Soy un comodón pero no tengo ganas de escribir, así que, totalmente de acuerdo con Álvaro.
>
> Cojo el guante que me lanzas, y me lanzo al fuego para inmolarme y que me
> deis palos. Porque no estoy de acuerdo en muchas cosas de las que dices, y
> me da, que me voy a quedar solo en esta postura :)
>
> Me tomo la licencia de citar ciertos aspectos relevantes para contestar
> después.
>
> > ¿Cuándo debería morir un PJ en una partida de Rol?
>
> Un PJ debe morir cuando el destino así lo ha querido. Llámalo dados,
> suerte, ineptitud, malas decisiones... El Máster ha de controlar la
> situación de peligro a "priori", establecer la dificultad potencial del
> encuentro de antemano, pero no creo que deba corregir o perdonar la muerte
> de un PJ aunque haya sido por puro azar.
>
> A ver si logro explicarme... Por poner un símil, digamos que yo creo en las
> medidas preventivas (puntos de acción, puntos de destino, puntos de suerte,
> como se quiera llamar...) que den al PJ "comodines" para evitar desgracias,
> que en los "indultos" del Master perdonando la vida :)
>
> Creo que la labor del master es crear una buena historia, y unos desafíos
> acordes al nivel del grupo... pero siempre a "priori". El hecho de que
> pongas un orco muerto de hambre como "atrezzo", y resulta que encadena
> críticos y se cepilla a medio grupo, no quiere decir que se el encuentro
> fuese difícil. Mala suerte... No por ello les voy a perdonar la vida
> haciendo que de repente al malo maloso de turno le da un jamacuco y resulta
> que esa tirada no ha existido.
>
> > En mi opinión personal (a ver las vuestras!) un PJ nunca debería morir de
> una forma inadecuada porque eso empobrece la narración y arruina la
> diversión del juego, que es nuestro objetivo último.
>
> Discrepo totalmente. Hay una delgada línea que separa el "empobrece la
> narración", con convertir el rol en un teatro de PJ dirigidos por el
> master. Hablo desde mi experiencia en este caso como jugador. Tenemos un
> master de RoleMaster, que le gusta mucho ver la sesión como una película.
> El tiene ya en mente como han de comportarse los PJ, dónde han de ser los
> "efectos especiales"... Exagerando un poco somos como marionetas al son de
> la historia del narrador. En coña le vacilamos llamándole "Thyssenkrupp",
> porque es como ir en una escalera mecánica siendo espectadores de lo que
> acontece. Vamos, una versión moderna del tren de la bruja.
>
> ¿Qué quiero decir con todo esto? Creo que el Master además de narrador y
> crear una buena historia, también es árbitro. No debe ser juez y parte, y
> que a su libre albedrío decida quien o no debe morir en función de su
> historia. Para mi una partida no ha de ser un libro, por eso desconfía
> mucho de los masters que dicen... Tengo ya toda la "campaña" hecha... Eso
> quiere decir que no voy a tener decisión alguna en el desarrollo? ¿No hay
> más bifurcaciones que las que tu has contemplado?
>
> Yo como master me gusta la imprevisibilidad, y que los PJ sean conscientes
> de ella. Darles la mayor libertad posible para que sepan que su camino no
> está escrito. Por hacer otro simil videojueguil, me gusta que piensen que
> están en un Sandbox, no en un pasillo scriptado. Por ello prácticamente
> hago todas las tiradas fuera de la pantalla, dando situaciones realmente
> curiosas, de tener que matar a un megamalo y que cuando se teleportan
> casualidad esta durmiendo. Misión fácil.... ¿Qué he sacrificado un combate
> apoteósico con un malo maloso? ¿Y qué? Es lo bonito del caos :)
>
> Como anécdota, decir que en ciertas situaciones suelo usar una tirada
> llamada "factor suerte". Cuando las acciones de PJ no influyen en los
> acontecimientos, suelo hacer una tirada para que como es la nueva situación
> (ventaja o desventaja táctica, caes en un lugar inadecuado...). Sobre todo
> en tema de teletransportes o encuentros aleatorios.
