Re: [GloranthaHispana] RE: [Glora nthaHispan a] dudas v ersión

Write haof XML files: Alejandro Javier <alejandro.hart_at_...>
Fecha: Tue, 17 Jan 2012 23:12:11 +0000


*DISCLAIMER: *Mi magia menos favorita es la magia divina. Como jugador tuve varios personajes:
- Un chino caminante (no pregunten) que se retiro cabalgando hacia el ocaso en su lagartija gigante (no pregunten demasiado, la consegui en una aventura donde nos miniaturizaron a todos, y volvio conmigo). - Un humakti (que todos los demas me tocaban los cojones que porque despues de tanto tiempo no era RuneLord, y a mi me daban ganas de llorar porque me faltaban 20-30 aventuras mas para eso), que decidio mandar todo a la mierda y dedicarse a la magia espiritual.
- Un señor de la muerte que eventualmente murio, volvio como momia lo prendieron fuego.
- Mi personaje actual es una hechicera (pero jugamos Savage Worlds, despues de tirar nuestras reglas de la casa que ya no eran RQ a la basura poruque todos consideramos RQ una basura)
*
*
2012/1/17 Guillermo <gilen1977_at_...>

> Debíamos ser más cabrones pero no recuerdo que consideremos vida o muerte
> lanzar un conjuro de ataque. De hecho me parece un poco munchkin, porque me
> da la impresion que el Humakti se dedicaba a lanzar disrupción para poderse
> poner la marca, y luego, ya en serio usaba la espada, no creo que la regla
> fuese así. Las reglas, incluso las leyes se tienen que interpretar y
> nosotros no lo hicimos así. Pero si en tu juego era necesario perfecto.
>

Cualquier accion "estresante" consigue un check. Lanzar cualquier conjuro contra un oponente en combate consigue un check (creo que tiene que tener igual o mas PER que el lanzador, pero no se si esa regla es de BRP o RQ2).
Lanzar disrupcion hace daño, consume PM y te hace pegar melee mas tarde, no entiendo porque no habria de dar casilla de comprobacion.

> No lo has entendido, esa parte no tiene nada que ver con lo de egoísta.
> Egoísta es tener un pj inferior y no darle ciertas prioridades para que
> mejore. Mis jugadores le daban los objetos que daban PM porque símplemente
> le "quedaba mejor" y porque "le eran más necesarios", como llevas diciendo
> tooodo el rato, el ser hechicero es tan inferior que necesita estas
> ventajas.
>

Lo unico que veo ahi es un "parche" que el master tiene que aplicar porque las reglas son defectuosas. Nuevamente, no lo considero mal (si supieras los malabares que he hecho con la hechiceria, hasta que tiramos el sistema a la basura por el de sandy petersen, hasta que tiramos ese a la basura por uno menos complejo)

> Por otro lado, todo hechicero depende de meter sus conjuros en matrices,
> por la mierda de INT-libre. Así que si se enfrentan a un hechicero lo
> normal es que tenga matrices de conjuros. Y claro dependerá de con cuantos
> se encuentre para tener un buen conjunto de abalorios que son un jodido
> grimorio.
>

Espiritu de INT = 1D6 (6) puntos de conjuro por 2 PER. Matriz = 1 punto de conjuro y +1 manipulacion por 1 PER. *DEPENDIENDO* el conjuro, a uno le conviene uno u otro.

Si me preguntan a mi, no me gusta ninguna de las dos cosas, todo el concepto de INT libre me parece *ESTUPIDO* (narrativamente hablando, no le encuentro sentido, en ninguna ficcion que yo haya leido un mago es menos poderoso mientras mas hechizos conoce). Los "espiritus de INT" y "espiritus de PER" me parecen una aberracion y ojala hubiera estado en el momento que a (quien sea) se le ocurrio para darle un PUÑETAZO EN LA PUTA CARA y despues explicarle calmadamente porque los espiritus de RQ2 son mucho mejores.

> Los chámanes son muy bestias pero tienen sus peligros viajar por el plano
> espiritual. Yo conozco un gafe que no hacían más que poseerle.
>

Los chamanes son lo mejor de RQ2, en RQ3 son "el tipo inutil que ya no tiene habilidades pero puede ser inmune a la magia".

> Aquí me he explicado mal. En RQ3 los hechiceros son ateos. Pero en el
> mundo genérico de los manuales de reglas.
>

Perdon, asumi que hablabamos de glorantha!

