Una vez que los personajes comienzan el juego, para aprender nuevas capacidades deben pagarlas con Tiradas de Experiencia e invertir tiempo en el estudio y práctica de las mismas.
Como ejemplo, este mismo del libro:
Tras varias sesiones y haber completado una gran aventura, Mju se encuentra con 5 Tiradas de Experiencia en su haber, que planea usar para aprender otro de los talentos que enseña la Senda de las Sombras
Más ejemplos:
La creación de un fetiche cuesta una Tirada de Experiencia por punto de Intensidad que tenga el espÃritu. Esto representa el tiempo y esfuerzo necesarios para preparar el objeto que contendrá el espÃritu (...) Un animista puede mejorar la capacidad de un fetiche (para que albergue a espÃritus más poderosos del mismo tipo) pagando la diferencia en Tiradas de Experiencia. AsÃ, un animista con un fetiche capaz de contener un espÃritu animal de Intensidad 2 puede mejorarlo para que contenga otro espÃritu animal de Intensidad 3 mediante el pago de una Tirada de Experiencia.
El coste de experiencia en el animismo, según Pete Nash (esto no viene en el libro) es el coste necesario para poder aprender a localizar, negociar y controlar espÃritus de un tipo concreto. Es como el coste requerido para aprender cualquier otro conjuro. Si pierdes el espÃritu, no necesitas gastar más experiencia porque ya tienes los conocimientos para encontrar otro igual.
Por tanto, no mezcles el mejorar una habilidad que YA conoces con experiencia con el aprender algo nuevo, que yo nunca lo he dicho. En cualquier caso, si los jugadores han estado en una ciudad durante un par de semanas, no les pido que busquen un maestro para aprender callejeo. Si tienen la experiencia y el deseo, es perfectamente posible que lo hayan aprendido en su tiempo libre durante cada dÃa.
Al final me habéis hecho leer las reglas de magia de RQ6 :D
Para el animismo (supongo que es esto la antigua magia espiritual), ya no va por conjuros como antes, son posesiones encubiertas de espÃritus con los que se debe pactar o subyugar ya sea invocándolo o yéndolo a buscar al Plano Espiritual o bien pedirle a un shamán que lo haga. No es una habilidad que se gana ni nada, es una acción concreta que se debe hacer para obtenerlos.
Jugador: me voy a ver al shamán de mi tribu para que me invoque un espÃritu de fuerza, ya le pagaré con estas pieles que he conseguido. Shamán: a ver, dame tu CV de aventurero. No, veo que no has matado suficientes orcos este mes, regresa el próximo mes.
Jugador: bueno, ya ha pasado un mes y me he puesto ciego matando orcos, regreso al shamán. Shamán: a ver enséñame como manejas la espada. Uff has progresado demasiado con la espada, mata más orcos, pero si eso no, aprendas nada o no te invoco al espÃritu.
Para la magia divina ahora ya no son conjuros, son milagros. Y se dan en función a como se progresa en el culto: para algunos una búsqueda heroica, una peregrinación a un lugar importante del culto, penitencias de meditación, etc.
Jugador: después de rescatar siete princesas, derrotar a dos tiranos y cargarme al hechicero negro me voy a mi templo a que me recompensen. Sacerdote de Baco: ¡hombre Deuterio! Cuanto tiempo sin verte, *hip*, ¿qué se te ofrece? *hip* Jugador saca su extenso CV y se lo entrega al sacerdote orgulloso de seguir siendo un torpe atacando con su gladius. Sacerdote de Baco: ¡¿Y a mi que me cuentas?! *hip* ¿Ves esos ocho toneles *hip* de vino? ¡Pues ya estás tardando en ponerte morado si quieres que Baco te escuche!
Excepto que el grupo sea una banda de fanáticos religiosos y todas las partidas sean misiones del templo, de nuevo los PX pintan poco menos que nada aquÃ.
Para las distintas magias ya hay descripciones más que precisas de lo que se requiere para obtener conjuros o poderes o como se les llame ahora. Los PX aquà sobran totalmente.
Jugador: me voy a ver al shamán para que me de invoque algunos esp... Máster: no me comas la olla ¿Cuántos PX has dicho que tienes en la ficha?
Este archivo fue generado por hypermail