Paul et Mickey jouent à HeroWars

Auteur: Yann.Kherian_at_...
Date: Mon, 4 Sep 2000 17:26:19 +0200


voici une petite réponse personnelle à tes remarques sur HW

// Bref, une situation idéale pour faire un "one-off play-test"
// exceptionnel.
// Et voici le verdict : Décevant !

étonnant non?

y a t'il quelquechose de pourri au système de HW! pourtant on n'a jamais eu aucun problème avec RQ.

le système est peut être novateur, mais tellement souple qu'il necessite un max de manipulations en temps de jeu.

j'ai eu les mêmes problèmes, avec juste des anciens joueurs de RQ tt le monde était d'accord pour louer l'idée, mais on n'a toujours pas compris comment se dépetrer avec ce flou artistique!  

// C'est à tel point que, à la fin, je le jouait "à la Ambre",
// avec juste des stats de-ci de-là, mais en ne tirant quasiment plus de
jets.
// Et attention, qu'on ne vienne pas me raconter que "en fait, c'est ce que
// voulaient les concepteurs, tu voaaas."

il est effectivement impossible de jouer comme avant avec ce truc!

// Parce que, en plus Hero Wars n'a pas apporté grand chose en
// terme de Glorantha.
// Je me fiche pas mal des descriptions en surface de tous les
// pays de Genertela,
// quand je compare ça à un Borderlands ou un Pavis, peut-être
// moins riche, mais
// jouable. Et sans parler de ces crottes de Saranakti (orthographe
// approximative), qu'on croirait sortir d'un vieux scénario...
// tiens d'AD&D
// justement. Ou des Hommes-Chiens Sedrali. je devrais aller
// rechercher mon viel
// exemplaire de "Tomb of Horror", je suis sûr qu'il y en a déjà dedans.



// Ceci dit, achetez quand même Hero Wars, il y a des bonnes
// choses, mais c'est pour moi très inégal et mal ficelé. Toutes les
suggestions
// pour rafistoler le système de résolution (mis à part les maîtrises, qui
sont
// géniales) sont les bienvenues...

juste quelques methodes:

-> écrire noir sur blanc les AP correspondants au début d'une confrontation

        tour de table, annoncer succintement l'action et la mise. pour tous les acteurs

        (miser plus de 3 AP à la fois pour accelerer les situations merdiques)

	vite régler les jets et les resultats
	à la fin faire un récapitulatif de la scène

	quand on arrive à 0 AP d'un côté ou de l'autre, clore la
confrontation
	et statuer sur le sort du perdant (blessures, séquelles, déshonneur,
capturé ...)

-> tricher tt le temps!
-> faire fluctuer le temps à loisir

malheureusement dés qu'on a plusieurs joueurs impliqués, c'est l'horreur! et que le système d'augmentation temporaire/recuperation est lourd!

-> Essayer dès que possible de faire du "global", gérer les situation avec des groupes (PA pour chacuns) et considérer les actions comme des retournements de situation.

        réduire le nombre de jets
(très vite certains talents deviennent prépondérents, varier les plaisirs, mais ça nécessite de connaitre les feuilles de tt le monde, ou que les joueurs proposent d'eux même un talent pour changer)

-> à bas les jets d'opposition quand ça sert à rien!

        jetter le moins de dés possible

	ah, pourquoi ils n'ont pas gardé le système de Pendragon!!!!
		-comparaison directe de jets simultanés au d20  
		(même le système de Maitrises peut être ajouté) 
		- compétences sur 20+
		il fallait faire le plus haut possible sans dépaser la
compétence
		(et si on faisant exactement la compétence = critique)
		si tous réussissent, celui avec le plus haut résultat à
l'avantage!
		si + de 20, plus d'échec critique (20 naturel) et on ajout
les points au 		dessus de 20 au dès, (si on fait + de 20 critique!)
   		donc réussite automatique, et comparaison toujours possible!
		
	je pense qu'il faudrait trouver un compromis comme ça qui fasse
disparaitre les tables de résolution! 	
	(par exemple AP perdus = mise personnelle + mise adverse
		+différence entre les deux jets  si réussis tous les deux 
		+ multiplicateur si critique)
		récupération de AP si réussite contre échec!
etc...

En fait le systèle HW, c'est très pratique, mais très confus (a part si on est habitué à AMbre)
le problème c'est que ça n'est pas si simple de faire l'abstraction personnage/AP
c'est là le gros du boulot!

        car il faut -déterminer le talent, les modifs - jetter les dés -consulter des tableaux - gérer les calculs - annoncer les résultats et décrire la situation.

        interpreter tout tout le temps c'est usant!

et pendant ce temps, les joueurs attendent! avant c'était la même chose, mais chaque joueur pouvait s'occuper de son cas.

maintenant, on veut de l'épique et du cinema. C'est plus du tout la même approche, et en plus on se traine un gros système auquel on est pas du tout habitué.

Je pense qu'il faut trouver l'émulation de groupe pjs/mj afin que les scènes deviennent interessantes et non plus soumis aux système!

et c'est possible!

 	mais il faut plusieurs tentatives pour mettre le doigt dessus
	le système est dense, et nécessite des réglages fins pour tourner au
poil!         

yannk (j'ai fait qu'un scénar aussi)

Cette archive a été créée par hypermail