Re: [rqqr] Mes deux sous sur tout et rien

Auteur: Philippe Krait <philippe.krait_at_...-csf.com>
Date: Tue, 25 Apr 2000 15:43:04 +0100


spinat_at_... wrote:

> >Oui, mais plus de Lord ou Priest (je n'ai lu que la preview, mais
> j'ai
> >l'impression qu'ils ont disparu), qui étaient le pré-requis pour un
> >certain nombre de pouvoirs "sympas" inaccessibles au commun des
> mortels.
> >Cette barrière ayant disparu, l'accès à certains status et pouvoirs
> est
> >plus diffus et il peut y avoir plus d'exceptions locales sur des
> points
> >précis liés à des quêtes. Personnellement, je trouve ça biene t moins
> >monolithique que les pré-requis arbitraires de RQ.
>
> Ben c'est pire que ça!
> Les frontières entre compétences et sorts se sont aussi très largement
> effritées.
> Savoir ce qui est magique ou non devient difficile.

Ca, c'est plutôt bien, parce que la définition de "magique" comme "ce qui n'est pas naturel" (en gros sur terre) n'est absolument pas valable pour un monde profondément différent.

> Parce que un type avec une capacité héroïque en Saut, qui franchit
> d'un
> bond un mur d'enceinte, il peut n'avoir aucun recours à la "magie"
> pour
> arriver à ça. D'un autre coté, c'est la preuve qu'il est une "créature
> enchantée" de Glorantha. Putain, c'est ça être un Héros!?

Bof, je dois dire que les capacités de vol et autres sauts infernaux et télèportation me gênent souvent considérablement, parce que, très souvent leurs effets sur la société et les plans des uns et des autres ne sont jamais correctement pris en compte (le pire étant la téléportation comme dans les romans de J. Robertson sur les Cheysulis).

> Je préfère ça aux mecs qui se balladaient avec des 158% "naturels" en
> attaque/parade et qui, en plus, gonflaient leur score avec des sorts.
> A la fin, ça devient un peu "confusing".
> (et je ne parle même pas des gens qui mettaient des règles pour jouer
> avec
> 500% dans une compétence)

Ah, moi je ne suis monté qu'à 350% (:-), mais bon, en divisant tou par 10 comme pour les anciennes règles sur le Hero plane, ça redevient tout à fait jouable...

>
> >Les AP ne m'ont pas vraiment convaincu jsuque là (mais j'avoue ne pas
> >encore avoir testé avec un groupe).
>
> Ca ne marche pas pour toutes les situations.
> Mais ça peut marcher super bien! (pour ce que j'ai pu tester)
> J'ai eu droit à une séance de "discussion"/opposition qui a super bien
> marché : les arguments et contre-arguments volaient... et tous les
> résultats ont pu être interprétés. Vers la fin ça a failli tourner à
> vide,
> alors j'ai décidé de couper court. Simple, non?

Bof, on tombe là dans un des défauts du système (mais qui était aussi celui de RQ), qui est que, pour les compétences "orales", il est regrettable de jeter les dés si le jouer a bien parlé, mais qu'il est impossible pour un joueur de vraiment savoir s'il a bien joué son personnage parce que 58% en bargain (ou 3w, d'ailleurs) est difficile à qunatifier. Et puis on est obligé de le faire pour permettre à tout le monde de jouer un marchand s'il le souhaite...  

> >> Désolé, mais le système PA/mises n'intervient a-priori que
> rarement,
> >
> >A part à chaque combat et dès qu'un conflit n'est pas résolu de
> manière
> >instantannée...
>
> Pour moi, certains combats ne donnent pas lieu à des oppositions
> dramatiques!
> C'est seulement si la situation l'exige qu'on règle le combat ainsi.

Hum, auquel cas, tu résouds des combats sur un suel jet de dés ? Ca doit dégager vite, parce que de la malchance sur un jet, ça arrive souvent...

