en passant

Auteur: spinat_at_...
Date: Wed, 12 Jul 2000 12:16:01 +0200


Hi guys!

Des problèmes perso et de mail me tiennent légèrement à l'écart right now mais je vais tâcher de répondre à ce que j'ai cru pouvoir lire entre quelques plantages d'ordi. Et j'espère que ce long mail parviendra à bon port.

  1. Le concours de scénario. C'est VRAIMENT important. Même en faisant partie du comité de lecture, j'envisage d'en pondre un quand même. "pour l'exemple". On n'a jamais TROP de scénario et même s'il ne nous plaisent pas tel quel, il y a toujours des trucs à pomper pour une bonne séance de jeu... Alors lâchez-vous! (en plus, c'est cool, on a pas à se faire chier pour rester dans la "stricte ligne" officielle...) Ca me ferait super mal qu'une telle initiative reste sans écho. On va bientôt voir ce que les anglophones nous réservent... (cloture du concours en anglais : 31 Août) il suffit pas de jouer les ténors : il faut savoir assurer, aussi.
  2. Glorantha Le livre français m'a l'air assez différent de l'édition US. Très différent, même. Ce n'est pas forcément un mal. Mais j'en suis encore à
    évaluer l'étendue de la différence de contenu.
    En tout cas, la version française, même si elle loupe plusieurs coches, m'a l'air assez complète et je pense que ça donne un bon moyen de situer Glorantha. Cela dit, le Génertéla d'Oriflam m'a toujours l'air utile pour un Narrateur qui veut plus de détails sur certains points. Et c'est vrai que sans les "Guides du joueurs" régionaux, ça reste pas facile de créer des persos ailleurs que dans la Passe du Dragon. Mais je crois que Glorantha est conçu comme un "Livre source". Source d'inspi, source d'imaginaire. Et pas un supplément de jeu au sens strict.

Quand à l'ordre choisi par Issaries, (orlanthi, lunaires,...) il me paraît plutôt bon. Parce que, quoiqu'on dise, il n'y a pas eu tant de suppléments de jeu que ça qui parlent de la Passe du Dragon de manière exhaustive (me parlez de "Roi de Sartar"... je parle de SUPPLEMENTS de jeu, mais de romans expérimentaux). Et encore moins de l'Empire lunaire (me parlez pas des work-in-progress de Stafford... je parle de SUPPLEMENTS de jeu, mais de travaux d'archéologie imaginaire).
Alors autant déblayer ça une fois pour toute avec HW.

Pour le reste, ben oui, je préfèrerais avoir tout en même temps. Mais il faut bien choisir.
L'ordre parution de de Multisim ne sera d'ailleurs pas forcément celui d'Issaries, vu que les délais de traduction permettent (et imposent, même) une certaine marge de manoeuvre.
Donc le prochain supplément en VF (Septembre?) ne sera pas Anaxial's Roster... Il y aura d'abord un pack écran+livret. Pour la suite, j'en saurai plus très bientôt. On en reparle.

3) Le système HW (très long)
Très novateur à mon avis (trop?)
Clair : pas de carac. Pas de points de vie. Les simulationnistes qui ont l'habitude du Basic RPG s'arrachent les cheveux. Ca demande un grand saut.
Certains disent que c'est la fête du slip et qu'on peut vraiment faire n'importe quoi.
Faux. On peut faire tout ce qui paraît amusant et utile au Narrateur et aux joueurs, ce qui est une ENORME différence. Si effectivement, le Narrateur autorise Dylis la verbieuse à utiliser sa capacité "Manipulatrice 5M" contre une troupe de broos qui la charge, c'est son affaire. Sans doute pense-t-il que ça colle bien à l'intrigue. Personnellement, si je pense que la capacité qu'un joueur propose d'utiliser pour "attaquer" ou pour se défendre est "hors-sujet", je mets un malus important (de l'ordre de -10) ça suffit en général à calmer les ardeurs "stupidesques".
Dylis veut embrouiller un barbare? Il se défend avec sa capacité "Stupide 2M". Dylis veut embrouiller un humakti? Il se défend avec son affinité "Honneur 17" Dylise veut embrouiller un missionnaire lunaire? Il se défend avec sa capacité "Démagogie 5M"
Il y a justement plein de trucs marrants à faire... Les oppositions ne sont pas limitées à des paires figées de capacités (attaque/parade) tout est possible du moment que "ça fait sens" pour les joueurs...

