(wrong string) �ponses en Vrac...

Auteur: Philippe Krait <philippe.krait_at_...-csf.com>
Date: Thu, 07 Sep 2000 11:52:46 +0100


> De : Nicolas Perpere <perpere_at_...-cachan.fr>
>
> > Enfin, il reste quand même un peu de bon : Glorantha, ses mythes, les
> > personnages qui les font vivre et revivre. Mais je suis quand
> > même déçu, surtout par le système. On est passé de RQ avec un système de
> > création préhistorique et sans intérêt, voire pénible et un système de
> > résolution fabuleux,...
>
> S'cuse moi, mais en lisant cette phrase, j'ai pété un plomb... ;o)
> Tu parles de système de résolution fabuleux et de runequest dans la même phrase,
> déjà, ça fait mal... De mon point de vue, RQ est un système simulationniste,
> orienté vers la quantification des pouvoirs, tandis que HW est un système orienté
> vers la narration... Rien à voir, mais personnellement, avec mes anciens joueurs,
> on ne voulait plus de RQ à cause de son système lourd et vieux...

Hum, le fait qu'il soit simulationiste ne l'empêche pas de rester AMHA le meilleur du genre. Personnellement, j'ai essayé la gamme totale, depuis le simulationisme extrême jusqu'au sytème de narrateur extrême (Ambre), et les systèmes on tous du bon tant qu'ils sont adaptés à ce que tu souhaites faire.

Soit dit en passant, RQ n'est absolument pas vieillot sur le système de résolution, sauf si tu associes "bêtement" simulationisme et vieillot.

Quant à Hero Wars, il est est peut-être moderne, mais il est extrêmement mal foutu. Pour moi, c'est l'aspect stupide du modernisme... vouloir faire moderne pour faire moderne sans faire agréable (tiens ça me rapelle l'art moderne...).

> > à Hero Wars avec un système de création de personnages
> > excellent et un système de résolution tellement post-moderne que je le déteste.
>
> Tu devrais essayer Feng Shui. En termes de système c'est dans le même esprit que
> HW, et ça aide à avoir de l'imagination pour décrire ses actions.

Ce n'est pas l'imaginsation pour décrire les actions qui manque, c'est le fait que, pour chaque action, tu dois DE MANIERE COHERENTE ET AVEC CONSTANCE (sinon c'est nul) trouver une palette potentielle de 9 résultats et les décrire, et ce potentiellement une vingtaine de fois de suite (genre combat 5w contre 5w avec des enchères standards de 3 AP).

Eh bien je te défie de trouver 20 fois de suite quelque chose d'original comme résultat à quelqu'un qui te décalre : "j'attaque relativement prudemment, de manière oppportuniste mais sans me découvrir."

A Ambre, qui est vraiment moderne, je fais ce que je veux en fonction de deux paramètres, et je choisis la meilleure histoire. Ca peut durer 5 secondes comme une heure, j'ai le choix. Avec Hero Wars, ça va durer 1 heure pendant laquelle tout le monde va s'ennuyer et pendant laquelle je vais fouiller mes méninges pour essayer de trouver quelque chose d'original.

C'est pénible, c'est frustrant et ça ne m'apporte rien.

Je te concède que si les joueurs fonr montre d'originalité, ça va mieux. Mais si tu permets à des personnages débutants de sauter par-dessus les rangs lunars en faisant un saut périlleux, tu :

> Bon, je râle,
> mais je n'ai pas encore joué à HW. Ce que tu dis me surprend quand même
> beaucoup....

Essaye, et tu verras... Moi aussi je me disais que ça pourrait aller avec de l'imagination. Le problème c'est qu'HW ne me la développe pas, il me la bride en forçant des résultats trop précis comme "Monir Victory". Ca veut dire quoi, ça pour les adversaires mentionnés ci-dessus ?

> > Quand je vois à côté de ça le superbe et merveilleux PhB de D&D3 (oui, je l'ai
> > parcouru dans mes différents avions), je me dis que Hero Wars n'a aucune
> > chance... Parce que là, au moins, je vois un système qui est superbe (sans
> > parler de la présentation, d'une beauté inouie) et qui me redonne envie de
> > jouer à D&D, de retrouver tous mes vieux plaisirs avec tous les irritants en
> > moins. Prenez par exemple la règle du "take 10 / take 20". elle n'est pas belle
> > celle là ? Comment éviter de tirer les dés tout court, alors qu'HW me force à
> > en tirer deux fois plus pour rien...
>
> HW ne te force à rien... Les jets et leur type dépendent uniquement du choix du MJ.

Pas du tout. Si tu veux jouer une bataille, tu _dois_ utilsier le système des AP, sinon tu résouds tout le comabt sur _un_ jet de dés. Tu trouverais beaucoup de joueurs acceptant de jouer ça (en gros) à pile ou face sur un jet, hmmm ?

> il n'est pas obligé de faire un test compliqué pour un PNJ et lancer deux dés, pour
> la bien simple raison, qu'un teste simple peut tout à fait suffire, sinon, ça
> ralentit l'action, et si c'est important, alors ça rentre dans le cadre d'un
> opposition étendue.

La encore, je crois que tu n'as pas bien lu les règles. Si tu as une compétence, tu dois faire un jet contre une résistance qui dépend du monde, en général 14. Ceci veut dire que tu DOIS jeter deux dés, un pour l'action et et un pour le modne, sans ça il t'es impossible de savoir quel est le résultat (victoire ou défaite).

> > Bref, quand je vois ce qu'on peut faire avec un monstre tel qu'AD&D (y compris
> > la seconde édition), pour en sortir un tel bijou, et que je vois ce qu'ils ont
> > fait du bijou qu'était RQ en terme de système... Je suis dégoûté !
>
> AD&D est un monstre, tu l'as dit... ;o)

Etait, aprce qu'il est mort. Mais D&D (le nouveau), n'en est plus un...Lis-le, tu verras...