Es posible, ya digo que hace años que no juego. De todas maneras, si no
> recuerdo mal sería en tu ejemplo: Sr-dex 2 + 2 actúa el conjuro, luego
> sumas 3 (yo creo que este 3 era fijo cuando cambiabas de acción, y no era
> defensiva) así que empieza en el 7, sumas MRCC más el del arma y lo normal
> es que sobrepases el 10, y eso creo que era que no podías actuar.
>

Basicamente, si. De todas formas todo el grupo mio tenia SR-DEX 1, SR-SIZ 0-1-2 (depende el personaje), asi que a lo sumo lanzaban un conjuro en el SR-2 a 4 y despues atacaban igual. Los espiritus aliados no tienen SR-DEX asi que lanzan 2 o 3 conjuros por asalto.

> > En mis partidas si el hechicero esta durmiendo y lo van a matar, lo
> > mataron, listo, nadie tira nada.
>
> Pero si tiene un conjuro que le Resiste de ese Daño. Así es todavía peor,
> si te dedicas a capar sus escasas capacidades.
>

Generalmente solia pasarme las reglas por los cojones cuando no era dramaticamente apropiado (salvo la vez que los mate a todos con una cascada y tiradas de nadar). Hoy en dia soy master de Savage Worlds, donde las reglas *me ayudan* en vez de *tocarme los cojones* =)

> Si tenes un sacerdote, basicamente podes conseguir CUALQUIER conjuro de
> > culto de hasta 10 puntos (10D3 PER) con solo invocarlo... Ergo la unica
> > limitacion que tiene el sacerdote a su cantidad de magia espiritual es
> > cuantos espiritus de INT tenga, y como use la propia y la de su aliado.
>
> No pillo la regla que aplicas del 10d3 PER. ¿Qué era 1d3 puntos de magia
> espiritual por pto de per sacrificado?
>

Enseñar conjuros (1 pt) es un conjuro reutilizable que permite invocar un espiritu de culto, que entra en combate espiritual con (quien vaya a aprender el conjuro). Este espiritu tiene 1D3 PER por punto de conjuro, y solo estan disponibles con los conjuros de culto. El limite de 6 (promedio de 9, muy dificil conseguir mas de 12, por una cuestion de media en 6D) es estupidamente facil de vencer; es el "maximo de facto" porque los espiritus de INT tienen 1D6.
El personaje tiene "espacio" para de 2 a 4 conjuros mas grandes, en su INT y la de su espiritu aliado (varia!). Incluso un espiritu de 10D3 o 12D3 es MUY facil de vencer, porque con tantos dados es dificil salirse del valor medio. Perder no tiene ningun tipo de repercusion no-monetaria (teoricamente tenes que pagar, pero si sos un runelord y estas lanzando el conjuro para vos mismo, y das el 90% de tus ganancias... Ese "pagar" entra en tu 90%).

> Por otro lado se supone que son escasos, raros y difíciles de encontrar
> espíritus de conjuro de más de 3, por lo que yo tenía entendido.
>

Espiritus de hasta 4D6 no hay problemas, porque el shaman simplemente consigue espiritus "debiles" y se aprende sus nombres. Es muy complicado para un chaman tener conjuros de mas de 6 puntos, porque pese a que todavia podemos encontrar espiritus de 6D6 debiles, pero con conjuros mas grandes se complica. De todas formas, el unico gasto es TIEMPO, porque simplemente el chaman invoca una y otra vez esperando conseguir ese conjuro de 8 puntos con poca PER (de todas formas, es estadisticamente muy poco probable conseguir conjuros de 9+ con espiritus lo suficientemente debiles). La *GRAN* ventaja del chaman frente al hechicero, es que el chaman puede invocar sin miedo a sacar algo demasiado desagradable, ya que con un fetch lo suficientemente grande es inmune al combate espiritual.

> Estoy viendo La Montaña de los Grifos (RQ2) y me parece que los pnjs son
> más bestias que en la Isla de los Grifos (RQ3). Incluido la Espada de los
> Vientos. Salen Runelords que los conjuros variables son a 4 la mayoría y
> uno a 6.
>

En RQ2 la mayoria de los conjuros variables tienen un LIMITE de 4 puntos. Notables excepciones para healing y xenohealing, que generalmente se tienen a 6 (no vale la pena mas). Ademas, no existe la magia espiritual, es "battle magic", son cosas que TU personaje sabe, es magia del plano mundano, los espiritus no tienen nada que ver, y simplemente hay que pagarle a alguien para que te los enseñe y ya.

> > No necesariamente, el sacerdote usa intervencion divina en este caso.
>
> ¿Eso no se hace de manera consciente?
>

ID se puede pedir despues de muerto tambien.

> Saliendome del asunto:
> Si no me equivoco en reglas de RQ3 en la tabla de resistencia sale el 01
> ese, pero hay otra regla que dice que en toda tirada 01-05 siempre es
> éxito, y 96-00 siempre es fallo. Supongo que aclararían cual prevalece
> porque yo no tengo ni idea, supongo que la tabla.
>

El 01 es lo que cuenta. El 05 es una regla general, el 01 especifica, entonces especifica > general.

