Merci pour les réponses au sujet des Points héroiques.
- > Avant.
- // Après, ça te permet de corriger le tir.
- // Chez moi, c'est 'quand tu veux', par exemple ...
// En tous cas, Glorantha devient de plus en plus dur à avaler, et les deux
bouquins de base n'aident pas tellement ; il y a certaines obscurités assez
impardonnables pour des livres de base.
Il se passe un truc rigolo en ce moment, HW après avoir flambé sur la vague
du succès (Box office, merchandising, action figures, bientôt une série
Télé, traduction en braille, cotation en bourse, jeux vidéos, lancement d'un
porte-avion "Le Stafford", 368 enfants baptisés "Orlanth" ce mois-ci, le
Trollbowl sacré discipline Olympique ...) commence à s'entourer d'une
réputation de jeu "3litE".
Due en grande partie au fait des grands anciens et aussi à certains points
flous un peu survolés dans l'euphorie et la précipitation de la publication.
Alors qu'il semble que l'intention première était de refaire Glorantha à
partir de Zero pour tous avec des règles super souples.
C'est un défi, messieurs, et nous devons le relever.
Que les prochaines productions soient accessibles, les scénarios amusants
(c'est déjà le parti pris), que la sagesse soit partagée, et surtout que ça
soit jouable!
yannk
Conseils pour joueurs voulant débuter à HeroWars
**********Le monde de la surface****************
- Continent Nord (Genertela)
Définitivement le plus décrit, d'est en ouest:
- Kralorela, royaume isolé par une chaîne de montagne, berceau d'une
civilisation de l'aurore, organisée autour de l'empereur dragon godunya.
Style véritablement oriental (chine impériale, et un zeste de japon
médieval) Autarcique et immuable.
- Un peu en dessous une forêt vierge Teshnos, bloque l'accès au
reste du continent, elle est peuplée de volcans et d'Amazones.
- La désolation au sud et Pent au nord, zones désertiques et arides
(froides au nord) seul Pent est habité par des nomades ( à la mongol/ gensis
khan) à cheval, héritiers de civilisation solaire. Ces derniers sont
affaiblis par l'empire lunar/lunaire qui redoute de les voir fondre à
nouveau sur leurs territoire.
- Au centre du continent, Peloria, l'empire lunar/lunaire, limité
par Pent à l'est, des montagnes et un territoire infranchissable à l'ouest,
une mer froide avec un delta au nord et des montagnes avec un seul goulet
au sud (la passe du dragon) Dans cet immense territoire se sont développé
plusieurs civilisations humaines, la plus récente a hérité de la culture
solaire, qui a été englobée par la récente religion (400ans) de la déesse de
la lune rouge qui flotte désormais dans le ciel. La culture y est très
civilisée, un peu décadente, proche de la Rome antique. Devenu un véritable
empire en expansion, pour la gloire de la déesse, il s'étend vers le sud,
et les royaumes barbares de la passe du dragon.
- le long de la côte, entre les monts Quivin à l'ouest et le fleuve
Zola fel qui marque la fin de la désolation à l'est s'étend Prax, contrés de
savane peuplée de nombreuses tribus nomades vivant avec leurs troupeaux
(chaque ethnie posséde son animal traditionnel). Quelque part là bas se
dresse le Bloc, une immense épine cristalline plantée dans le sol, c'est la
pointe de la montagne des dieux qui fut détruite dans les temps
mythologiques.
- Ensuite vient la passe du dragon (hesrolia/lie, sartar ...),
cantonnée entre la côte et les montagnes, cette contrée est peuplée de
multitude de races, les humains ne s'y réimplantèrent qu'il y a 400 ans,
car les un jour les dragons (ENORMES) dévorèrent tous les habitants et les
armées qui s'y trouvaient! Les cultures sont barbares (orlanthi) et
claniques, autrefois unifiés autour du roi de Sartar dont la capitale était
Boldhomme. On y trouve aussi le conté du cheval noir et les hautes herbes,
au nord ouest. Dans le golfe s'étendait le pays saint, organisé autour de la
figure du pharaon, centre de culture et de rêve.
- En longeant la cote vers l'ouest on traverse maniria, toujours de
culture barbare.
- La partie Ouest, Au sud Ralios est un grand territoire formé d'une
multitude de petits royaumes et de cité états, la culture y est féodale,
mêlant Orlanth et la religion du dieu invisible.