> > Ceci dit, achetez quand même Hero Wars, il y a des bonnes choses, mais c'est
> > pour moi très inégal et mal ficelé. Toutes les suggestions pour rafistoler le
> > système de résolution (mis à part les maîtrises, qui sont géniales) sont les
> > bienvenues...
>
> Vu que c'est un systèmebasé sur un D20, t'as qu'à reprendre les règles de
> pendragon, en ajoutant le coup des maitrises, et l'affaire est dans le sac sans
> rien avoir à changer aux caractéristiques...

Pourquoi pas, en effet. A voir.

> Bref, ton commentaire me laisse un peu surpris...HeroWars est le premier système à
> ma connaissance à s'affranchir des éternels rounds avec des attaques, des dégats et
> autre pour nous proposer quelque chose de narratif.

Faux. Il y a des attaques (même si ce n'est pas forcément "je donne un coup d'épée"), des dégats (les AP simulent ce genre de chose exactement comme les PdV d'AD&D),>>>

On voit que tu n'as pas joué à Ambre, qui lui est vraiment narratif, sans ces contraintes mesquines.

> Si tes joueurs font des mises à
> 1ou 2 AP tous les rounds, c'est sur que ça devient lourd. Mais cela veut aussi dire
> qu'ils ne sont pas faits pour ce jeu: de vrais héros ne se portent pas des petites
> feintes sans objets: ce sont de grandes actions éclatantes...

Si tu joue Harrek, OK. Mais je te rapelle que la mise par défaut est 3 et que c'est celle que les PNJs utilisent par défaut. Et puis les persos débutant sont des héros débutants. S'ils ne peuvent pas utiliser toute la gamme des enchères, à quoi bon leur en proposer une ? S'il faut qu'ils misent systématiquement la moitié de leur total, quel intérêt au système ?

> Voilà la
> différence... Je ne pense pas que ce soit le système qui soit pourri, c'est
> simplement l'adéquation système-joueurs (ou système-MJ dans ton cas). Si tu
> préfères D&D3, tant mieux, personellement c'est un système qui me fait vomir quand
> je le compare à HW.

Et as-tu au moins essayé d'y jouer, hmmm ? Qu'est-ce qui te fais vomir, au juste ?

> En gros, c'est une questionde gout et de façon de jouer...

Mais oui, mais oui, tu es un vrai narrateur, et je ne suis qu'un bourrin simulationniste... Commence par jouer à Ambre, a D&D3 et Hero Wars et reviens m'en parler. Personnellement, j'ai essayé les trois et :

> Je sais que je n'y ai pas encore joué, mais ça me donne d'autant plus envie d'y
> jouer. Je te dirais quand j'aurais fait jouer... ;o)

Qu'est-ce qui te donne encore plus envie d'y jouer ? le fait qu'un bourrin-simulationniste-amateur-deRQ-et-de-D&D3 comme moi n'ai pas aimé ?

> De : Yann.Kherian_at_aventis.com
>
> y a t'il quelquechose de pourri au système de HW!

Tout à fait...

> pourtant on n'a jamais eu aucun problème avec RQ.
>
> le système est peut être novateur, mais tellement souple qu'il necessite un
> max de manipulations en temps de jeu.

C'est de la fausse souplesse, voilà le problème. Tu as de la souplesse à la création, mais de la rigueur mal placée dans la résolution.

> j'ai eu les mêmes problèmes, avec juste des anciens joueurs de RQ
> tt le monde était d'accord pour louer l'idée, mais on n'a toujours pas
> compris comment se dépetrer avec ce flou artistique!

En plus...

> juste quelques methodes:
>
> -> écrire noir sur blanc les AP correspondants au début d'une
> confrontation
> tour de table, annoncer succintement l'action et la mise. pour tous
> les acteurs
> (miser plus de 3 AP à la fois pour accelerer les situations
> merdiques)

Ben non, parce que, de la aprt des personnages, une mise de plus de 3 AP correspond à prendre des risques, et il semble logique que, dans certaines situations, les Héros ne souhaitent pas en prendre, ce serait idiot.

> -> tricher tt le temps!

L'intérêt d'un système qui t'incite à tricher en permanence m'échappe un peu...

> malheureusement dés qu'on a plusieurs joueurs impliqués, c'est l'horreur!
> et que le système d'augmentation temporaire/recuperation est lourd!

Exactement.

> -> Essayer dès que possible de faire du "global", gérer les situation avec
> des groupes (PA pour chacuns) et considérer les actions comme des
> retournements de situation.

Personnellement, mes joueurs ont détesté le concept gloabl. S'ils créent des personnages individualisés, c'est bien pour ne pas se retrouver ensemble dans un blob informe. Et si moi en tant que MJ je trouve des PNJs intéressants, c'est bien aussi pour ne pas les blobiser dès que possible.

> -> à bas les jets d'opposition quand ça sert à rien!

Et comment résouds-tu, alors ?

> En fait le systèle HW, c'est très pratique, mais très confus (a part si on
> est habitué à AMbre)

Mais j'ai maîtrisé AMbre pendant des années et je trouve quand même HW confus, fouilli et mal pratique...

> maintenant, on veut de l'épique et du cinema.
> C'est plus du tout la même approche, et en plus on se traine un gros système
> auquel on est pas du tout habitué.

Tout à fait. Résultat, ça ne fait plus du tout cinéma.

> De : Arnaud Goëtzmann [FreesBee] <arnaud.goetzmann_at_...>
>
> Finalement, ADD est un systeme pour héros. Ou il n'y avait pas de
> compétences.

Tout à fait.

> Pas de probleme pour savoir si l'on savait nager ou non, etc.
> Les actions critiques n'utilisaient pas de PA mais une grande quantité de
> Points de vie.

Exactement, et ils étaient utilisés d'une manière des plus similaire.

> Reste que les actions de groupe et les Maitrises sont pour moi les points
> très intéressants du jeu.

Les maîtrises, oui, les actions de groupe, berk (voir plus haut).

> J'apprécie franchement la possibilité de faire par exemple une approche
> discrète avec un groupe entier.

C'est mal foutu, puisque, dans le cas que tu présentes, les règles sont justement à inverser (c'est plus _dur_ quand tu es plus nombreux, pas le contraire).

