>
>
> Crea enemigos que sean clones de ellos, idénticos, y pon tres de cada :P
>
>
> 2013/11/27 Alejandro Javier <alejandro.hart_at_...>
>
>>
>>
>> Ay como me gustaría poder matar a los 3 pj principales de mi campaña pero
>> nunca tengo la suficiente suerte :(
>> Ya que estamos... ideas?
>> El nov 27, 2013 10:58 a.m., "poqe20" <poqe20_at_...> escribió:
>>
>>> +1. Nada de indultos milagrosos. De hecho el riesgo de muerte real de
>>> un PJ conllevan por sí mismas partidas memorables. Lo que hay que hacer es
>>> preparar la partida de forma que se intente evitar que todo dependa de una
>>> tirada, a no ser que el PJ lo busque conscientemente, (que todos hemos
>>> dirigido psicópatas) y en ese caso se le avisa de las posibles
>>> consecuencias y punto.
>>>
>>> De hecho las partidas que recuerdo como fracasos casi siempre fueron por
>>> no haber medido bien la dificultad con los consiguientes cadáveres PJtiles
>>> en el camino, sobre todo con el RQ, bastante despiadado. Pero una vez
>>> superado un determinado punto de experiencia como máster, ya no ocurrió más
>>> ;)
>>>
>>> Si la dificultad está bien medida, CUALQUIER MUERTE será memorable,
>>> porque lo será por una mala elección, por MUCHA mala suerte o por un acto
>>> de heroísmo consciente del riesgo. Y si salen vivos de una circunstancia
>>> extrema ni te cuento, ya no se les olvida jamás.
>>>
>>> Pero sin indultos, eso estropea totalmente la sensación de verismo y les
>>> da una sensación de invulnerabilidad que rompe totalmente la tensión del
>>> juego.
>>>
>>>
>>> --- En GloranthaHispana_at_yahoogroups.com, Alvaro Pérez <gautxoriak_at_...>
>>> escribió:
>>> >
>>> > Cojo el guante que me lanzas, y me lanzo al fuego para inmolarme y que
>>> me
>>> > deis palos. Porque no estoy de acuerdo en muchas cosas de las que
>>> dices, y
>>> > me da, que me voy a quedar solo en esta postura :)
>>> >
>>> > Me tomo la licencia de citar ciertos aspectos relevantes para contestar
>>> > después.
>>> >
>>> > > ¿Cuándo debería morir un PJ en una partida de Rol?
>>> >
>>> > Un PJ debe morir cuando el destino así lo ha querido. Llámalo dados,
>>> > suerte, ineptitud, malas decisiones... El Máster ha de controlar la
>>> > situación de peligro a "priori", establecer la dificultad potencial del
>>> > encuentro de antemano, pero no creo que deba corregir o perdonar la
>>> muerte
>>> > de un PJ aunque haya sido por puro azar.
>>> >
>>> > A ver si logro explicarme... Por poner un símil, digamos que yo creo
>>> en las
>>> > medidas preventivas (puntos de acción, puntos de destino, puntos de
>>> suerte,
>>> > como se quiera llamar...) que den al PJ "comodines" para evitar
>>> desgracias,
>>> > que en los "indultos" del Master perdonando la vida :)
>>> >
>>> > Creo que la labor del master es crear una buena historia, y unos
>>> desafíos
>>> > acordes al nivel del grupo... pero siempre a "priori". El hecho de que
>>> > pongas un orco muerto de hambre como "atrezzo", y resulta que encadena
>>> > críticos y se cepilla a medio grupo, no quiere decir que se el
>>> encuentro
>>> > fuese difícil. Mala suerte... No por ello les voy a perdonar la vida
>>> > haciendo que de repente al malo maloso de turno le da un jamacuco y
>>> resulta
>>> > que esa tirada no ha existido.
>>> >
>>> > > En mi opinión personal (a ver las vuestras!) un PJ nunca debería
>>> morir de
>>> > una forma inadecuada porque eso empobrece la narración y arruina la
>>> > diversión del juego, que es nuestro objetivo último.
>>> >
>>> > Discrepo totalmente. Hay una delgada línea que separa el "empobrece la
>>> > narración", con convertir el rol en un teatro de PJ dirigidos por el
>>> > master. Hablo desde mi experiencia en este caso como jugador. Tenemos
>>> un
>>> > master de RoleMaster, que le gusta mucho ver la sesión como una
>>> película.
>>> > El tiene ya en mente como han de comportarse los PJ, dónde han de ser
>>> los
>>> > "efectos especiales"... Exagerando un poco somos como marionetas al
>>> son de
>>> > la historia del narrador. En coña le vacilamos llamándole
>>> "Thyssenkrupp",
>>> > porque es como ir en una escalera mecánica siendo espectadores de lo
>>> que
>>> > acontece. Vamos, una versión moderna del tren de la bruja.
>>> >
>>> > ¿Qué quiero decir con todo esto? Creo que el Master además de narrador
>>> y
>>> > crear una buena historia, también es árbitro. No debe ser juez y
>>> parte, y
>>> > que a su libre albedrío decida quien o no debe morir en función de su
>>> > historia. Para mi una partida no ha de ser un libro, por eso desconfía
>>> > mucho de los masters que dicen... Tengo ya toda la "campaña" hecha...
>>> Eso
>>> > quiere decir que no voy a tener decisión alguna en el desarrollo? ¿No
>>> hay
>>> > más bifurcaciones que las que tu has contemplado?
