Campbell (3/3): un exemple de quete heroique

Auteur: Wulf Le Fou <lysine_at_...>
Date: Fri, 11 Aug 2000 02:59:26 -0700

Philippe Lemieux a analys� comment Matrix est une Quete Heroique selon Campbell
http://www3.sympatico.ca/philippe.lemieux2/matrix.htm

La qu�te du h�ros


The Matrix est un film dont Joseph Campbell, auteur du livre

"The Hero With A Thousand Faces", serait fier. Le film est un
exemple id�al de la qu�te du h�ros de Joseph Campbell. Suite


des ann�es de recherches et d'�tudes des mythes du monde entier,

Campbell donne naissance � la th�orie du monomythe, le mythe de
l'humanit� m�me. D'apr�s Campbell, toutes les histoires de

l'humanit�, religieuses ou non, suivent une structure bien pr�cise qui d�coule des caract�ristiques intrins�ques de notre

esp�ce : l'humanit� est mortelle, compos�e de deux sexes et divis�e en trois grandes p�riodes (l'enfance, l'adulte, l'�ge

avanc�e).

Le monomythe est compos� de 15 �tapes et chacune se retrouve

dans The Matrix :

  1. L'appel � l'aventure : le h�ros re�oit une invitation � entreprendre une aventure.

Neo re�oit trois invitations � entreprendre une aventure. Le

message "Wake up Neo" appara�t sur son moniteur, Morpheus contacte Neo � l'aide d'un t�l�phone cellulaire et encore via le
t�l�phone chez lui.

2. Le refus de l'appel : il arrive que le h�ros refuse intialement d'accepter cette offre mais c'est � ce moment qu'un

�v�nement viendra perturber sa vie et il acceptera
eventuellement d'entreprendre sa mission tout de m�me.

Neo ne refuse pas volontairement mais est incapable de se sauver

des agents et il est arr�t�.

3. L'aide surnaturelle : le h�ros fait la rencontre d'un individu, souvent un a�n�, qui lui enseignera les lois de l'univers dans lequel il se trouve. Se personnage donnera aussi

au h�ros les objets maqiques dont il aura besoin pour accomplir

son destin. C'est un mage, un ermite.

Le personnage de Morpheus est l'aide surnaturelle de Neo puisqu'il conna�t la v�rit� et enseigne � Neo tout ce dont il a
besoin pour accomplir son destin.

4. La premi�re porte : afin d'entreprendre l'aventure, le h�ros

doit quitter son univers mais un obstacle se trouve toujours

dans son chemin. Cet obstacle est g�n�ralement un gardien, un

sphinx ou un agent de s�curit� qui emp�che l'acc�s � la porte

qui permet au h�ros de quitter son lieu d'origine (d�placement

g�ographique).

Neo doit franchir une s�rie de portes pour rejoindre le monde

r�el. Il traverse un pont, monte un escalier, traverse le miroir et �chappe � l'araign�e bio-m�canique (le gardien de la

porte).

5. Le ventre de la baleine : le h�ros, t�t ou tard se retrouve

dans un univers qui lui est totalement �tranger et dans lequel

sa vie est en danger, c'est une fosse aux lions. Lorsque le

h�ros r�ussit � quitter le ventre de la baleine, il rena�t symboliquement.

L'image de Neo dans le liquide de son sac foetal (le monde r�el)

remplit les deux fonctions.

6. La route des �preuves : le h�ros grandit et apprend tout au

long de son aventure. Chaque obstacle est aussi une le�on.

Neo apprend les lois de l'univers dans lequel il se trouve avec

Morpheus dans le dojo, le saut entre deux immeubles et la sc�ne

de la femme en rouge.

7. La rencontre avec la d�esse : le h�ros rencontre
�ventuellement un �tre du sexe oppos� qui pr�sente une diversion

� la mission de ce dernier. Les sir�nes en sont de bons
exemples.

Trinity joue ce r�le (entre autres) pour Neo. C'est pourquoi

leur premi�re rencontre a lieu dans un club de nuit pour pseudo-masochistes (allusion � une forme de sexe perverse).

8. La r�conciliation avec le p�re : le h�ros ayant quitt� son

lieu d'origine, en plus de sa renaissance symbolique, est devenu

un nouvel individu. Il doit donc �ventuellement �tre confront�

� ses origines, � sa famille (r�elle ou symbolique).

Apr�s avoir sauv� Morpheus (le p�re spirituel de Neo), Neo doit

expliquer sa d�cision � celui-ci malgr� sa d�saprobation initiale.

9. L'apoth�ose : le point culminant de la qu�te du h�ros, un

moment de clart� absolue.

Neo accepte son destin et se nomme "My name is Neo". D�s lors,

il prend contr�le de la Matrice et n'a plus besoin d'�viter les

balles de fusil.

  1. Le prix ultime : le h�ros gagne un prix, physique ou psychologique, pour avoir accompli sa mission.

Neo est l'�lu.

  1. Le refus du retour : il arrive parfois que le h�ros refuse

de revenir � son lieu d'origine puisqu'il a tellement souffert

pour r�ussir � le quitter.

C'est Tank qui refuse Neo dans son d�sir de sauver Morpheus.  Il
juge trop dangereux de tenter un sauvetage.

  1. La voyage magique : le retour est accompli � l'aide d'un

d�placement g�ographique surnaturel.

Neo passe par le Construct avant de retourner dans la Matrice

puisqu'il a besoin d'armes, beaucoup d'armes.

13. �tre sauv� de l'ext�rieur : le h�ros ne peut pas accomplir

sa mission seul et les amiti�s qu'il aura su cr�er lui sauveront

la vie.

Tank sauve la vie de Trinity et Neo � partir du monde r�el en

tuant Cypher. Trinity sauvera aussi Neo plus tard dans le film.

  1. Franchir la porte du retour : afin de revenir � son lieu

d'origine, le h�ros doit � nouveau franchir un obstacle.

Neo franchit une porte tournante, ensuite une porte de s�curit�

et ensuite affronte les gardiens de cette porte dans le hall

d'entr�e de l'immeuble o� Morpheus est prisonnier.

  1. Ma�tre de deux mondes : le h�ros prend sa place pleinement

dans son lieu d'origine et le nouvel univers qu'il a sauv�.

Neo est le ma�tre du monde r�el et de la Matrice.



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