> > P.P.P.S. : Moi aussi, j'ai fait les GNs Alkhémia, enfin le 1 et le 2...
> Une question HS: Et tu faisais quoi ?

Dans le premier, j'étais un troubadour désespéré, dans le second un jeune noble mercenaire à la recherche de sa soeur.

> Et pourquoi ne pas avoir fait les
> suivants ?

Ben, en fait je fais partie de Clepsydre, et Alkhémia a été créé par les dissidents de Clepsydre. Les relations étaient donc un peu tendues, et les deux premiers GNs très peu convaincants (peu ou pas de trame, un système semi-pompé sur Clepsydre et balbutiant dans pas mal d'aspects), surtout le deuxième. De plus, la conception du mondeme convenait moins (boue, sang et acier contre fantastique et magique, habilement résumable par Excalibur première partie contre Excalibur deuxième partie, j'ai choisi la seconde). Bref, j'ai laissé tomber, même si on m'a dit que ça c'était amélioré derrière.

> Une autre question HS: ADD3 a repris le concept des compétences (que je
> n'aime pas), ajouté à la seconde édition ?

Oui et non. Il a repris un système de compétences assez bien ficelé (mais évidemment pas original), l'a mieux adapté aux classes, l'a complètement adapté au système de combat et de résolution, et a rajouté les "feats", qui sont des sortes de super-compétences plus ou moins magiques qui permettent de faire des tas de choses très chouttes et qui évite que deux guerriers ne se distinguent que apr leur nombre de points de vie et leur bonus de force.

> De : "David vincent" <Theleo_at_...>
>
> J'ai imposé la culture , pour des raisons de groupe.
> Ils ont adoré le systeme de creation.

Tout pareil.

> Quand au systeme de jeu, apres une periode de surprise, ils sont
> completement rentré dedans. Bien que je trouve qu'il commence a
> peser
> a partir de 4 joueurs ( comme d'autre jeu )

Bof, ja'i fait Ambre avec 6, voire 7 joueurs et ça a tenu. Et Hero Wars avec 5 et ça a craqué...

> Il est genial avec 3
> joueurs : on a tout testé, le combat classique : avec une
> donnation
> de PA tres special du baladin, qui a fait un saut au dessus des
> lunars pour donner 3 PA a son ami qui etait en train de les
> combattres, histoire de les distraires.
> Les combats a distance ( c'est le plus surprenant; mais avec de bonne
> discretion c'est trop cool )

Bof, pour moi ça n'a guère marché. Le problème c'est que les flèches qui ratent même si l'attaque est un succès (et pareil pour les coups d'épée, d'ailleurs), ça lasse très vite...

> Et meme les combats verbaux, ou la mes joueurs ont fait un gros
> effort en jouant toutes la scene, avec des arguments plus ou moins
> gros ( suivant les PA qu'ils avaient misé ) et plus ou moins
> foireux
> suivant le resultat du jet . C'etait une opposition entre joueur ou
> je n'ai pas eu a intervenir : et c'etait trop fort.

Bof. Pour moi ça n'a pas marché non plus. C'est déjà pénible d'interrompre la description d'actions par des jets de dés, mais une discussion qui pourrait se passer en temps réel... Je trouve ça triste.

> De : x.spinat_at_...
> Subjet : Pourquoi HW ne marche pas làoù RQ fonctionnait?
>
> Parce que ça sert pas à la même chose!!!

Faux. Ce sont tous les deux des Jeux de Role, et tous les deux dans Glorantha. Et il y en a un qui marche (pour moi) et pas l'autre...

> Fini le jeu de gestion des sorts, finie la comptabilité des points de magie.

Ca, à la limite, pourquoi pas.

> Moi, j'adore toujours RuneQuest, mais bon, je dois confesser que je n'ai
> jamais dépassé les 90% dans la meilleure compétence (que ce soit en joueur
> ou MJ).

Mois si, mais le rapport m'échappe.

> Ca reste le jeu des membres tranchés, des points de POU qui s'épuisent et
> des objets magiques qui s'accumulent (pas autant que ADD, quand même)

C'est aussi le jeu du stress parce que tout combat peut être mortel, parce que c'est toujours l'inconnu face aux adversaires qu'ils soient chaotiques ou non),... Bref un jeu à l'ambiance délicieusement tendue ou il faut être prudent pour survivre dans un monde difficile mais is beau...

> Mais bon, dans les livres, vous les voyez, les Héros, avec leur ratelier de
> matrices de sorts et de points de magie?

As-tu lu Thieves' World ? A mon avis un des "settings" les meilleurs pour RQ (hors Glorantha), soit dit en passant. C'est de la Low Fantasy, et c'était un des aspects de Glorantha que j'admirais.

> Non, définitivement... A la limite, un Héros possède une poignée d'objets
> "importants" qui le définissent tout autant que ces meilleures capacités
> (Stormbringer pour Elric, la peau du lion de Némée pour Hercule, le caducée
> pour Hermès, les bracelets et le lasso en or pour Wonderwoman,...).
> Alors vous trouvez que ces références tournent au ridicule?

Oui, parce que les objets à HW s'accumulent tout aussi facilement (OK, il faut dépenser des Hero Points pour les garder (ce qui est mesquin, soit dit en passant :-), et avec des pouvoirs parfois plus bouffons.

> Que ça devient vraiment n'importe quoi?

Pas nécessairement, mais ça nécessite tout autant de contrôle, sinon on tombe dans l'incohérence.

> Comme toujours, le jeu est entre les mains des joueurs et du MJ. Si ça
> merde, c'est quand même pas seulement à cause du jeu, non?

Ben dans ce cas là si, justement, en ce qui me concerne. Le système de jeu est bancal, lourd et difficile à utiliser. Et pourtant, j'en ai fait, des jeux...

> Alors oui, tout ça est "à la Ambre" et à l'improvisade.

Non, c'est faux. En ce cas, tout est "a la Ambre". Je l'ai même fait avec un scénario AD&D, parce que c'était à l'UCPA, avec des joueurs débutants et que je n'avais absolument rien sous la main (ni dés, ni papier, ni crayons, ni rien).

