Une question de plus

Auteur: Yanafal <yanafal_at_...>
Date: Mon, 13 Sep 1999 15:07:16 +0200


Au-del� des critiques du syst�me HW, j'appr�cie particuli�rement certains d�bats sur les r�gles. J'ai jou� � RQ et j'ai �t� lass� par son syst�me. J'appr�cie ADD mais bon, c'est Glorantha que je pr�f�re.. Bref, HW me parait prometteur, mais comme tout nouveau jeu, il faut int�grer les r�gles... En g�n�ral, je m'affranchis tr�s vite des r�gles pour privil�gier l'histoire, cependant, j'aime bien avoir une explication th�orique derri�re.

Bref, j'ai fais quelques parties de HW pour bien cerner le syst�me qui a peut etre bien des d�fauts (quoique) mais qui a le m�rite d'�tre original.

Parmi d'autres points sombres, les d�buts de combats (en opposition dramatique) me paraissent �tre des points critiques.

Exemple:
Un gorps se faufille derri�re un Sorcier assis sur une berge la nuit, discutant face � un Bullman.

Le gorps oppose son Suinter dans l'eau 5M � Sens du Chaos 17 du Bullman et � 6 (par d�faut car aucune capacit� ad�quate) du Sorcier. Opposition simple: le Bullman l'emporte mais pas le Sorcier => Il peut agir mais le Sorcier est surpris.

D�but de l'opposition Dramatique:
Le Gorps attaque avec Envelopper et Dissoudre � 2M (initiative 22) Le Bullman frappe � la Hache 17 (init 17) Le Sorcier, croyant que le Bullman l'attaque (et oui, c'est un Sorcier Lunaire qui a peur d'avoir �t� d�masqu�) s'appr�te � lancer un sort de Transposer de joie � 1M (init 21)

PREMIER ECHANGE:
ACTEUR GORPS: Le gorps attaque le Sorcier, le Sorcier se rend compte de son erreur, et tente de se d�fendre avec le style Dague (17) avec un tr�s fort malus (-10, en fait, il esquive surtout). Il reste un score de 7. Il rate...perd 3 PA. Il en reste 4 .

Le Sorcier devait lancer son sort, mais comme il a chang� d'action, et que c'est sa premi�re action qui donne les PA et donc l'initiative, il commence � 7 PA et � 7 en init.
ACTEUR BULLMAN:
Le Bullman frappe � son tour � 17 le Gorps (sans rien lui faire d'ailleurs puisqu'il est immunis� aux armes normales)

ACTEUR SORCIER:
Enfin, le Sorcier tente desep�rement de donner un coup de Dague � 17 en init 4 (en ratant d'ailleurs).

DEUXIEME ECHANGE:
Le gorps gagne l'initiative avec 22
Le Bullman ensuite � 17
puis le Sorcier � 3

Qu'en pensez vous ? Personnellement, j'ai r�solu ca comme je viens de le d�crire (tir� d'une partie) mais je suis pas certain d'interpr�ter les r�gles comme il faut (meme si ca me convient comme ca, y'a peut etre d'autre facon de le r�soudre, � tester donc!)

En fait, mon interrogation concerne la d�termination de l'initiative du PREMIER �change (apr�s, c'est facile, on prend les PA qui restent!)

Ici, j'ai fix� "l'initiative" d'apr�s la d�claration d'intention de chacun mais j'ai donn� la REELLE initiative (et par la meme occasion, la base de PA) en fonction des r�ellles actions des adversaires (c a d en se base sur l'action du plus rapide, le Gorps).

En roleplay, ca s'explique tr�s bien : le Gorps surprend le sorcier qui pensait se d�fendre face au Bullman. Du coup, il commence le combat en tr�s mauvaise posture (7 PA au lieu de 22 !). Logique. Par la suite, rien ne l'emp�che de lancer des sorts sur le gorps au lieu de frapper dans le vide avec sa pauvre dague.. mais il garde ses quelques PA (normal, le Gorps est entrain de commencer � dissoudre son pantalon !)

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