- Au nord entre les montagnes des bois de pierre et le glacier de
Valind, se trouve un drôle de territoire Fronela, lui aussi médiéval, et
boisé, toutes les régions qui s'étendent vers l'est et l'empire
lunar/lunaire sont placées sous le Ban de Syndics, une brume
infranchissable, qui isole depuis 100 ans chaque contré de ses voisines, nul
ne sais comment les choses ont évolué là bas. Cette brume commence à
disparaître.
- La pointe sud-ouest correspond au royaume de sheshnela/lie, très
conservateur est féodal, il respecte la religion du dieu invisible
(sorcellerie).
Au large à l'ouest un petit continent englouti (jrustela) ou se trouvaient
les érudits de l'ambigu.
- Continent Sud (Pamaltela)
Au moins aussi intéressant et vaste que genertela, mais je ne peux pas vous
en dire plus, à part que c'est la savane, le désert et la forêt vierge. A
part Fonrit, je connais pas.
- Isles d'orient
**************Quel est le meilleur endroit pour jouer?**********
ça dépend de ce que vous voulez comme contexte, L'endroit le plus
prolifique est la Passe du Dragon, mais on attend des infos sur L'empire
lunar et Prax. Mais chaque contrée est intéressante, et peut être explorée
sans s'occuper trop des autres.
Si vous êtes créatifs, lancez-vous, la seule chose qui manque, ce sont
d'habitude les mots-clefs pour les cultures et la magie.
Un bon moyen est de partir d'un endroit et de rouler sa bosse (avec une
quête à la clef) depuis 40 ans les mers sont enfin praticables, elles ne
l'étaient plus depuis 600 ans au bas mot! Pourquoi pas vivre ces évènements
historiques ?
**************Quel avenir pour la guerre des Héros?********
Euh, là dessus, à vous de voir, théoriquement, des Héros vont s'élever
contre les oppresseurs, former des armées et se battre pour leur cause.
L'histoire de Glorantha est remplie de personnalités qui ont changé la face
du monde. Celles qui étaient décrites dans RQ étaient:
Argrath opportuniste représentant la dynastie de Sartar
Arrek le berserk chef des Pirates Loup, homme-ours Rathori, venant
des forêts de Rathorela en Fronela, va s'allier avec Argrath
Gunda la coupable, véritable amazone, accompagne Arrek
Jar-El, représentante de la déesse rouge, met la main à la pâte pour
l'empire
Garyunder (?) de Ralios porte la lance des éclairs
(?) chevalier de l'ordre de l'hirondelle en Fronela
Il y en aura peut être d'autres, peut être même de vos joueurs qui sait!
Commencez donc petit histoire de découvrir le monde, puis trouvez-vous une
cause, et enfin incarnez votre culture. Quand vous vous sentirez assez
complet, lancez vous, le jeu est là pour ça.
***************La mythologie, est elle indispensable?*******
Etant donnée, qu'elle est la base des cultures et de la géographie, il est
toujours enrichissant de savoir quelques trucs. Mais pour jouer, parfois un
petit descriptif de son dieu permet de se mettre dans la peau , sans
s'encombrer de tout le mythe. La meilleure façon d'introduire le
Glorantha'touch est de placer quelques légendes ou explications de temps en
temps: "cette montagne, c'est KeroFin, elle s'élève si haut, quelle a séduit
le seigneur des airs, et de leur union est né Orlanth, ton dieu, le rebelle
et le tonnant!" Et petit à petit on peuple le monde de repères pour les
joueurs.
La plupart du temps, les tentatives pour introduire de la mythologie à haute
dose, s'avèrent barbantes.
Pour avoir de bonnes infos, aller voir le site
http://www.glorantha.com/library/index_old.html il contient une vraie mine
d'or, qui illustre mon propos: Parfaitement imbitable par la profusion, une
ligne piochée au hasard suffit.
********Jouer autre chose que des Humains?***********
tout à fait possible, mais peu courant, les différentes races ne supportant
pas longtemps le contact avec les autres.
Une bonne idée est d'en faire une troupe complète, et de jouer quelques
parties pour voir. Sinon il est difficile de regrouper de nombreuses races,
elles ont toutes des choses à reprocher aux autres!
