Re: ne jettez pas le bébé avec l'eau du bain dans le trou de Magasta!

Auteur: Yanafal <yanafal_at_...>
Date: Tue, 05 Sep 2000 23:05:00 +0200


>
> // Moi aussi, cet �t�, j'ai pu tester HW. Mais je n'ai pas
> // r�ellement test� le syst�me des
> // PA. En essayant de l'expliquer aux joueurs (quasi tous des
> // rolistes confirm�s), j'ai
> // r�alis� que je ne l'avais pas bien assimil� moi-m�me. Il
> // d�passe mes capacit�s
> // intellectuelles, et c'est tout.
>
> Parce qu'il diff�re en quelques points d'un jdr classique
> une partie des habitudes de jeu nous enduisent d'erreur!
>
> - pas de points de vie !
> - pas de round
> - pas de liste de comp�tences fixes (l� on avait d�ja vu)
>
> maintenant comparez au style �pique du cinema:
>
> - dans un film les h�ros ne meurent jamais parce qu'il sont � 0 pv!
>
> mais ils meurent quand �a le fait!
> ou encore ils sont battus et reviendront plus tard
> - dans un film le montage rend impossible le d�coupage en rounds
> on parle plus de sc�nes, en fonction des actions
> le temps �tant soumis � la volont� du MJ/r�lalisateur
> - pour les comp�tences, je ne sais pas trop quoi dire,
> mais c'est vrai qu'un profil de description de r�le est
> parfois
> plus significatif qu'une liste de comp�tences.
>
> Les id�es sont plut�t bonnes, mais il reste un point noir!
> - comment clore une confrontation qui s'�ternise?
> car c'est bien l� le probl�me, qui gagne et surtout dans quelle mesure?
> il n'y a pas de description des effets, c'est au jug� du narrateur.
> Et pourquoi ne pas s'y mettre tous ensemble, Joueurs et Narrateur?
> Apr�s tout ils sont bien assez grands, pour d�crire ensemble
> et construire une aventure m�morable (h�ro�que) en commun.
>

Bon, j'ai pas encore trop fait de parties (quelques tests), mais : 1. On peut compl�tement abr�ger les combats par une opposition simple (1 jet), ce qui laisse place � l'histoire et � l'intrigue, au roleplay, plutot qu'a la baston
2. Pourquoi ne pas obliger les PJ/PNJ � miser plus que 3 AP ? Pourquoi ne pas prendre comme "base de mise minimale" par exemple 1/3 de leur PA totaux de d�part.. Ca acc�l�rera le processus tout en laissant la possibilit� d'une sc�ne intense (contrairement au 1.)...

Bref, je ne connais aucun jeu qui n'ait pas besoin d'�tre corrig�, ou plutot adapt� au gout du MJ/joueur... Idem pour HW... Chacun bricole ce qui lui deplait...

>
> //je crois que
> // je l'arbitrerai d�sormais en n�gligeant les PA, sans les
> // remplacer, juste en les
> // mettant de cot�. Les jets d'affrontements suffiront
> // amplement. Si necessaire, plusieurs
> // avec des malus en fonction des r�sultats pr�c�dents. On
> // reconstitut ainsi ais�ment un
> // syst�me de round, simple et pratique. Pourquoi se prendre la t�te ?
>
> Le go�t du risque, l'exp�rimentation, les ph�nom�nes de mode!
> et un peu de darwinisme, {Thaco is dead!}
>
> Si vous aimez les syst�mes simulationistes de combats de gladiateurs
> pouvant �tre jou�s par correspondance, alors faites des �conomies,
> et ressortez votre Vieux RQ, c'est de cette �cole que viennent les
> r�gles
> (propri�t� chaosium soit dit en passant)
>
> // Depuis le temps que je joue (18 ans) je n'ai plus envie de
> // me fatiguer avec des r�gles
> // aussi complexes, et des combats aussi longs � g�rer. Et je
> // crois que je continuerai �
> // proposer du RQ � mes joueurs, quitte � trafiquer un peu les
> // r�gles de cr�ation de perso.
>
> En quelques sorte, c'est dommage (pour HW).
> Mais c'est compr�hensible, pour un m�me jeu, il va y avoir de nombreuses
> variantes des r�gles, interpr�tations et adaptations locales.
>
> Rq aussi est complexe, mais on y a �t� form�.
>
> (exp�rience D100+mod , caracs, comp�tences, recup PM = un 24�me de POU par
> heure (round down), n'oubliez pas de soustraire l'ENC � la FAT, parade
> critique contre empalement sp�cial, RA=Mr DEX+Mr TAI+Ma d'arme et d�calage
> de vis�e, intensit�+dur�e+port�+multisort<=INT libre ...)
>

Tout � fait, le syst�me Chaosium a aussi de nombreux d�fauts, qu'on peut corriger certes.. Mais justement HW me semble un jeu o� les r�gles passent au second plan... Donc on peut corriger plus facilement...(essayez donc de corriger R�ve de Dragon pour voir!!!!)

>
>
> Mon avis: HW est diff�rend, perseverez, vous verrez qu'avec un peu
> de bouteille, il est tr�s bien. Mais que ce n'est pas un jeu pour fanatiques
> de l'optimisation, car il ne faut pas faire la part belle aux r�gles.
>
> (c'est le bonheur pour un narrateur d'improviser,
> valeur culturelle=13, sp�ciale=17 et sinon 6,
> les pnjs n'ont m�me plus besoin de feuilles!!!)
>

OOOUUUUIIII
>
> Il faut au contraire avoir une id�e g�n�rale et faire � sa guise!
> Les "classes" donn�es, sont � prendre comme des exemples
> la magie c'est kifkif et j'avoue c'est mon gros probl�me,
> je suis tiraill� entre Ars Magica et RQ!
>
> Yannk (brebis galeuse d�j� corrompue par HW)

Pour conclure, un JDR, c'est un Monde et des R�gles... Les R�gles s'adaptent toujours, mais le Monde, s'il est � chier, et ben, autant refaire un jdr soi meme.. Et franchement, je crois que de ce cot� la, Glorantha n'a rien � craindre...

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