>>> >
>>> > Yo como master me gusta la imprevisibilidad, y que los PJ sean
>>> conscientes
>>> > de ella. Darles la mayor libertad posible para que sepan que su camino
>>> no
>>> > está escrito. Por hacer otro simil videojueguil, me gusta que piensen
>>> que
>>> > están en un Sandbox, no en un pasillo scriptado. Por ello prácticamente
>>> > hago todas las tiradas fuera de la pantalla, dando situaciones
>>> realmente
>>> > curiosas, de tener que matar a un megamalo y que cuando se teleportan
>>> > casualidad esta durmiendo. Misión fácil.... ¿Qué he sacrificado un
>>> combate
>>> > apoteósico con un malo maloso? ¿Y qué? Es lo bonito del caos :)
>>> >
>>> > Como anécdota, decir que en ciertas situaciones suelo usar una tirada
>>> > llamada "factor suerte". Cuando las acciones de PJ no influyen en los
>>> > acontecimientos, suelo hacer una tirada para que como es la nueva
>>> situación
>>> > (ventaja o desventaja táctica, caes en un lugar inadecuado...). Sobre
>>> todo
>>> > en tema de teletransportes o encuentros aleatorios.
>>> >
>>> > > Por eso, es tarea del Director no exponerlo a muertes por azar, del
>>> tipo
>>> > de "escoge un pasadizo, uno lleva a la libertad, pero el otro a la
>>> muerte"
>>> > y tirando 1D2 decidimos el futuro del personaje. Bueno, resulta
>>> evidente
>>> > que es una parodia, pero todos hemos visto cosas parecidas en algunos
>>> > módulos (incluso oficiales) en los que una elección absolutamente
>>> > arbitraria (no tenías pistas que ayudasen) determina una muerte casi
>>> segura
>>> > para el jugador: ir a parar al cubil del dragón y determinar con una
>>> tirada
>>> > "si está en casa". O ahora que hago memoria, que venga un Roc
>>> gigantesco y
>>> > ataque a uno de los personajes cuando escalaban una montaña, está más
>>> allá
>>> > de las capacidades de combate de cualquier PJ y dependes de una tirada
>>> de
>>> > suerte para no convertirte en su cena...
>>> > >
>>> >
>>> > Es que esto para mi ya es mal diseño por parte del master. Se que es
>>> una
>>> > parodia lo que indicas, pero si un master diseña una aventura de ese
>>> tipo,
>>> > o es muy joven o no ha pasado el examen de buen "master" :)
>>> >
>>> > En el diseño de la aventura, creo que los desafios han de tener
>>> correlación
>>> > con el nivel de los PJ. Puedes establecer diversas dificultades, y
>>> asumir
>>> > que algún enemigo tenga muchas probabilidades de matar al grupo... Pero
>>> > joder, usando ahora el dungeons como ejemplo, no vas a poner unos de
>>> nivel
>>> > 2 contra un dragón colosal...
>>> >
>>> > > ¿Es lógico que mueras sin haber tomado ninguna decisión, solo por no
>>> > sacar una buena tirada en un dado? Tal como yo lo veo, es un disparate
>>> que
>>> > arruinaría el juego y todo Master debe evitar...
>>> > >
>>> > > Y siempre (SIEMPRE) debe venir precedida de una decisión del jugador,
>>> > probablemente una mala decisión, tal vez un error estratégico, o puede
>>> que
>>> > una apuesta demasiado arriesgada. Desde mi punto de vista puedes morir
>>> si
>>> > tomas decisiones estratégicas o tácticas erroneas.
>>> >
>>> > También en desacuerdo :) .... Valorar una decisión es muy subjetivo, y
>>> más
>>> > si valoramos tácticas. Como máster esta claro que uno tiene una foto
>>> > completa de la realidad y de lo que sucede. Eres el que sabes los
>>> > entresijos de la aventura, pero creo que la muerte no debe ser
>>> consecuencia
>>> > únicamente de una toma de decisión. Hablando ya de RQ, es que ya
>>> cualquier
>>> > mínimo combate tienes probabilidad de irte al hoyo. Creo que es labor
>>> del
>>> > master "penalizar" decisiones incorrectas. Pero puedes hacer las cosas
>>> > bien, y que los dados te jueguen una mala pasada.
>>> >
>>> > Otro debate es como "subsanar" estos "fallos inesperados" de guión. Yo
>>> no
>>> > soy partidario del indulto ni de la intervención divina por parte del
>>> > master. Como ya he indicado antes, prefiero dotar de herramientas a
>>> los PJ.
>>> > Eso no quita para que yo sea un "narrador" de hierro. Tras la muerte,
>>> puede
>>> > haber mecanismos para recondudcir la aventura: aventura para resucitar,
>>> > hierba de resurrección, etc etc... Para algunos de vosotros supongo
>>> que me
>>> > diréis que es lo mismo que "intervenir a tiempo" y perdonar la
>>> muerte...
>>> > Pero para mi no es lo mismo. La cicatriz queda...
>>> >
>>> > > Pero por el contrario, no debería llegar el fatal desenlace como
>>> > consecuencia de eventos en los que el jugador no haya tenido ninguna
>>> > capacidad de decisión, por antonomasia los famosos resultados al azar
>>> en la
>>> > Tabla de Encuentros: "tira el Master y saca 00... Dragón"
>>> >
>>> > Yo es que eso no lo concibo... Las tiradas de encuentro siempre han de
>>> ser
>>> > ajustadas al nivel del grupo. Yo no busco realismo... El 00 será un
>>> enemigo
>>> > muy difícil pero posible de vencer.
>>> >
>>> > Y bueno... voy a trabajar un poco esta mañana... Siento la chapa.
>>> >
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