Creo que incluso había espíritus que lanzaban ellos mismos el conjuro que
> fuese, con sus propios PMm eso sí que era un chollo.
>

Los espiritus de magia (el tercer tipo de espiritu inventado por alguien con severo retraso mental) son una IDIOTEZ.

Mi humakti tenia uno con espada autentica... Porque *SALE MAS BARATO*. El espiritu tiene 1D3 puntos de magia, reutilizable como sacerdote, y VALE 2 PER ligarlo. Basicamente invocas hasta que te sale con 3 puntos, y listo... Tenes mejor magia que comprandola vos (con un maximo de 3, que no es problema para los conjuros fijos).

> Esta mal el juego... Es lo que vengo diciendo desde hace 20 mensajes,
> vamos
> > hombre, RQ es una puta mierda!
>
> Si eso ya lo se :D Yo lo que digo es que los hechiceros no son sólo
> divertidos de jugar sino útiles y no son tan malos.
>

Claramente no conoces a Alsbo, redefine el termino "malo" todas las partidas... De hecho creo que es peor persona que los ultimos 5 villanos de campaña.

> A mi eso que dices de los Runelords y armas de hierro no me suena, igual
> es otra diferencia entre RQ2 y RQ3. A mi lo que me suena es que Humakt
> puede, dudo si Orlanth (que es de bronce su conjuro), y Babeeste Gor es
> cobre encantado.
>

Si, es una regla de RQ2, tendria que ver que dice el RQ3, perdon por la deshonestidad intelectual :P

> Claro, hay magia a tutiplen, pueden darte un puñetazo con intesidad 18 ,
> vamos como un crítico de una alabarda y me dices que es realista, que debe
> cortarse la mano. ¿Cuando has visto a nadie que tenga el mismo impacto con
> un puñetazo que con una alabarda?
>
> Si aplicas leyes físicas aplícalas siempre no cuando te conviene. Cuando
> le pegue un puñetazo a alguien le aplicas también la ley y le rompes el
> brazo y todos los huesos del cuerpo. cuando se aplique un FUe-4 o 6 le
> rompes los huesos porque no soportan tamaña fuerza.
>

No son leyes de las fisicas, son leyes de ambientacion. En *MI* mesa no se le pega puñetazos a la gente con espadas, porque me parece una ABERRACION. Si queres jugar eso, podemos armar una campaña de superheroes o algo asi, pero jugando lo que yo dirijo, querer hacer eso va contra el espiritu del genero y tu personaje lo paga en litros de dolor y sangre.

Las reglas de RQ3, por lo visto, no hacen prevision alguna, seguramente porque a alguien se le paso.

> Supongo que cuando el Runelord haga lo mismo con su espada contra un
> escudo, y no digamos un escudo conjuro divino, y le para todo el golpe,
> pongamos con un crítico en parada, el impacto o parte de él se lo come el
> brazo del runelord.
>
> Prueba a pegarle con un palo o con hierro a una pared con todas tus
> fuerzas, es posible que pierdas el palo. ¿Y entonces que hace el Runelord
> sin su arma?
>
> Esta usando magia sobre su puño, con eso vale para saber que no es
> realista ni nada por el estilo.
>

Cuando el runelord le pega a un escudo con su arma, funciona porque las armas pueden romper escudo.
Cuando le pega a un arma que puede ser rompible, no hay problema... Usamos las reglas.

Ahora, cuando le pega con una madera (o un puñetazo) a una espada, imaginatelo en una pelicula, o un comic... A mi me parece estupido. Y por cierto, puñetazos de 18 de daño tambien me parecen estupidos. Es simplemente algo que no considero apropiado para el genero, ergo no lo permito.

Ahora, si vamos al reglamento puro y duro, atacar el arma de un runelord no sirve si esta es el espiritu aliado, ya que el arma en si va a lanzar proteccion / reparacion... y mientras le pegas a un arma que se cura, el runelord te rompe la crisma.

Nota: desde 1997 no vi a NADIE con un espiritu aliado en un arma que no tenga reparacion.

> Siguen siendo fijos. Si lo tiene a 4 lo podrán lanzar a 4 o menos, pero
> nunca a más de 4. Pongamos 6, ¿qué pasa si no le vale con 6? Pues el
> shaman aún puede intentar encontrar un espíritu más tocho, pero el
> sacerdote se da la vuelta va a un templo de su deidad y gasta PER.
>

La composicion de la magia de mis sacerdotes es similar a lo siguiente:

33% escudo (si tiene el culto, pero la gran mayoria de los jugadores tienen cultos con escudo)
33% disolver magia
33% otras cosas

> apuesta por los hechiceros lunares. Aúna lo mejor de dos mundos.
>

Magia espiritual con manipulacion lunar >>> todas las demas magias :)

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Saludos,
Alejandro

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