventuras
standart de estilo clásico.
yo lo estoy utilizando en mis cada ves mas escasas partidas historicas, y le e echo algun arreglillo, y va realmente bien, pero hay que recalcarle a los pj mucho el tema del transfondo de los ritos, los magos quieren conjuros tipo d&d y se desesperan un poco con cosas super complejas para efectos poco inmediatos. Pero van entrando por el aro ;)
y
__yo_
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