Alors que HW a un système et qu''il est bourré de défauts (enfin ce que j'en ai compris mais bon, à lire cette liste, je me demande si certains autres l'ont lu et appliqué)...

> Le système de jeu est même entièrement optionnel (dans la mesure où le
> Narrateur peut systématiquement opter pour le mode de résolution binaire :
> réussite ou échec automatique...)

Alors ça, c'est typiquement la phrase qui m'énerve : IL N'EST PAS OPTIONNEL. CE N'EST MARQUE NULLE PART ET TOUT LE LIVRE EST ARTICULE AUTOUR. Voilà, c'est clair ? Bien sûr, tout MJ peut faire un boulot d'adapatation. Mais là, pour moi, il est bien plus lourd que pour presque tous les aytres jeux que j'ai essayé, psuique ce sont les mcanisme de base (2 jets pour résoudre une action simple, palette de résultats trop large, AP foireux) qui ne fonctionnent pas...

> Que dire de plus?
>
> Que, forcément, si les Héros persistent à miser 3 PA par round, ils n'iront
> pas loin (moi, c'est exactement comme ça que je les ferai perdre, ah ah ah
> ah ah!!!)
> Contrairement à ceux qui "font des efforts pour construire l'intrigue".

C'est faux. Désolé, mais constuire l'intrigue, c'est aussi jouer finement et intelligement. Se ruer systématiquement et prendre des risques à chaque fois (miser donc plus que la moyenne de 3 APs) c'est aussi mal jouer que de jouer timoré en permanence.

Et qu'on ne vienne pas me parler d'optimisation ici. Si tous les personnages héros doivent être des têtes brulées et prendre des risques insensés et débiles en permanence, c'est idiot. Même (et surtout) en étant role-play, il est normal que tu tournes autour de ton adversaire pour évaluer sa force, que tu cherches ses faiblesses, que tu tâtes le terrain, bref que tu mises petit.

Si seuls les storm bullis ont une chance de victoire chez toi, je n'y jouerais pas...

> Il y a plein de trucs marrants à faire et à dire pour coller à l'action.
> Mais au pire, on blablate un peu et on fait un seul jet.
> pas la peine de se coltiner une opposition dramatique pour une connerie, quoi!

Je ne parle pas d'opposition dramatique, je parle du PNJ voulant réussir une augmentation (jeter un sort, quoaaa). Il me faut soit la jouer à la Ambre (Ca marche (ou pas) parce que c'est joli ou que ça fait bien dans l'histoire) ou bien jeter deux dés et consulter une table, qui en plus me donne une palette de résultats, qu'il me faut encore interpréter à l'aide d'une autre table pour savoir s'il a x1, x2, rien du tout ou s'est fait mal.

Lour, et re-lourd... Et ne viens pas me re-dire que c'est optionnel sans m'indiquer la page du livre ou c'est dit, OK ?

> La plupart des combats se règlent sans cette option!

Faux. Si tu veux un monde un peu magique, il y a des augmentations des deux côtés avant _chaque_ combat. Et donc plein de jets de dés aussi lourds qu'indiqué prédeédemment. Sans parler de la résolution derrière. En fait, il y en a même plus qu'à RQ, puisque tu n'as même plus la notion de limitation des ressources qui te forçais à être un peu prudent et à planifier tes actions...

> Et ceux qui n'aiment pas les PA peuvent vivre sans : il faut juste
> trafiquer les règles pour que les atouts (sorcellerie) et les dons de PA
> (esprits) prennent tout leur sens dans ce contexte.

Ben oui, un énorme traffic en profondeur pour lequel je n'ai pas encore de solution... Dommage pour un jeu tout neuf...

> Moi, j'aime bien les PA, même si c'est pas le plus simple des éléments à
> intégrer... il faut être bien chaud, comme Narrateur, pour les utiliser de
> manière astucieuse et pas mécanique.

Mouais, je dois être débile, parce que ça m'a juste gonflé. Combien tu prends pour des leçons de narrateur astucieux et pas mécanique ?

> Moi, j'avoue avoir un peu de mal à comprendre ce qu'on reproche au "système" HW.

Je t'ai fait la liste dans mon mail précédent,e t je t'ai redonné des exemples...

> Qu'on me dise que la présentation et les dessins n'arrivent pas à la
> cheville de ADD3, cool, you're right.

En plus, mais c'est presque secondaire.

> Mais pitié n'allez pas me dire que ADD est un exemple de logique et de
> simplicité... même le témoignage certifié de pauvres fillettes innocentes
> ne suffira pas à faire taire mes spasmes hilares et mes éclats de rire.

As-tu au moins essayé la boite de base et les persos qu'il a dedans ? OK, c'est à la limite entre le jeu de rôle et le jeu de plateau, mais tout y est simple, joli, bien expliqué, et avec un Papa maître, ça incite au jeu de rôle (même les petits comprenent ce que c'est que d'être courageux ou couard, intelligent ou béta,...).

Alors que même le Papa MJ se prend la tête avec HW...

> Mais je ne crois pas que HW doive rougir devant ADD3... c'est comme avec RQ
> : c'est juste pas le même objectif de jeu, je crois.

Ah ? Le but n'est pas de s'amuser en jouant un rôle ? je croyais...

> De : Arnaud Goëtzmann [FreesBee] <arnaud.goetzmann_at_...>

> > Non, définitivement... A la limite, un Héros possède une poignée d'objets
> > "importants" qui le définissent tout autant que ces meilleures capacités
> > (Stormbringer pour Elric, la peau du lion de Némée pour Hercule,
> > le caducée
> > pour Hermès, les bracelets et le lasso en or pour Wonderwoman,...).
> > Alors vous trouvez que ces références tournent au ridicule?
> > Que ça devient vraiment n'importe quoi?
> C'est vrai encore. Et le dernier exemple est génial.

Mouais, il y a bien longtemps que, à AD&D, mon Ranger 3 est bien fier de son épée +1...

> > Contrairement à ceux qui "font des efforts pour construire l'intrigue".
> C'est toujours très vrai. J'ai rarement vu des fils, lus des livres, ou les
> héros taquinent le gougeon sans panache.
> "Le risque ca a du bon. Héros, vivez dangereusement !!"

