L'id�e est simplement de croire que l'on part chercher qqchose. Et que l'on
trouve autre chose.
En tout cas, pas ce � quoi on s'attendait. On peut jouer sur un nom ambigu,
� double sens.
Il ne faut pas ignorer non plus l'aspect important de la possession dans le
jeu de role.
Les objets sont souvent symboliques.
> > Le concept est de ne pas choisir une campagne entre Lunaire ou Orlanthi
> mais
> > de faire un m�lange des deux et plus.
> > Le d�but commencera par de l'action puisque les personnages, esclaves,
> > seront des gladiateurs en Peloria. Il y aura des Lunaires, des Orlanthi,
> des
> > Praxiens, ...
>
> Faire jouer des esclaves facilite l'intro c'est s�r. C'est une bonne id�e
> pour ne pas assommer les Pjs de background. Il est vrai que
> l'esclave c'est
> du d�j� vu mais ca marche bien, � condition de bien jouer sur l'ambiance.
> Malheuresement si l'ambiance est bien retranscrite, les PJs n'ont pas
> tendance � former un groupe mais � jouer en solo. Pourquoi faire
> confiance �
> un lunaire pour s'�vader alors que s'il me d�nonce il aura plus � manger ?
Je comprends ton point de vue. Je ne veux pas aborder le sujet de mani�re
aussi manich�enne. Les personnages sont des h�ros. Donc atypique. Un lunaire
peut faire la connaissance avec un orlanthi sans pour autant s'affronter.
L'un deux pourra simplement avoir un a priori et l'autre aucun a priori.
Entrez dans un simple conflit Lunaire-Orlanthi, c'est accepter telle quelle
la propagande Orlanthi et le joug lunaire. Y a pas de camp � choisir pour
mes h�ros. A moins qu'il ne veut �tre qu'une image de son Dieu.
J'associe beaucoup les mots �pique et libert� au mot de h�ros.
> Si les Pjs s'en sortent, ils ont des chances de se s�parer �
> nouveau, non ?
Oui, c'est un risque s'il n'est pas pris en compte par les joueurs. Les
joueurs s'entendent sur leurs diff�rents avant le jeu.
Un jour leur chemin va dans le m�me sens, un autre jour, ils se s�parent,
certains meurent... Il y a toujours du mouvement.
Cependant, je suis quant m�me pour un groupe "soud�". Je n'aime pas les
s�parations, et les parties qui vont dans tous les sens.
> Bien sur les joueurs ne connaitront pas bien leur culture docn pourront
> rester group�s. Mais ca ne fait que repousser un peu + le probl�me.
C'est toujours la probl�matique du voyage. Rencontrer des cultures
diff�rentes (un orlanthi au d�me du soleil), voire hostiles, �tre un paria
chez soi, ... Arkat, en ce sens, est un h�ros libre. Tout comme Conan.
> Lorsqu'ils arriveront dans leur village, il y'a peu de chance que le p�re
> d'un perso (pr�tre d'humakt) voit d'un bon oeil la petite copine
> lunaire...
Justement. C'est pas mal �a. Ca fait naitre des sentiments forts. Et le but,
n'est pas forc�ment de changer les choses. On ne gagne pas toujours.
> Pas mal de travail pour arrondir les angles en somme. Enfin bon,
> comme toute
> campagne quoi !
Disons que les h�ros sont au centre de l'"univers". Ce sont les personnages
principaux. Je ne me soucie gu�re de coller parfaitement � la cosmologie et
aux �quilibres de Glorantha.
Je sais pas si je suis clair...
Arno
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