ne jettez pas le bébé avec l'eau du bain dans le trou de Magasta!

Auteur: Yann.Kherian_at_...
Date: Tue, 5 Sep 2000 10:01:10 +0200


// Moi aussi, cet été, j'ai pu tester HW. Mais je n'ai pas
// réellement testé le système des
// PA. En essayant de l'expliquer aux joueurs (quasi tous des
// rolistes confirmés), j'ai
// réalisé que je ne l'avais pas bien assimilé moi-même. Il
// dépasse mes capacités
// intellectuelles, et c'est tout.
	Parce qu'il diffère en quelques points d'un jdr classique
	une partie des habitudes de jeu nous enduisent d'erreur!
	
	- pas de points de vie !
	- pas de round
	- pas de liste de compétences fixes (là on avait déja vu)

	maintenant comparez au style épique du cinema: 
	
	- dans un film les héros ne meurent jamais parce qu'il sont à 0 pv!

		mais ils meurent quand ça le fait!
		ou encore ils sont battus et reviendront plus tard
	- dans un film le montage rend impossible le découpage en rounds
		on parle plus de scènes, en fonction des actions
		le temps étant soumis à la volonté du MJ/rélalisateur
	- pour les compétences, je ne sais pas trop quoi dire, 
		mais c'est vrai qu'un profil de description de rôle est
parfois 
		plus significatif qu'une liste de compétences.

Les idées sont plutôt bonnes, mais il reste un point noir!	
	- comment clore une confrontation qui s'éternise?
car c'est bien là le problème, qui gagne et surtout dans quelle mesure? il n'y a pas de description des effets, c'est au jugé du narrateur. Et pourquoi ne pas s'y mettre tous ensemble, Joueurs et Narrateur?
	Après tout ils sont bien assez grands, pour décrire ensemble 
	et construire une aventure mémorable (héroïque) en commun.

//je crois que

// je l'arbitrerai désormais en négligeant les PA, sans les
// remplacer, juste en les
// mettant de coté. Les jets d'affrontements suffiront
// amplement. Si necessaire, plusieurs
// avec des malus en fonction des résultats précédents. On
// reconstitut ainsi aisément un
// système de round, simple et pratique. Pourquoi se prendre la tête ?
	Le goût du risque, l'expérimentation, les phénomènes de mode!
	et un peu de darwinisme, {Thaco is dead!}

	Si vous aimez les systèmes simulationistes de combats de gladiateurs
	pouvant être joués par correspondance, alors faites des économies, 
	et ressortez votre Vieux RQ, c'est de cette école que viennent les
règles
	(propriété chaosium soit dit en passant)

// Depuis le temps que je joue (18 ans) je n'ai plus envie de
// me fatiguer avec des règles
// aussi complexes, et des combats aussi longs à gérer. Et je
// crois que je continuerai à
// proposer du RQ à mes joueurs, quitte à trafiquer un peu les
// règles de création de perso.

En quelques sorte, c'est dommage (pour HW). Mais c'est compréhensible, pour un même jeu, il va y avoir de nombreuses variantes des règles, interprétations et adaptations locales.

        Rq aussi est complexe, mais on y a été formé.

(expérience D100+mod , caracs, compétences, recup PM = un 24ème de POU par heure (round down), n'oubliez pas de soustraire l'ENC à la FAT, parade critique contre empalement spécial, RA=Mr DEX+Mr TAI+Ma d'arme et décalage de visée, intensité+durée+porté+multisort<=INT libre ...)  

        Mon avis: HW est différend, perseverez, vous verrez qu'avec un peu de bouteille, il est très bien. Mais que ce n'est pas un jeu pour fanatiques de l'optimisation, car il ne faut pas faire la part belle aux règles.

	(c'est le bonheur pour un narrateur d'improviser,
	valeur culturelle=13, spéciale=17 et sinon 6, 
	les pnjs n'ont même plus besoin de feuilles!!!)
 
	Il faut au contraire avoir une idée générale et faire à sa guise!
	Les "classes" données, sont à prendre comme des exemples
	la magie c'est kifkif et j'avoue c'est mon gros problème, 
		je suis tiraillé entre Ars Magica et RQ!

Yannk (brebis galeuse déjâ corrompue par HW)  

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