> Perso, mes profils de groupe ont toujours été assez
> "mono-culturels"... ce
> n'est pas une obligation dans HW. Mais c'est simplement plus
> "logique".
> (le Narrateur n'a pas à expliquer par quel miracle un Uroxi, une
> Danseuse
> Serpent, un chevalier rokari et un sorcier lunaire ont décidé d'unir
> leur
> destins...)

Ah, mais là je te donne entièrement tort, aprce que RQ a été le seul jeu à rationaliser le com=ncept d'aventurier en tant que tel, avec des horizons et des buts différents. C'est même ça qu'il y a de génial, c'est que ce comportement un peu absurde dans n'importe quel monde reste en fait logique à RQ, y compris sa terminaison, à savoir la création d'une niche dans "l'écologie" du monde (ou la mort, mais c'est moins rigolo).

Bon, il ne faut pas en abuser tout de même, et ton exemple est un peu brutal, mais en restant dans la même région, il y a beaucoup de possibilités sans tomber dans l'absurde.

> [complexité du système]
> >Tout à fait, mais nous ne parlons pas de la même complexité.
>
> OK. tu as raison. Ambre est simple (pour moi) mais cette simplicité se
> paye
> par un terrible challenge : tout ce que les règles ne font pas, c'est
> à la
> bonne volonté des joueurs et du maître de le faire!!

Malheureusement, c'est l'impression qui, pour moi, se dégage un peu de Hero Wars, avec en plus un système de règles complexe et relativement peu intuitif (les niveaux de maîtrises "valant" 20, les AP,...).

> J'ai une théorie qui veut que les règles forment une bonne partie du
> "contrat social" liant les joueurs au maître. C'est quelque chose sur
> lequel on s'entend tacitement avant de jouer, pour préserver le bon
> esprit
> et la qualité du jeu.

D'accord, sauf que pour moi le "contrat" est plus basé sur l'ambiance générale (high ou low fantsay, optimiste ou pessimiste, ...) que sur les règles. Peut-être est-ce du à mon background (passer de joueurs archi accrochés aux règles et réussir à les faire jouer à Ambre), mais c'est pour moi maintenant bien plus important.

> Si les règles sont légères, ça sera d'autant plus difficile pour le
> groupe.
> J'estime ne pas pouvoir jouer en convention à Ambre. Parce que le
> moindre
> chieur peut tout foutre en l'air s'il en a envie.

Je ne suis pas d'accord du tout, mais sur ce point prévis uniquement, principalement parce que, à Ambre, les moyens de contrôle sont bâtis dans le background (les anciens) et non dans les règles.

Ceci dit, n'est-ce pas aussi le danger avec Hero Wars, dont les règles sont, sans être extrêmement légères, largement soumises à l'interprétation ?

> Quand tout le monde est de bonne volonté, le jeu peut se dérouler sans
> accroc et chacun y trouvera son compte.
> Mais le monde n'est pas parfait. Pour s'entendre sur ce qu'on attend
> d'une
> partie de JdR, il faut des outils, il faut des intermédiaires. C'est
> en
> partie le rôle des règles.

Pour avoir vécu tout ça en Grandeur Nature où tu rencontres encore plus de joueurs dans des situations encore plus délicates (parce qu'il n'y a pas de Hors Jeu et parce que c'est en temps réel), je dois dire que tu as raison, mais voir plus bas en ce qui concerne HW.

> Encore une fois, ce n'est que mon avis et je ne me battrais pas en
> duel
> pour le défendre.

Il a ses mérites, mais je suis troublé par HW et sa "logique floue" (remarque on voit bien Stafford derrière tout ça lorsqu'il n'a pas un Steve Perrin pour le contrôler, mais peut-être quelqu'un de moins expérimenté.