La simplicité et la légèreté du système implique donc une plus grosse charge sur les joueurs, le Narrateur et leur "bonne volonté" de progresser ENSEMBLE dans l'histoire. Oui, c'est plus difficile au niveau du concept : il va falloir plus d'imagination. Oui, c'est moins systématique dans l'utilisation : il va falloir un temps d'adaptation.

Comment gérer le fait qu'un combat broo/Héros finit 0 à 0? Ben il n'y a pas de réponse toute faite. Rien de systématique (ce qui est paradoxal, pour un système).
Il faut innover, inventer, utiliser les idées des joueurs... s'adapter à l'intrigue et à la situation en cours. Ptet qu'ils décideront simplement de rompre le combat en même temps. Ptet que, désarmés simultanément, ils se lanceront quelques invectives (et que l'un des deux tentera une action ultime?)
Ptet que quelque chose (quoi??) va intervenir et les séparer. Pensez-aux films, ce genre de "combat" qui finit sans la mort des combattants arrive souvent. C'est une question de circonstances. Ptet qu'un des deux tombe d'une falaise, est emporté par un fleuve, qu'il/elle est assomé(e) et que ses partisans s'enfuient en portant son corps inanimé,... il y a plein (trop?) de choix possibles. Et c'est sûr que ça demande des efforts pour s'en tirer (et une certaine coopération des joueurs).

OK, c'est pas gagné vu que certains joueurs en seront encore à faire des perso genre "Bidule est un gros bourrin héortien (mais avec des origines praxiennes) adepte d'Orlanth Aventureux. Il est tellement grand et fort qu'il impose le respect à tout le monde pas sa seule présence. Beau et intelligent, il sait aussi embrouiller ceux qui l'écoutent. En plus d'une très grande érudition, Bidule est aussi un grand guérisseur et un chasseur
émérite. Respecté par tous les cultes de la Passe du Dragon, Bidule a accès
à toute la magie des porteurs de Lumière et a été secrètement initié au culte d'Eurmal..."
Bon, je vous passe la suite, mais ceux qui sont resté AD&D dans l'âme ne manqueront pas de tri-classer leur perso HW en en faisant un guerrier/mago/voleur capable de soigner aussi. Que peut faire le Narrateur contre ça? Rien. Mais pourquoi essayer de lutter contre quelqu'un qui gâche le jeu? Il faut juste lui dire gentiment "Mais quel est l'intérêt?". Gagner? Etre le meilleur? Sans vouloir faire la morale, il y a une dérive typiquement mach/masculine dans le jdr qui consiste à vouloir que son perso ait "la plus grosse" épée... et la plus grande gueule et le plus de prestige et le plus de pouvoir ET le plus de magie... Mais aucun Héros ne gagne parce qu'il est "bon en tout". Il faut au contraire lui choisir un profil spécifique, et archétypal... inspiré de son dieu (de préférence)... pour qu'il entre dans la légende. Accepter d'avoir certaines faiblesses. Savoir laisser le devant de la scène à un autre perso quand c'est logique. Ne pas vouloir à tout prix imposer son point de vue mais plutôt se laisser porter par la logique de l'histoire en cherchant à la guider en même temps. Voilà ce vers quoi il faut progresser. Je dis pas que c'est facile. Mais c'est bien pour ça que je crois que, sur le plan de la conception du jeu de rôle, HW est novateur... Ce jeu exprime des idées qui sont dans l'air depuis un moment, mais il les met sur le papier et nous les envoie à la figure. Ca fait mal de voir qu'on pouvait avoir des idées toutes faites sur le jeu de rôle et qu'il y des moyens de "mieux faire" et de dépasser certaines limites. Quand HW nous dit "ne vous faites pas chier à passer trois heures pour gérer un combat mineur qui n'a aucun intérêt dans l'intrigue et qui résulte juste d'un écart de l'histoire (des monstres errants?)", nous, on se demande "mais pourquoi on y a pas pensé avant?". C'est désarmant de simplicité.
A condition d'être prêt à se parler autour de la table de jeu (parce que certains joueurs vont devoir modifier leurs habitudes)

XS aka "mon point de vue radoté sur quarante pages"

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