>
> > Por eso, es tarea del Director no exponerlo a muertes por azar, del tipo
> de "escoge un pasadizo, uno lleva a la libertad, pero el otro a la muerte"
> y tirando 1D2 decidimos el futuro del personaje. Bueno, resulta evidente
> que es una parodia, pero todos hemos visto cosas parecidas en algunos
> módulos (incluso oficiales) en los que una elección absolutamente
> arbitraria (no tenías pistas que ayudasen) determina una muerte casi segura
> para el jugador: ir a parar al cubil del dragón y determinar con una tirada
> "si está en casa". O ahora que hago memoria, que venga un Roc gigantesco y
> ataque a uno de los personajes cuando escalaban una montaña, está más allá
> de las capacidades de combate de cualquier PJ y dependes de una tirada de
> suerte para no convertirte en su cena...
> >
>
> Es que esto para mi ya es mal diseño por parte del master. Se que es una
> parodia lo que indicas, pero si un master diseña una aventura de ese tipo,
> o es muy joven o no ha pasado el examen de buen "master" :)
>
> En el diseño de la aventura, creo que los desafios han de tener correlación
> con el nivel de los PJ. Puedes establecer diversas dificultades, y asumir
> que algún enemigo tenga muchas probabilidades de matar al grupo... Pero
> joder, usando ahora el dungeons como ejemplo, no vas a poner unos de nivel
> 2 contra un dragón colosal...
>
> > ¿Es lógico que mueras sin haber tomado ninguna decisión, solo por no
> sacar una buena tirada en un dado? Tal como yo lo veo, es un disparate que
> arruinaría el juego y todo Master debe evitar...
> >
> > Y siempre (SIEMPRE) debe venir precedida de una decisión del jugador,
> probablemente una mala decisión, tal vez un error estratégico, o puede que
> una apuesta demasiado arriesgada. Desde mi punto de vista puedes morir si
> tomas decisiones estratégicas o tácticas erroneas.
>
> También en desacuerdo :) .... Valorar una decisión es muy subjetivo, y más
> si valoramos tácticas. Como máster esta claro que uno tiene una foto
> completa de la realidad y de lo que sucede. Eres el que sabes los
> entresijos de la aventura, pero creo que la muerte no debe ser consecuencia
> únicamente de una toma de decisión. Hablando ya de RQ, es que ya cualquier
> mínimo combate tienes probabilidad de irte al hoyo. Creo que es labor del
> master "penalizar" decisiones incorrectas. Pero puedes hacer las cosas
> bien, y que los dados te jueguen una mala pasada.
>
> Otro debate es como "subsanar" estos "fallos inesperados" de guión. Yo no
> soy partidario del indulto ni de la intervención divina por parte del
> master. Como ya he indicado antes, prefiero dotar de herramientas a los PJ.
> Eso no quita para que yo sea un "narrador" de hierro. Tras la muerte, puede
> haber mecanismos para recondudcir la aventura: aventura para resucitar,
> hierba de resurrección, etc etc... Para algunos de vosotros supongo que me
> diréis que es lo mismo que "intervenir a tiempo" y perdonar la muerte...
> Pero para mi no es lo mismo. La cicatriz queda...
>
> > Pero por el contrario, no debería llegar el fatal desenlace como
> consecuencia de eventos en los que el jugador no haya tenido ninguna
> capacidad de decisión, por antonomasia los famosos resultados al azar en la
> Tabla de Encuentros: "tira el Master y saca 00... Dragón"
>
> Yo es que eso no lo concibo... Las tiradas de encuentro siempre han de ser
> ajustadas al nivel del grupo. Yo no busco realismo... El 00 será un enemigo
> muy difícil pero posible de vencer.
>
> Y bueno... voy a trabajar un poco esta mañana... Siento la chapa.
>