(wrong string) �ponses

Auteur: Philippe Krait <philippe.krait_at_...-csf.com>
Date: Fri, 28 Apr 2000 16:56:47 +0100


spinat_at_... wrote:
> >Bof, on tombe là dans un des défauts du système (mais qui était aussi
> >celui de RQ), qui est que, pour les compétences "orales", il est
> >regrettable de jeter les dés si le jouer a bien parlé, mais qu'il est
> >impossible pour un joueur de vraiment savoir s'il a bien joué son
> >personnage parce que 58% en bargain (ou 3w, d'ailleurs) est difficile
> à
> >qunatifier. Et puis on est obligé de le faire pour permettre à tout
> le
> >monde de jouer un marchand s'il le souhaite...
>
> OK, ben dis donc, tu dois être hyper sélectif sur les joueurs... si le
> joueur dois avoir les qualités de son personnage, c'est chaud.

Non, non, relis bien ce que je dis. Je ne dis pas qu'il doit les avoir, je dis que :

  1. il faut permettre à tout le monde de jouer ce qu'il veut
  2. il faut néanmoins que le joueur essaye de jouer son rôle et pas uniquement de tirer les dés.

> Non, plus sérieusement, je n'ai aucun problème là dessus, moi. J'ai
> toujours laissé le joueur exposer ses arguments, ou son angle
> d'approche
> dans la discussion, mais le jet montre à quel point il est
> "efficcace". Un
> mauvais argument bien présenté est aussi mal loti qu'un bon argument
> mal
> exprimé.

C'est bien comme ça que je procède aussi.

> >Hum, auquel cas, tu résouds des combats sur un suel jet de dés ? Ca
> doit
> >dégager vite, parce que de la malchance sur un jet, ça arrive
> souvent...
>
> Well, la malchance existe.

Bof, après plus de dix ans de GN, elle n'existe pas tant que ça, crois moi. Ce sont presque toujours les mêmes qui sont debout à la fin d'un combat...

> Et pour moi, si le hasard n'a pas sa place dans une action, c'est que
> ce
> n'est pas la peine de faire un jet : on continue et c'est tout.
>
> Notons que dans les situations "courantes", les fumbles n'existent
> plus
> pour les Héros... (ie 1 maîtrise contre aucune maîtrise)

Ca c'est déjà un avantage.

> >D'accord, sauf que pour moi le "contrat" est plus basé sur l'ambiance
> >générale (high ou low fantsay, optimiste ou pessimiste, ...) que sur
> les
> >règles. Peut-être est-ce du à mon background (passer de joueurs archi
> >accrochés aux règles et réussir à les faire jouer à Ambre), mais
> c'est
> >pour moi maintenant bien plus important.
>
> Well, pour moi, les règles, c'est ce qui permet à un joueur de
> décrypter
> certains trucs : la puissance de son perso (au départ et au fur et à
> mesure
> qu'il gagne de l'expérience), la manière dont il peut interagir avec
> le
> monde,...
> Sans règle, le joueur en est réduit à tatonner pour voir "ce que le MJ
> autorise" et "ce qu'il ne supporte pas". C'est bof, non?

D'accord, mais dans une certaine mesure. Malheureusement, encore faut-il que les règles soient sufisamment précises, sinon cela ajoute encore à la confusion possible (cf. sunset leap).

> >> J'estime ne pas pouvoir jouer en convention à Ambre. Parce que le
> >> moindre chieur peut tout foutre en l'air s'il en a envie.
> >
> >Je ne suis pas d'accord du tout, mais sur ce point prévis uniquement,
> >principalement parce que, à Ambre, les moyens de contrôle sont bâtis
> >dans le background (les anciens) et non dans les règles.
>
> Well, si le MJ commence à ressortir des anciens ambérites de ses
> manches
> pour "brider" les persos qui ont tendance à partir un peu partout en
> Ombre
> en plein scénar, les joueurs vont être un peu amers AMHA.

On ne parlait pas de ça, on parlait des fouteurs de merde. Parce que le comportement dont tu parles existe avec tous les JdR, du genre les joueurs qui ne veulent pas faire la quête...

> Encore une fois, on approche de l'ambiance cours de récré où chacun
> défend
> son territoire comme il peut (tendance "et on dirait que tu as pas le
> droit
> de foutre mon scénar en l'air sinon Corwin y te casse la gueule!...")

Pariel avec n'importe quel jeu, note bien.

> >> Well, le concept clé (keep et roll) marche très bien et est TRES
> beau
> >> (avis
> >> de mathématicien).
> >> Il offre une grande richesse de résultat
> >
> >Pourquoi. Il n'y a pas de marges de succès ou quoi que ce soit de
> génial
> >là dedans (ou alors j'ai manqué quelque chose).
>
> Eh! Il y a les enchères (raise en anglais, augmentation en
> français)... si
> tu veux.
> Le système L5R a quelque chose de Rêve de dragon, où on choisit la
> "difficulté" de son jet. Ici aussi, on peut s'imposer une difficulté
> supplémentaire pour obtenir un meilleur effet.
> Bref, une grande marge de réussite est inutile... à moins d'avoir
> planifier
> son coup.