Un peu, oui. Trop, en permanence, c'est de la caricature. Et s'il n'y a pas un retour de manivelle de temps en temps, c'est incohérent et totalement sans intérêt.

> Je n'ai JAMAIS eu de problemes avec un débutant, un timide, un imbecile, un
> inculte, un quapasétéplusloinquele C-A-P avec ADD.
> J'avais toujours des exemples à montrer. Images, etc. Tiens les armes par
> exemple. Une carte, un plan. Du concret quoi ?

Tout à fait. Alors que HW, pour moi, c'est à la limite de l'abstraction mathématique. C'est un peu comme toujours en science : un mathématicien invente un système génial, juste parce qu'il trouve ça joli (comme Robin Laws et Hero Wars, en théorie, c'est joli). Et puis après un physicien essaye de faire coller la réalité à différents modèles. Il y a des coups où ça marche et des coups où ça ne amrche pas.

Et bien pour moi c'est ls acs avec HW. le niveau d'abstracion chois est trop haut, ne colle pas, est rigide là oùje maîtrise avec de la souplesse et réciproquement.

> De : Julian Lord <julian.lord_at_...>
>
> Ouèp, c'est compréhensible : moi, je n'arrive pas à avaler le trop-flou
> du système des paris et des vases communiquants. J'aime bien le flou
> au niveau des compétences et de la définition des pouvoirs magiques ;
> je le déteste dans le système de résolution.

Ca précise ma pensée, merci. Avec des joueurs (et un MJ) un tant soit peu logique, il faut un minimum de cohérence, du genre la même action redonnant le même effet dans des circonstances similaires. Sinon, comment faire pour prendre des décisions dans un monde cohérent ?

> > Bref, les personnages sont bien, et le système des maitrises est chouette, mais
> > la résolution est désastreuse.
>
> Entièrement d'accord. Heureusement que le système de résolution a été écrit
> comme un module détachable ...

Ah ?

> Et que ça ne prend qu'environ 5% de la pagination des 4 bouquins de base US.

Certes, mais c'est le coeur du système. Tout retombe dessus, avec les résultats des victoires et des défaites interprétés à toutes les sauces (et en, plus pour rajouter de la vexation, en général deux par deux, à quoi bon alors avoir neuf degrés dans la gradation des résultats si ce n'est en général pour n'en utiliser que 5).

> > On est passé de RQ avec un système de
> > création préhistorique et sans intérêt, voire pénible et un système de
> > résolution fabuleux,...
>
> ... fabuleux à la base, mais qui avait quand même extraordinairement mal
> vieilli, et qui n'a jamais eu la chirurgie corrective qu'il méritait ...

Ah ? Tirer un pourcentage, ça allait vite, non ? Mais bon, je reconnais que pour tous ceux élevés aux maths modernes, c'est dur de compter jusqu'à 100, il vaut mieux s'arrêter à 20 (:-).

> Ben moi je rêve en ce moment d'un joli mixage de RQ, HW, et D&D :
> prendre ce qui me plaît, jeter ce qui me dégoûte.

Si tu trouves un bon équilibre, je suis preneur...

> > Parce que, en plus Hero Wars n'a pas apporté grand chose en terme de Glorantha.
>
> Ce n'est pas tout-à-fait vrai ça.
>
> D'accord, le bouquin HW "Glorantha" reprend essentiellement des infos déjà
> parues dans Genertela, mais ce n'est pas ce qu'on peut appeler une erreur, ça ...

Si c'est une erreur de marketing, et une grave. Plutôt que d'attirer de nouveaux joueurs potentiels avec un setting simple et directement utilisable, Issaries a apparemment préféré effrayer encore un peu plus ce qui ne connaissaient Glorantha que par oui-dire en sortant un supplément si vaste, fouill3 et fouilli, que tout nouveau lecteur ne peut que s'inquièter sur ce qu'il luin reste à découvrir avant que de faire jouer...

> Mais les bouquins qui vont vraiment apporter du nouveau ne sont pas encore
> parus

Autre grave erreur de marketing, à mon avis...

> De : Jérôme Bianquis <jerome.bianquis_at_...>
>
> Bonjour !
> Moi aussi, cet été, j'ai pu tester HW. Mais je n'ai pas réellement testé le système des
> PA. En essayant de l'expliquer aux joueurs (quasi tous des rolistes confirmés), j'ai
> réalisé que je ne l'avais pas bien assimilé moi-même. Il dépasse mes capacités
> intellectuelles, et c'est tout. Donc une version simplifiée et bricolée à servie à une
> occasion, pour un débat au village. Et c'est si long et lourd, que je suis heureux de
> ne même pas avoir envisagé de m'en servir pour gérer des combats (surtout avec 8
> joueurs !).

Ah, ah, tu as reculé devant la difficulté. Tu as peut-être bien fait, soit dit en passant, moi je me la suis prise en plein front et j'ai eu mal...

> J'ai testé ce week-end DD3, et c'est vrai que c'est fluide, cohérent et facile à
> appréhender, ce que cela n'était pas précedemment.

Hein, que c'est bien ?

> Pour en revenir à HW, je crois que
> je l'arbitrerai désormais en négligeant les PA, sans les remplacer, juste en les
> mettant de coté. Les jets d'affrontements suffiront amplement. Si necessaire, plusieurs
> avec des malus en fonction des résultats précédents. On reconstitut ainsi aisément un
> système de round, simple et pratique. Pourquoi se prendre la tête ?

Si tu trouves un système comme ça, je suis preneur, il y a eu plusieurs ébauches sur les ML US, mais je ne crois pas avoir gardé les bonnes références, il va falloir que je cherche.

> Depuis le temps que je joue (18 ans) je n'ai plus envie de me fatiguer avec des règles
> aussi complexes, et des combats aussi longs à gérer.

Si c'était pour faire la la simulation sympathique (genre RQ ou Rolemaster, après tout j'aime ce genre de jeux là aussi), pourquoi pas.

