Trop de réponses ?

Auteur: spinat_at_...
Date: Fri, 28 Apr 2000 16:04:23 +0200


Hi!

Bon, pas beaucoup de temps cette semaine, mais je vais tâcher de répondre à qqs mails, quand même...

>Bof, on tombe là dans un des défauts du système (mais qui était aussi
>celui de RQ), qui est que, pour les compétences "orales", il est
>regrettable de jeter les dés si le jouer a bien parlé, mais qu'il est
>impossible pour un joueur de vraiment savoir s'il a bien joué son
>personnage parce que 58% en bargain (ou 3w, d'ailleurs) est difficile à
>qunatifier. Et puis on est obligé de le faire pour permettre à tout le
>monde de jouer un marchand s'il le souhaite...

OK, ben dis donc, tu dois être hyper sélectif sur les joueurs... si le
joueur dois avoir les qualités de son personnage, c'est chaud.
Non, plus sérieusement, je n'ai aucun problème là dessus, moi. J'ai
toujours laissé le joueur exposer ses arguments, ou son angle d'approche dans la discussion, mais le jet montre à quel point il est "efficcace". Un mauvais argument bien présenté est aussi mal loti qu'un bon argument mal exprimé.
Mais bon, c'est le principe du jeu de rôle, non? on joue des perso qui savent faire des choses qu'on ne sait pas faire... Aucun problème pour moi sur le principe.

>Hum, auquel cas, tu résouds des combats sur un suel jet de dés ? Ca doit
>dégager vite, parce que de la malchance sur un jet, ça arrive souvent...

Well, la malchance existe.
Et pour moi, si le hasard n'a pas sa place dans une action, c'est que ce n'est pas la peine de faire un jet : on continue et c'est tout.

Notons que dans les situations "courantes", les fumbles n'existent plus pour les Héros... (ie 1 maîtrise contre aucune maîtrise)

>D'accord, sauf que pour moi le "contrat" est plus basé sur l'ambiance
>générale (high ou low fantsay, optimiste ou pessimiste, ...) que sur les
>règles. Peut-être est-ce du à mon background (passer de joueurs archi
>accrochés aux règles et réussir à les faire jouer à Ambre), mais c'est
>pour moi maintenant bien plus important.

Well, pour moi, les règles, c'est ce qui permet à un joueur de décrypter certains trucs : la puissance de son perso (au départ et au fur et à mesure qu'il gagne de l'expérience), la manière dont il peut interagir avec le monde,...
Sans règle, le joueur en est réduit à tatonner pour voir "ce que le MJ autorise" et "ce qu'il ne supporte pas". C'est bof, non?

>> J'estime ne pas pouvoir jouer en convention à Ambre. Parce que le
>> moindre chieur peut tout foutre en l'air s'il en a envie.
>
>Je ne suis pas d'accord du tout, mais sur ce point prévis uniquement,
>principalement parce que, à Ambre, les moyens de contrôle sont bâtis
>dans le background (les anciens) et non dans les règles.

Well, si le MJ commence à ressortir des anciens ambérites de ses manches pour "brider" les persos qui ont tendance à partir un peu partout en Ombre en plein scénar, les joueurs vont être un peu amers AMHA. Encore une fois, on approche de l'ambiance cours de récré où chacun défend son territoire comme il peut (tendance "et on dirait que tu as pas le droit de foutre mon scénar en l'air sinon Corwin y te casse la gueule!...")

>> Well, le concept clé (keep et roll) marche très bien et est TRES beau
>> (avis
>> de mathématicien).
>> Il offre une grande richesse de résultat
>
>Pourquoi. Il n'y a pas de marges de succès ou quoi que ce soit de génial
>là dedans (ou alors j'ai manqué quelque chose).

Eh! Il y a les enchères (raise en anglais, augmentation en français)... si tu veux.
Le système L5R a quelque chose de Rêve de dragon, où on choisit la "difficulté" de son jet. Ici aussi, on peut s'imposer une difficulté supplémentaire pour obtenir un meilleur effet. Bref, une grande marge de réussite est inutile... à moins d'avoir planifier son coup.

>> et un coté très ludique.
>
>Parce que tu roules plein de dés ?

pas seulement :)
Surtout parce que chaque jet prend une dimension stratégique. D'abord avec les augmentations, ensuite avec le keep/roll : on choisit les dés qu'on garde. Parfois, il vaut mieux faire de PETITS scores (pour ne pas tuer quelqu'un, ou pour ne pas l'humilier avec une défaite trop grande, ou pour s'incliner devant un supérieur).
En augmentant sa compétence (ie le roll, mais pas le keep), on augmente donc surtout sa capacité à maîtriser l'aléa (vers le haut ou vers le bas).

Bon, je suis pas clair, mais c'est vraiment une chouette idée, si si si...

>Mais RQ (et le basic system) ne se limitent pas à ça, pusiqu'il y a
>aussi les caractéristiques, lescompétences, les modificateurs des un
>vers les autres (quoiqu'ils soient un peu trop faibles à mon goût),...

A oui :)
J'oubliais les fameux modificateurs!
C'est vrai...
Ils sont, sur l'intention, absolument formidable. Pour la pratique, je reste plus sceptique... les 2% de variations dû à des sorts d'augmentation de carac, bof bof.
OK, j'ai discuté avec des gens qui utilisaient Force 20 pour gagner 30% en bonus d'attaque, mais bon, j'espère que c'étaient des exceptions.

>C'est faux avec un bon maître. Sans estimer être un dieu, je considère
>que le pseudo-hasard issu de mon imagination (et de celle de mes
>joueurs, parce qu'ils participent aux idées et en génèrent plus souvent
>que moi) et de ce qui me apsse par la tête compensé par le karma des
>joueurs vaut bien un bout de plastique. Et lrosque quelque chose de
>surprennant se passe, les joueurs ont, bien au contraire, la possibilité
>de se demander si c'est vraiment le hasard, vraiment un coincidence ou
>autre chose au lieu de dire simplemet : c'est le hasard...

Well, on est donc vraiment pas pareil.
Moi j'aime être surpris et les dés sont aussi là pour ça. Des fumbles ou des critiques au mauvais (ou au bon?) moment ont parfois modifié vraiment le déroulement possible des événements, me forçant à dévier vers des voies improvisées.
Ca doit être mon coté "imparfait" mais moi, j'adore avoir le hasard à mes cotés pendant les parties. Et sa présence ne rend en rien "inférieure", à mon avis, la création et l'imagination.

Quant à savoir si le hasard "autour de la table" correspond au hasard "dans Glorantha", c'est clair que non. Ce n'est pas parce qu'un résultat inattendu est "décidé" par les dés (et accepté par les joueurs et le MJ) que forcément, c'est un "hasard" de Glorantha. C'est peut-être qu'un dieu, ou que sais-je, est intervenu.

Après tout, c'est le principe de l'intervention divine. Qui décide si elle à lieu ou non?
Le MJ? le joueur?
Non, c'est le dé, qui momentanément symbolise le dieu. Si ça ne marche pas, ce n'est pas "la malchance", c'est plutôt le dieu qui teste ses fidèles, ou bien qui est empêché d'intervenir pour telle ou telle raison.

Bref, je m'éloigne beaucoup de Glorantha. Je tâcherai de faire moins de "méta-rôlisme" dans mes prochains mails., promis :)

Xavier

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