OK, mais (et pour cette dernière raison), je trouve ça dommage.

>
> >> et un coté très ludique.
> >
> >Parce que tu roules plein de dés ?
>
> pas seulement :)
> Surtout parce que chaque jet prend une dimension stratégique. D'abord
> avec
> les augmentations, ensuite avec le keep/roll : on choisit les dés
> qu'on
> garde. Parfois, il vaut mieux faire de PETITS scores (pour ne pas tuer
> quelqu'un, ou pour ne pas l'humilier avec une défaite trop grande, ou
> pour
> s'incliner devant un supérieur).

Ah, je n'y avais pas réfléchi dans ce sens. Mais ça arrive souvent ?

> En augmentant sa compétence (ie le roll, mais pas le keep), on
> augmente
> donc surtout sa capacité à maîtriser l'aléa (vers le haut ou vers le
> bas).

En effet, c'est pas mal. J'ai peu joué à L5R, parce que le background m'énerve un peu, et nous ne sommes pas rentrés dans ce genre de subtilités, mais ça n'a pas l'air inintéressant.

> >Mais RQ (et le basic system) ne se limitent pas à ça, pusiqu'il y a
> >aussi les caractéristiques, lescompétences, les modificateurs des un
> >vers les autres (quoiqu'ils soient un peu trop faibles à mon
> goût),...
>
> A oui :)
> J'oubliais les fameux modificateurs!
> C'est vrai...
> Ils sont, sur l'intention, absolument formidable.
> Pour la pratique, je reste plus sceptique... les 2% de variations dû à
> des
> sorts d'augmentation de carac, bof bof.
> OK, j'ai discuté avec des gens qui utilisaient Force 20 pour gagner
> 30% en
> bonus d'attaque, mais bon, j'espère que c'étaient des exceptions.

En ce qui me concerne, aux niveau où je joue habituellement, les caractéristiques font pas mal de différence, que ce soit lorsque les scores sont faibles (parce que les modificateurs ont plus de poids) ou fortes (parce qu'elles influent grandement la chance de progresser ou non.

> >C'est faux avec un bon maître. Sans estimer être un dieu, je
> considère
> >que le pseudo-hasard issu de mon imagination (et de celle de mes
> >joueurs, parce qu'ils participent aux idées et en génèrent plus
> souvent
> >que moi) et de ce qui me apsse par la tête compensé par le karma des
> >joueurs vaut bien un bout de plastique. Et lrosque quelque chose de
> >surprennant se passe, les joueurs ont, bien au contraire, la
> possibilité
> >de se demander si c'est vraiment le hasard, vraiment un coincidence
> ou
> >autre chose au lieu de dire simplemet : c'est le hasard...
>
> Well, on est donc vraiment pas pareil.
> Moi j'aime être surpris et les dés sont aussi là pour ça.
> Des fumbles ou des critiques au mauvais (ou au bon?) moment ont
> parfois
> modifié vraiment le déroulement possible des événements, me forçant à
> dévier vers des voies improvisées.
> Ca doit être mon coté "imparfait" mais moi, j'adore avoir le hasard à
> mes
> cotés pendant les parties. Et sa présence ne rend en rien
> "inférieure", à
> mon avis, la création et l'imagination.

Pas inférieure mais en tout cas différente.

> Quant à savoir si le hasard "autour de la table" correspond au hasard
> "dans
> Glorantha", c'est clair que non. Ce n'est pas parce qu'un résultat
> inattendu est "décidé" par les dés (et accepté par les joueurs et le
> MJ)
> que forcément, c'est un "hasard" de Glorantha. C'est peut-être qu'un
> dieu,
> ou que sais-je, est intervenu.

Un peu facile, non, l'interprétation a posteriori des résultats, mais bon, ça fait tellement longtemps que je la pratique aussi que la magie m'a un peu quitté.

> Après tout, c'est le principe de l'intervention divine.
> Qui décide si elle à lieu ou non?
> Le MJ? le joueur?

Note que ça pourrait, et c'était même souvent le cas à Ambre, dans lequel les joueurs eux-mêmes se donnaient des bonnes raisons pour que tel ou tel truc ne marche pas parce que l'histoire n'en était que meilleure !

> Non, c'est le dé, qui momentanément symbolise le dieu.
> Si ça ne marche pas, ce n'est pas "la malchance", c'est plutôt le dieu
> qui
> teste ses fidèles, ou bien qui est empêché d'intervenir pour telle ou
> telle
> raison.

Oui, c'est du "a posteriori", tout ça mais on peut très bien faire du "a priori" pour moi plus intéressant (sous la forme de modificateurs, par exemple, si tu veux conserver les dés).

Philippe

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