Mais pour faire de la pseudo-narration, je suis d'accord que ça ne vaut pas le coup.

> Et je crois que je continuerai à
> proposer du RQ à mes joueurs, quitte à trafiquer un peu les règles de création de
> perso.

En fait, un hybride serait parfait...

> De : Yann.Kherian_at_...
> Subjet : ne jettez pas le bébé avec l'eau du bain dans le trou de Magasta!
>
> - pas de points de vie !

Faux, compare la description des PdV (genre AD&D) et des AP, il y a beaucoup de similarités, en particulier le fait que, dans les deux cas tant qu'on en a encore, on a beau en perdre, ce ne sont que des égratinures, ce n'est que la perte des derniers qui inflige (potentiellement) une vraie blessure.

> - pas de round

Heu, on n'a pas du lire les mêmes règles. En fait, c'est encore pire à HW, pusqu'il y a une vraie séquence différente pour chque adversaire à chaque round.

> - pas de liste de compétences fixes (là on avait déja vu)

Certes.

> - dans un film les héros ne meurent jamais parce qu'il sont à 0 pv!

A D&D non plus...

> mais ils meurent quand ça le fait!
> ou encore ils sont battus et reviendront plus tard
> - dans un film le montage rend impossible le découpage en rounds
> on parle plus de scènes, en fonction des actions
> le temps étant soumis à la volonté du MJ/rélalisateur

Mais HW a de vrais rounds, nettement plus que D&D3, soit dit en passant...

>
> - pour les compétences, je ne sais pas trop quoi dire,
> mais c'est vrai qu'un profil de description de rôle est
> parfois
> plus significatif qu'une liste de compétences.

Ca, c'est un des vrais bon points d'HW, nous sommes bien d'accord.

> Les idées sont plutôt bonnes, mais il reste un point noir!
> - comment clore une confrontation qui s'éternise?
> car c'est bien là le problème, qui gagne et surtout dans quelle mesure?

Hé oui, on se le demande encore...

> il n'y a pas de description des effets, c'est au jugé du narrateur.
> Et pourquoi ne pas s'y mettre tous ensemble, Joueurs et Narrateur?
> Après tout ils sont bien assez grands, pour décrire ensemble
> et construire une aventure mémorable (héroïque) en commun.

Sauf que le problème, c'est toujours que si l'imaginaire peut être globalement colelctif, il l'est très rarement dans les détails...

> Si vous aimez les systèmes simulationistes de combats de gladiateurs
> pouvant être joués par correspondance, alors faites des économies,
> et ressortez votre Vieux RQ, c'est de cette école que viennent les règles
> (propriété chaosium soit dit en passant)

Faux, propriété Hasbro...

> Mon avis: HW est différend, perseverez, vous verrez qu'avec un peu
> de bouteille, il est très bien. Mais que ce n'est pas un jeu pour fanatiques
> de l'optimisation, car il ne faut pas faire la part belle aux règles.

Ce n'est pas non plus un jeu pour narrateurs, parce que le système de jeu tel que proposé se met en travers d'une bonne histoire ET d'une résolution rapide, consensuelle et snas douleur...

> (c'est le bonheur pour un narrateur d'improviser,
> valeur culturelle=13, spéciale=17 et sinon 6,
> les pnjs n'ont même plus besoin de feuilles!!!)

Jusque là tout va bien.

> De : "Jerome LEVY" <jerome_levy_at_...>
>
> Le système d'Herowars a un point positif majeur : il est innovant.

Faux, ce n'est pas une qualité en soi. Je peux inventer un superbe décapsuleur à moteur à essance. je suis sûr que c'est innovant. mais comme ce décapsuleur pèse 67 kg, et qu'il nécesite de l'essence, personne n'en voudra, parce que c'est nul comme décapsuleur...

> Il ose
> s'aventurer dans des contrées ou peu d'autres jeux se sont risqués.

Le problème, c'est que ceux qui s'y sont risqués l'ont fait bien plus intelligemment et en allant jusqu'au bout, pas en laissant l'utilisateur le cul entre deux chaises...

> Ce
> système brise les barrières auquels les anciens jeu de roles nous ont
> habitués (plus de pv, peu d'explications, liberté d'interprétation des
> pouvoirs, resolution au jugé...).

Faux. HW n'a fait que la moitié du chemin par rapport à Ambre, par exemple...

> Il faut connaitre suffisamment le JdR pour
> pouvoir exploiter le système a fond, mais en même temps, il est difficile de
> s'adapter a cette méthode nouvelle de gérer les actions.

Je ne le te fais pas dire. 20 ans de JdR, mais j'ai raté...

> Et les discussions
> que vous avez reflètent bien cette dualité. Certains préfèrent un bon vieux
> système qu'ils maitrisent, d'autres sont enchantés par ce nouveau cadre.
> Bien sur le système d'herowars n'est pas parfait, mais aucun système ne
> l'est. La définition d'un système de jeu est d'être une modélisation (plus
> ou moins fidèle) de la réalité.

Plutôt moins, en ce qui me concerne.

> Il est donc naturel qu'un système soit
> approximatif. Et plus on veut devenir précis, plus le système devient lourd.

C'est le problème d'HW. Le système est trop précis (9 gradations de résultat, par exemple), là où il devrait être souple et rapide (parce que c'est la résolution d'actions rapides, voir de tac-au-tac).

> Personnellement, j'aime trop l'innovation et la créativité pour ne pas
> adorer le système d'herowars.

Ben moi, j'aime l'innovation quand elle apporte un plus, pas pour l'innovation elle-même, voir plus haut.

> Il est bien évident qu'une telle innovation
> risque de choquer. Et pour dire vrai, à la lecture des règles je me suis dis
> "mais jamais ça ne marchera". Et puis j'ai réfléchi, les anciens systèmes
> nous ont habitués a une résolution instantannée de l'action : je frappe, tu
> perds des points de vie. Ce coté instantanné a l'avantage d'être simple,
> mais il présente un désavantage: le joueur reste passif (jeter un dé ne
> suffit pas à jouer un rôle).

