El 3 de noviembre de 2011 23:36, Kenrae <kenrae_at_...> escribió:
> **
>
>
> ¿Y ésta es la suave? :-O
>
>
> 2011/11/3 Rutius <rutius_at_...>
>
>> **
>>
>>
>>
>> Ultimamente estoy pensando en suavizarla, de manera que cuanto más alta
>> sea la magnitud o intensidad del conjuro (los PM utilizados) mayor sea la
>> probabilidad de las consecuencias sean letales. Lo que estoy haciendo es
>> dar una probabilidad de un 10% por punto de magia utilizado en el conjuro.
>> Si un personaje hace chapuza lanzando un Confusión, tendrá un 20% de
>> probabilidades de acabar tirando en la tabla de 1d100. Si no le saliera ese
>> 20% tiraría en una tabla simplificada, menos letal (sólo 1d20):
>>
>> 1. Estallido de luz y humo sin consecuencias.
>>
>> 2. Estallido de luz y humo. El mago pierde un nivel de fatiga.
>>
>> 3. Los PM del conjuro tardan 24 horas en regenerarse.
>>
>> 4. El mago tendrá dolor de cabeza: -10% a todas las habilidades
>> durante 3d6 asaltos. Las tiradas de concentración serán de INT x2.
>>
>> 5. Todos en un radio de 10m, incluido el mago, pierden 1D6 PM y un
>> nivel de fatiga.
>>
>> 6. El conjuro cuesta el doble de puntos de magia.
>>
>> 7. El conjuro cuesta el triple de puntos de magia.
>>
>> 8. El mago queda agotado. Pierde todos sus PF.
>>
>> 9. El mago queda inconsciente un nº de asaltos igual al valor del
>> conjuro en PM.
>>
>> 10. Toda la magia en un radio de 10m queda disipada.
>>
>> 11. Si el conjuro es de ataque (o dañino de alguna manera) afecta al
>> amigo más cercano. Si es defensivo (o beneficioso de alguna manera) afecta
>> al enemigo más cercano. Si es de curación afecta al enemigo herido más
>> cercano. Si es de otro tipo, aplicar el resultado anterior.
>>
>> 12. El conjuro tiene el efecto contrario. Si es imposible por la
>> naturaleza del conjuro, a discrección del máster, aplicar el resultado
>> anterior.
>>
>> 13. El conjuro afecta a todos los presentes en un radio de 10 metros,
>> incluido el mago. El gasto de PM del conjuro se multiplica por el número de
>> criaturas afectadas. Si es imposible por la naturaleza del conjuro, a
>> discrección del máster, aplicar el resultado anterior.
>>
>> 14. El mago pasa todos sus PM al objetivo de su conjuro. Si el objetivo
>> era él mismo entonces los pasa a una persona al azar en un radio de 10m.
>>
>> 15. A partir de este momento el mago no regenerará los PM que gaste.
>> Debe tirar POD x1 cada semana para librarse definitivamente.
>>
>> 16. A partir de este momento el mago perderá la capacidad para lanzar
>> conjuros, incluidos los de matriz o memorizados por familiares. Debe tirar
>> POD x1 cada semana para librarse definitivamente.
>>
>> 17. El mago se queda catatónico y no despertará hasta que pasen un
>> número de días igual al valor del conjuro en PM.
>>
>> 18. El mago recibe 1d3 PD en la cabeza y no puede volver a utilizar el
>> hechizo durante tantos días como PM tuviera el conjuro.
>>
>> 19. El mago envejece un año.
>>
>> 20. Tira dos veces en la tabla.
>>
>>
>>
>>
>>
>>
>> El 3 de noviembre de 2011 14:33, guilletarancon <jguillerubio_at_hotmail.com
>> > escribió:
>>
>> **
>>>
>>>
>>> Gracias Rutius.
>>> La de chapuzas de mágia está muy bien (las artes adivinatorias también),
>>> estoy pensando en como usarla sin que mi jugador hechicero crea que la he
>>> tomado con el :)
>>>
>>> --- En GloranthaHispana_at_yahoogroups.com, "rutius_2011" <rutius_at_...>
>>> escribió:
>>> >
>>> > Hola a todos, he subido dos archivos nuevos, una tabla de chapuzas de
>>> magia para RQ y un listado de artes adivinatorias para ambientar partidas.
>>> >
>>> > Archivos > Magia en las reglas... > CHAPUZAS DE MAGIA
>>> > Archivos > Otras Cosas > ARTES ADIVINATORIAS
>>> >
>>> > Saludos
>>> >
>>>
>>>
>>
>
>
Este archivo fue generado por hypermail