- Mostali (nains) créatures vénérant Mostal, dévoués à leur tache, souvent
mécanique. Leur but ultime est de réparer la "Machine" brisée par
l'intrusion du chaos et la destruction de l'équilibre. C'est pourquoi ils
accumulent les métaux correspondant pour eux aux engrenages et pièces du
grand mécanisme éparpillés afin de les refondre. Ils se désintéressent du
reste du monde et vivent renfermés sur eux même. Peuvent vivre extrêmement
longtemps s'ils accomplissent leur tache. Il existe 8 types de mostali
(selon les 8 matériaux initiaux) Par la suite deux autres types furent
ajoutés, leur reconnaissance créa des dissensions. On trouve des mostali
dans la plupart des grandes montagnes, dans la passe du dragon, la mine des
nains est réputée pour faire parfois du commerce et posséder des machines de
guerre.
Pour jouer des mostali, il vaut mieux en faire un groupe, bien qu'à long
terme, cela puisse devenir ennuyant. A moins de jouer la germe de l'hérésie,
car au contact du monde extérieur (et à autre chose que de la nourriture en
boite) certains nains de faible volonté, peuvent sacrifier leur longévité et
quitter à jamais la sécurité de leur complexe. (Gâre à eux, c'est une
hérésie)
- Aldryami (elfes) il existe plusieurs types d'aldryami, selon les
différentes espèces de végétaux (noirs-champignons, verts-feuillus,
marrons-connifères, rouges-fougères, jaunes-mousses... ) De nature
végétale, ils vénèrent leur mère Aldrya. Soumis aux conditions climatiques
et aux saisons, en vieillissant, ils deviennent arbres, et prennent
racine. Craignant toutes les autres races, ils protègent leurs forêts. A
part pour des quêtes il est rare que l'on en voie parcourir les chemins,
difficile donc d'en faire des PJs, à moins d'un chouette background.
- Uz (trolls) enfants des ténèbres descendants de Kyger Lytor, nés dans le
monde inférieur, ils sont arrivés à la surface quand le soleil (Yelm) à
rejoint leur monde. Depuis ils défendent vaillamment leurs places fortes, et
étrangement, sont la race la plus rude et la plus en relation avec les
humains. Depuis une malédiction de Gbaji le menteur (dieu créé de toute
pièces par le grand conseil des races qu'ils ont abandonnés) leur
descendance est frappée de dégénérescence, et au lieu d'enfanter de solides
trolls, les mères donnent aussi naissance dans la douleur à de minables
rejetons, les Trollinets (Uzko), ainsi la race Uz perd t'elle de ses
forces. Leur organisation est matriarcale, et leur appétit est sans limite.
De quoi faire d'excellents PNJs ou des Pjs inoubliables (en attendant des
règles les concernant). Le culte d'Argan Agar pronne le commerce et sert
souvent d'intermediaire avec les humains. (on trouve des quartiers Trolls à
boldhome).
- Dragonewts créatures humanoïdes reptiliennes, apparentées aux dragons.
Leur cycle d'évolution comporte plusieurs phases et mues. Basés sur un
esprit communautaire et la réincarnation. Ils sont réputés
incompréhensibles. Il n'y a plus vraiment de contact entre eux et les
humains depuis la coopération de l'empire des amis des Wyrms, qui diffusa
la sagesse draconique par le biais du langage draconique (gestes et
attitudes) celui-ci pris fin lorsque au bout de 600 ans, sans raison
connue, les dragonewts massacrèrent tous ceux qui avaient cette
connaissance! Pour en faire des PJs, bonne chance, c'est proprement
impossible.
- Druzduls (canards) particularité de la passe du dragon, ce sont de grands
canards anthropoïdes. Très peu nombreux, ils sont rarement pris au sérieux,
et peuvent faire de très amusants PNjs, en tant que PJs, il est rare qu'il
finissent autrement qu'à la broche ou en édredon, attention! Si vous voulez
apprendre l'accent de duckpoint: "allez bande de pieds plats, en COINconce,
et vous marchez au pas, jusqu'aux quatre COINs de la place d'arme!" Bien
sûr il est possible d'en faire des personnages crédibles, mais
accrochez-vous!
- Waertagi, humains métissés avec les tritons et autres formes de vie
marines, c'étaient de grands marins, mélant la religion du dieu invisible
avec celle de Magasta le seigneur Ocean! Ils dépérissent loin de l'eau.
Leur influence est très faible depuis qu'il furent détruits pas les érudits
de l'ambigu et encore plus depuis la closure des mers qui rendit les mers
infranchissables.
to be Continued...