Je pense que c'est faux. Mais la différence, c'est que c'est avant le jet que tu joues ou non ton rôle : décider d'attaquer ou non, la manière de s'y prendre, etc...

> Personnellement j'ai déjà joué un assassin qui
> a été ridiculisé dès ma première partie à cause de ma malchance au dé (deux
> échecs plus un fumble). Je ne pouvais rien faire, j'avais beau décrire des
> actions stupéfiantes, mes échecs n'en paraissaient que plus ridicules.

Note que c'est pareil à HW : si tu rates tes jets, tu foires tes actions. Le seul avantage, c'estq ue tu pourras éventuellement décrire toi même à quel point tu as été ridicule...

> Le
> système d'Herowars présente l'intérêt de conserver un "roleplay" même durant
> un combat. Ce qui n'est pas à négliger lorsqu'on interprète un(e)
> guerrier(e).

Il fait ça beaucoup moins bien et surtout beaucoup moins rapidement que Ambre...

> Certains critiquent la nécessité de devoir décrire leurs
> actions lors des combats, c'est pourtant naturel, de décrire la façon dont
> son personnage va s'y prendre pour résoudre un obstacle.

Une fois de plus, ce n'est pas ça que je critique, c'est la nécessité d'interpréter des résultats arbitraires et répétitifs.

Tu sais, je décris mes attaques même quand je joue à Rolemaster, alors...

> De : Christian Puech <joaim_at_...>
>
> J'ai trouvé le système de jeu génial en le lisant, et je le
> trouve encore sympa. Mais les personnes qui m'affirment que
> ce système est simple et léger devraient m'expliquer
> comment ils gèrent un combat entre quatre joueurs ne
> connaissant pas le système et leur loups (ben ouais, je
> suis du genre pas simple, je leur ai fait jouer des
> telmoris. Pour une première partie de runequest, c'était
> osé, mais bon...on s'amuse comme on peut:-) contre trois
> trollinets et un trolls.
>
> J'y suis arrivé mais le système m'a semblé d'un lourd.
> Surtout si tu veux donner du rythme.
> Alors me dire que HW est plus lourd à gérer que RQ(sauf si
> tu fais de sacrée coupe dans les règles) me parait
> difficile à avaler . Surtout vu le flou des règles de HW
> qui permettent aux joueurs de s'investir dans la résolution
> des actions plutôt que d'attendre que tout se fasse.

Attention, je n'ai pas dit que RQ n'était pas lourd. Mais comme il vise au simulationnisme, il est normal qu'il prenne un certain temps pour résoudre les situtations complexes. Ce que je reproche à HW, c'est de se poser en système simple et rapide alors qu'il ets lourd et même pas simulationiste...

> De : Yann.Kherian_at_...
> A HW, je pense que la meilleure methode serait de faire un conflit étendu:

[snip bonnes suggestions]

> Par contre ce qui risque d'arriver c'est qu'il y ai des morts, et là je n'ai
> pas encore trouvé le moyen de le simuler en mélée!!!

Oui, mais voir ci-dessus mes remarques contre le "blobage"...

> De : Nicolas Perpere <perpere_at_lurpa.ens-cachan.fr>
>
> Ben, ma façon de voir tient en peu de lignes: dans une opposition de groupe, si
> un des deux camps l'emporte nettement, et fait perdre beaucoup de PA, c'est
> celui qui a fait le plus mauvais jet en face qui se retrouve out. Si en plus la
> perte de PA est vraiment importante et que celui qui a fait le mauvais jet est
> pas fort, ben il est mourrant... Un Personnage, même secondaire ne meurt jamais
> pendant un combat (sauf si c'est un méchant). Si c'est un loup, il meurt dans
> les bras de son compagnon Telmori à la fin du combat...

Oui, c'est rigolo une fois, je coup du "ca me fait mal seulement quand je rigole" et du "dernier soupir dans les bras de l'aimé", masi bon à la seconde répétition (ou si ça arrive à deux personnages), c'est vite lassant...

> De : Yann.Kherian_at_...
>
> // tout a fait. Mais ce n'est pas ce que j'appellerais des
> // "petites boites" de passionnés.
>
> A bon, y sont pas passionnés chez issaries?

Si, mais pas des bonnes choses : ils sont passionnés de Gloranthat, pas d'un jeu sur le sujet...

> De : Severian <severian_at_...>
>
> Pour changer de sujet, le debat ayant derivé depuis mon premier mel sur les
> autres oeuvres de Mr Laws, et pour ne pas repartir vers le theme "les mechants
> editeurs nous volent notre argent", je voudrais poser une question simple a
> tous les vieux Maitres des Runes : comment avez vous decouvert RuneQuest et
> Glorantha, avez vous ete initié ou avez vous tout defriché vous meme, qu'est ce
> qui vous a seduit ds le jeu et ds le monde et que vous n'avez pas retrouvé ds
> d'autres jeux, et retrouvez vous ces elements ds HW ?

Découvert RQ en 1982, avec un MJ qui avait juste Pavis (si je me souviens bien de tout ça). J'ai d'abord été joueur, et ce que j'ai aimé c'est le côté Low Fantasy où tout est danger et inconnu, mais ou tout est en même temps cohérent, même le système de jeu (après D&D et AD&D, ce n'était pas difficile)...

> De : "Jerome LEVY" <jerome_levy_at_...>
> Subjet : lunaires ou heortiens ?
>
> Je me permettrais de recentrer le débat sur la mythologie et les prises de
> positions dans HW. C'est en réponse aux modifications du site de piarrhos
> (ah le traitre, il est passé chez l'ennemi). voir http://sartar.free.fr/
>
> C'est vrai que les auteurs ont tendance a présenter les héortiens comme les
> gentils rebelles et les lunaires, les méchants dominateurs. Je pense que
> cette présentation est destinée à plaire aux joueurs qui ont par défaut un
> amour pour les personnages anarchistes au grand coeur.

Pour moi (mais c'est de vieux restent RQ), les gens qui veulent jouer lunars sont des GrosBills qui veulent le pouvoir du choas pour pouvoir devenir illuminés et encore plus balaises en brisant les règles (:-).