> >L5R est relativement innovant en effet, mais je ne pense pas que ce
> soit
> >"mieux". C'est moins détaillé (et donc moins complexe), probablement
> >plus rapide, mais aussi nettement plus pauvre.
>
> Well, le concept clé (keep et roll) marche très bien et est TRES beau
> (avis
> de mathématicien).
> Il offre une grande richesse de résultat

Pourquoi. Il n'y a pas de marges de succès ou quoi que ce soit de génial là dedans (ou alors j'ai manqué quelque chose).

> et un coté très ludique.

Parce que tu roules plein de dés ?

> Il ne marche pas pour tout, OK, mais il est quand même ludiquement
> plus
> cool que bien d'autres systèmes.

Ca, d'accord.

> RQ a quand même des limites. Les combats peuvent radicalement
> s'éterniser,
> même pour des trucs ridicules. La sorcellerie posait des problèmes. Le
> shamanisme battait de l'aile. On peut patcher le jeu à l'infini, c'est
> sûr...

Mais le système de base tient la route. Le problème, c'es la multiplication des spécificités et non le coeur du système à RQ.

> Et la table d'opposition, comme principe "pauvre", ça se pose là...

Mais RQ (et le basic system) ne se limitent pas à ça, pusiqu'il y a aussi les caractéristiques, lescompétences, les modificateurs des un vers les autres (quoiqu'ils soient un peu trop faibles à mon goût),...

> Bref, j'aime beaucoup RQ, mais qui aime bien châtie bien, c'est un jeu
> qui
> a des défauts et qu'il ne faut pas vainement idéaliser.

Pour moi ses défauts sont plus dans le système de génération que dans le système de jeu, tant qu'on ne tire pas la corde trop loin vers le haut.

A mon avis HW remedie extrêmement bien à ces deux défauts, mais en a introduit de nouveaux, certains apparents ne serait-ce qu'à la lecture (flou, il n'y a qu'à voir la ML à ce sujet), plus peut-être d'autres, moins évidents, lors du jeu (je n'ai pas essayé, mais je n'ai pas encore vu un seul système qui en soit exempt).

> >Ah, pourquoi ? Je ne vois pas en quoi c'est plus maniable que Ambre ?
> >Parce que certaines choses y sont quantifiées ?
>
> Parce que HW accepte le hasard, qui est une notion rôliste essentielle
> AMHA.
Hou la, ne rentrons pas dans le conflit dice / diceless, sinon on n'en est pas sorti.

> Le hasard est un joueur de plus autour de la table. A coté des joueurs
> et
> du maître. Ambre est un jeu où tout est le résultat d'une volonté,
> tout est
> déterministe : pas de hasard, pas de coïncidence...

C'est faux avec un bon maître. Sans estimer être un dieu, je considère que le pseudo-hasard issu de mon imagination (et de celle de mes joueurs, parce qu'ils participent aux idées et en génèrent plus souvent que moi) et de ce qui me apsse par la tête compensé par le karma des joueurs vaut bien un bout de plastique. Et lrosque quelque chose de surprennant se passe, les joueurs ont, bien au contraire, la possibilité de se demander si c'est vraiment le hasard, vraiment un coincidence ou autre chose au lieu de dire simplemet : c'est le hasard...

> HW, dieu merci,
> est
> beaucoup plus classique de ce point de vue.
>
> Parce que HW fixe certains principes narratifs qui sont, AMHA, trop
> flous
> dans Ambre. J'ai vécu certaines parties d'Ambre comme des conflits :
> soit
> entre joueurs pour gagner la faveur du MJ, soit entre MJ et joueur
> pour
> savoir qui aurait le fin mot de l'histoire. J'ai moins l'impression
> que ce
> soit un problème dans HW, dont l'enjeu est beaucoup moins le
> pouvoir...
> J'ai beaucoup plus le sentiment que c'est un jeu où il est établi que
> les
> joueurs et le Narrateur doivent travailler "ensemble" à composer la
> "série", d'épisode en épisode, de saison en saison.
>
> Eh, ce n'est que mon avis, pas une vérité absolue!
>
> Xavier
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