Re: [rqqr] Re : 90%

Auteur: Philippe Krait <philippe.krait_at_...-csf.com>
Date: Tue, 25 Apr 2000 08:13:45 +0100


wOOnder fOOl wrote:

> > En fait, je ne parlais pas de possibilités "magiques" genres esprits,
> > alliers, familiers et autres, mais de responsabilités entre leurs
> > cultes, les lieux gouvernés, leurs suivants, leurs amis, leurs
> > ennemis,... Si tu joues les 90% demandés par les temples aux Seigneurs
> > et Prêtres Runiques, il y a peu de chance qu'un groupe d'aventurier un
> > peu compiste puisse continuer à aprtir ensemble en expédition une fois
> > ces responsabilités établies.
>
> ** si effectivement on jouait correctement cet aspect la (quoique je
> ne sais pas exactement comment
> on doit consacrer ce temps au culte) on aurait que 10% de notre temps
> pour les aventures, en tant
> que yelmalite je pense que je devrai consacrer une partie de mon temps
> a benir les champs par ex

Hé, c'est ça aussi, le jeu dans Glorantha et dans Runequest !!! C'est participer aux rituels quotidiens du temple. Note bien que ce n'est pas souvent une source d'aventure, auquel cas, on passe dessus rapidement. Mais ça peut aussi en être une, de toutes les manières possibles (opposants, difficultés politiques ou "naturelles",...).

Quant à consacrer son temps au culte, pour un Rune Lord, c'est : monter la garde au temple, enseigner aux novices, escorter les Prêtres, mais aussi monter des expéditions sacrées, faire des quêtes héroïques,...

Bref, plein d'occasion de faire les kakous... suaf que les membres des autres cultes sont rarement invités !

Je suis néanmoins d'accord que si tu veux jouer à ce niveau avec un groupe d'aventurieres hétéroclites, il vaut mieux tordre légêrement les règles. Mais bon, il est tout à fait possible de faire avec et de conserver ainsi la cohérence du monde.

Philippe

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