> Pour moi, lunaires et héortiens se détestent parce qu'ils forment deux
> cultures différentes. Il n'y a pas de bons ni de gentils. On peut se sentir
> + proche d'une culture que d'une autre, mais c'est juste un gout personnel.
> Pour la jouabilité, je pense que les héortiens sont plus aisés à interpréter
> que les lunaires. Un lunaire doit être intégré dans une société, et lui
> rendre des comptes (c'est bon pour tous ceux qui veulent fonder une start up
> vendant des Pokorlanths).

Bof, je pense plutôt le contraire, parce qu'on a plus d'idées de bases sur les romains que sur les vikings (pour simplifier un peu).

Ceci dit, l'application des principes Orlanthis de base par mes joueurs, valait son pesant de cacahouettes (vous savez les "No one can make you do anything", "there is always another way" et surtout "violence is always an option"). Je peux dire que la fille du chef, initiée d'Ernalda, a utilisé un paquet de "Meaningful Glance" (une des pouvoirs les plus marrants, soit dit en passant).

> De : Yann.Kherian_at_...
> C'est pareil, le spectre de la mort a complétement disparu!
> et on peut se faire ridiculiser par un canard pour peu qu'il sache
> bien insulter!

Ca, ça m'énerve un peu aussi.

> il faut trouver un truc pour augmenter la mortalité, et la
> contrebalancer un peu. Parce que sinon on est en plein dessin animé!

Exactement, c'est les chevaliers du zodiaque.,..

> "pouf-pouf le méchant canard est assommé, et je me sens vachement
> bléssé dans mon amour propre par ses insultes sur ma mère!"

Excellent !

> De : Nicolas Perpere <perpere_at_...-cachan.fr>
>
> Ben oui, les gentils Orlanthi, il me les cassetn un peu à la longue. Ce qui m'a
> fait tilter, c'est le Arkat/Gbaji qu'on trouve dans les descriptif lunaire de
> "Glorantha". J'ai ensuite relu les éléments correspondants dans "Dorastor, land
> of doom", et tout est parti de là... Parce qu'il n'est pas 100% invraissemblable
> d'assimiler Arkat à Gbaji, et non Nysalor à Gbaji...
> Mais l'essentiel est qu'on ait le choix et qu'on puisse s'amuser à en
> discuter...

Tout à fait. Et je peux dire que lorsque j'ai joué une Quête Héroîque sur les traces d'Arkat (fin de ma dernière campagne de RQ, snif, c'était vachement bien), c'était l'angoisse des autres joueurs. Mais bon, j'ai joué le côté gentil d'Arkat, et j'ai fini par vaincre Gbaji au sommet de la Tour des Rêves avec une application bien sentie de "judo mental" qui nous a tous donné des sueurs froides...

> Gloire à la déesse, et que la chauve souris pourpre vous embête!!! ;o)

Elle m'embête pas, j'ai mon Baygon Vert (celui contre les Bzzz).

D'ailleurs la Mother of Monstre m'embête pas non plus, j'ai mon Baygon Jaune (celui contre les Cra cra)....

> De : Yanafal <yanafal_at_...>
>
> Bon, j'ai pas encore trop fait de parties (quelques tests), mais :
> 1. On peut complètement abréger les combats par une opposition simple (1 jet),
> ce qui laisse place à l'histoire et à l'intrigue, au roleplay, plutot qu'a la
> baston

Mais qui frustre beaucoup de joueurs (et je pense que je l'aurais été) parce qu'ils ont l'impression de jouer leur perso à pile ou face (comme à Pokemon !).

> 2. Pourquoi ne pas obliger les PJ/PNJ à miser plus que 3 AP ? Pourquoi ne pas
> prendre comme "base de mise minimale" par exemple 1/3 de leur PA totaux de
> départ.. Ca accélèrera le processus tout en laissant la possibilité d'une scène
> intense (contrairement au 1.)...

Mouais, à voir....

> Bref, je ne connais aucun jeu qui n'ait pas besoin d'étre corrigé, ou plutot
> adapté au gout du MJ/joueur... Idem pour HW... Chacun bricole ce qui lui
> deplait...

Mouais, mais dans HW, en ce quin concerne le système de résolution, ce n'est pas du bricolage qu'il faut, c'est une refonte...

> De : Yanafal <yanafal_at_...>
>
> En fait, la seule crainte que j'ai, c'est que cela réserve à HW à un public de
> joueurs et surtout de MJ confirmé.. On est loin d'un jeu d'initiation
> (contradictoire d'ailleurs, car le système est très souple..Trop sans doute pour
> un novice)

Tout à fait. Et les publications vont aussi dans ce sens...

> Personnellement, je brode beaucoup sur les actions des joueurs en fonction des
> dés.. Suivant le moment, mes joueurs, sutout en combat, ne font qu'annoncer
> vaguement leurs actions, et je raconte ce qui s'est vraiment passé durant le
> round..

OK, mais ça va 10 minutes. Au bout d'une heure, ou au bout du troisième combat, c'est lourd...

> De : "Jerome LEVY" <jerome_levy_at_libertysurf.fr>

> 3) Le dernier thème de ma campagne sera l'amour. Et oui, que sont des héros
> sans amour ? Regardez Tristan et Iseut, Ulysse et Pénélope, Hélène et les
> garçons. Et l'univers de glorantha a le potentiel de créer un amour
> héroïque. A la page 247 du livret de HW, il est dit : « il n'y a pas de
> temps sur le monde divin. Les créatures que vous y rencontrez peuvent venir
> du futur ou du passé, bien qu'il n'y ait aucun moyen de le déterminer. » Et
> là mon esprit de MJ vicieux n'a fait qu'un tour : imaginez une histoire d'
> amour impossible entre deux personnes d'un age différent qui se rencontrent
> sur le plan divin. Une fois la quête complétée, le héros n'a plus qu'à aller
> fleurir la tombe de celle qu'il aime mais qui est morte + de 500 ans
> auparavant. Ca c'est de la souffrance héroïque.

Ca j'adore... As-tu lu Hypérion et l'aventure de Fedman Kassad ?

Philippe

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