Re: [rqqr] HW : 2nd round

Auteur: Philippe Krait <philippe.krait_at_...-csf.com>
Date: Tue, 25 Apr 2000 11:01:18 +0100


spinat_at_... wrote:
>
> Hi again!
>
> >> Donc HeroWars, en fait, commence là où mes campagnes semblaient
> finir.
> >
> >Là, je ne suis pas d'accord. Parce que la différence c'est que le
> >"niveau" de prêtre ou de Seigneur Runique n'existe plus vraiment et
> que
> >l'intégration au niveau héroïque peut commencer beaucoup plus tôt ou
> par
> >des voies différentes et/ou plus localisées.
>
> Well, je suis pas d'accord. Il y a toujours des "steps" : Lay-member,
> Initiate, Devotee...

Oui, mais plus de Lord ou Priest (je n'ai lu que la preview, mais j'ai l'impression qu'ils ont disparu), qui étaient le pré-requis pour un certain nombre de pouvoirs "sympas" inaccessibles au commun des mortels. Cette barrière ayant disparu, l'accès à certains status et pouvoirs est plus diffus et il peut y avoir plus d'exceptions locales sur des points précis liés à des quêtes. Personnellement, je trouve ça biene t moins monolithique que les pré-requis arbitraires de RQ.

> >> Et Robin Laws, lui, m'a tout l'air d'être un homme de jeu, un vrai.
> >
> >Là, apr contre, je réserve mon jugement.
>
> Pour ce que j'en sais, c'est un homme qui a une sens ludique très
> développé... c'est tout ce que je veux dire.
> Lui, c'est clairement le jeu et la jouabilité qui l'intéresse.
> Enfin, AMHA...

Les AP ne m'ont pas vraiment convaincu jsuque là (mais j'avoue ne pas encore avoir testé avec un groupe).

> Clair. L'aspect initiatique est clairement passé à la trappe quelque
> part.
> Mais bon, on peut être progressif même à haut niveau. Ca demande juste
> un
> peu plus d'effort.

Bof bof, à haut niveau, les persos sons censés connaître au moins leur environnement. En particulier, même si j'aime bien les orlanthis (vieux restes de RQ II) le fait d'avoir un groupe où il n'y a que ça (pour des raisons de background disponible et de limitation dans les explications à donenr aux joueurs) fait un peu pauvre.

> Pensez en terme de série. Le monde apparaît progressivement : un
> épisode
> pilote, puis des révélations à chaque épisode, à l'occasion d'une
> intrigue
> mineure.

Oui, mais le quotidien magique de Glorantha devrait être possédé par les persos, ce qui est un peu dure à attendre de débutants.

> C'est un nouveau point de vue à adopter.
> J'ai essayé d'être "initiatique" dans le scénar Casus.
> Visiblement, tout le monde n'a pas aimé (j'ai des retours assez
> négatifs
> sur certains points).

Je n'ai pas pu le lire, habitant en Angleterre. J'ai même écrit à Casus, puisqu'il n'est pas possible de s'abonner à l'étranger sur leur site web. Tiens, au fait, tu ne pourrais pas faire quelque chose pour moi à ce sujet, du genre m'abonner à partir du numéro un, ou m'abonner à partir du 2 et m'envoyer le 1 ou autre, ce serait sympa, voire me donner simplement un contact fiable et qui réponde ?

> Mais quelque part, c'est , j'espère, une bonne intro à plusieurs
> aspects du
> jeu et du monde.

J'espère pouvoir le lire bientôt...

> >> Le système est clair, simple, innovant.
> >
> >Simple ? Je le trouve bien trop abstrait (surtout les AP) pour le
> >qualifier de simple. Il n'y a pas de rapport direct entre ta
> description
> >et le résultat, ce qui exige à mon avis au départ une double
> >manipulation. Je m'explique :
> ...
> >Il y a donc deux interprétations successives, celle du joueur pour
> son
> >action, et celle du maître pour le résulat, ce qui est non seulement
> >complexe, mais en plus délicat dans la mesure ou les chances de
> mauvaise
> >compréhension de aprt et d'autre augmentent.
>
> Désolé, mais le système PA/mises n'intervient a-priori que rarement,

A part à chaque combat et dès qu'un conflit n'est pas résolu de manière instantannée...

> et il
> peut facilement être joué avec des tactiques "basiques" pour le
> Narrateur
> (certains "méchants" se la jouent tout ou rien, tendance kamikaze,
> d'autres
> sont toujours prudents... et seuls certains "seconds rôles" finassent)

Il n'en reste pas moins très abstrait et nécessitant une bonne dose d'interprétation de la part des joueurs et du MJ. Le jeu n'est pas complexe au sens FGU parce qu'il a 36000 règles avec autant d'exception, mais complexe dans son interprétation (ce qui pour moi est encore plus difficile à gèrer) sans avoir la simplicité (par exemple d'Ambre) dans les règles elle-mêmes.

Quant aux "tactiques", elles n'ont aucune diversité, tu les a résumé en trois lignes...

> Pour le reste, comparé à RuneQuest, well, on n'est loin des Points de
> fatigue, des Dégâts localisés, des MRA, des attaques/parades, armes
> une
> main/armes deux mains,...

Tout à fait, mais nous ne parlons pas de la même complexité.

> Si on doit parler de simplicité, je ne suis pas sûr que RQ gagne.

Je ne le pense pas, mais HW a des règles peu simples, très floues et laissant une grande part à l'interprétation et des règles et des situations générées par ces rêgles... Parler de système simple me semble tendancieux.

> >> mais le
> >système reste, AMHA, le meilleur jamais publié pour de la
> low-to-medium
> >fantasy (avec AD&D le meilleur pour la high fantasy, soit dit en
> >passant).
>
> J'aime beaucoup le système Basic.
> C'est celui avec lequel je "travaille" le plus.
> Mais on a fait "mieux" depuis pour d'autres domaines.
> (L5R/Seventh Sea est vraiment nouveau, par exemple)

L5R est relativement innovant en effet, mais je ne pense pas que ce soit "mieux". C'est moins détaillé (et donc moins complexe), probablement plus rapide, mais aussi nettement plus pauvre.

> J'avoue que l'aspect "ouvert" de HW m'a d'abord dissuadé. Mais au
> final, je
> trouve ça plus intéressant que Ambre, en fait, plus maniable.

Ah, pourquoi ? Je ne vois pas en quoi c'est plus maniable que Ambre ? Parce que certaines choses y sont quantifiées ?

Philippe

> Mais bon, je suis sans doute pas une référence en matière de
> "masterisation"

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