(wrong string) �ponses en Vrac II (le retour de la vengeance)

Auteur: Philippe Krait <philippe.krait_at_...-csf.com>
Date: Fri, 08 Sep 2000 12:13:49 +0100


> De : "Cédric" LAMEIRE <cedriclameire_at_...>
>
> [snip systè Chaosium mortel et injuste]

Je suis tout à fait d'accord que le système de génération est injuste et désagréable puisque tu ne peux pas faire ce que tu veux, mais il y a des moyens de le corriger (Choix, répartition de points, compétences locales comme pour les armes,...), sans toutefois cependant arriver à l'excellence de Hero Wars.

Quant au fait qu'il soit mortel, c'est dur pour le jeu en campagne (mais on voit que vous êtes des jeunots, il y a 20 ans, les campagnes où on tirait un perso tous les deux ou trois soir, c'était la normale :-), mais c'est bien meilleur pour l'ambiance, ça évite le n'importe quoi (voir plus bas)...

> Jusqu'à présent, le meilleur système à mon sens c'est
> GURPS... Parce qu'il s'adapte à tout et n'importe
> quoi, qu'il peut être simple (règles de bases) ou
> complexe (règles avancées simulationistes) et qu'on
> crée le perso qu'on veut...

J'ai peu essayé, parce que le générique est pour moi sans saveur. En ce qui me concerne, un jeu est réussi si le système est utilisable et capture l'ambiance du monde. J'ai déjà donné des exemples de réussites et d'échecs (de mon point de vue), prière de vous y rapporter. GURPS pour moi colle tellement à tou qu'il ne colle plus vraiment à rien...

> Ambre est un bon système mais uniquement si tu joues à
> Ambre... Tu ne peux pas utiliser ce même système sur
> d'autres univers parce que rien que le principe même
> des enchères signifie opposition entre les pjs, et
> c'est pas souhaitable sur tous les jeux (vampire,
> ambre, paranoia, oui mais pas sur un med fan
> classique)

Attention, je ne parle pas du système d'enchères, qui est plus que strappable, parce que tu peux très bien faire sans et que c'est, somme toute, parfois mieux pour l'ambiance. Je aprle du système de résolution, qui est simnple rapide et efficace : le plus fort gagne, point barre...

> > Soit dit en passant, RQ n'est absolument pas
> > vieillot sur le système de résolution, sauf si
> > tu associes "bêtement" simulationisme et vieillot.
>
> Ben si... Rolemaster, Warhammer et Runequest sont
> vieillot parce que simulationistes... Ca ne veut pas
> dire que ce sont des mauvais jeux. Mais à choisir,
> Warhammer (je parle de système, pas de monde : le
> meilleur monde c'est glorantha, y'a pas photo !!!)est
> meilleur...

En ce qui concerne la résolution, je ne suis pas d'accord avec toi, quoi que mon expérience de Warhammer soit limitée. Ce jeu n'a pas la pureté du système Chaosium avec des pourcentages simples, des résultats spéciaux et la table d'opposition.

Quant au vieillot, c'est une question de point de vue. Je n'aime aps le terme parce qu'il est péjoratif. Plus anciens, OK.

> > Quant à Hero Wars, il est est peut-être moderne,
> > mais il est extrêmement mal foutu. Pour
> > moi, c'est l'aspect stupide du modernisme... vouloir
> > faire moderne pour faire moderne sans
> > faire agréable (tiens ça me rapelle l'art
> > moderne...).
>
> J'ai lu les règles et ça m'a l'air particulièrement
> jouable (surtout par le fait même que les maîtres font
> un peu ce qu'ils veulent).

Ca, je suis désolé, mais ça n'explique rien. Ne trouves-tu pas que c'est la solution de facilité que de dire : "de toute manière, faites ce que vous voulez, parce que mon système est bancal et que vous devrez l'adapter ?"

Quant au jouable, essaye seulement de faire une partie en appliquant réellement les règles, et nous en reparlerons...

> Les réfractaires au progrès
> seront surpris (même parmi mes joueurs) mais c'est
> très tentant de jouer comme ça, au moins pour essayer.

Essaye, essaye...

> Le seul point noir est qu'il faut de la bouteille
> niveau rolistique pour gérer tout ça... Ben vu comment
> est le monde de glorantha (très fouillé), il faut
> aussi de la bouteille pour lancer une campagne dans
> cet univers, donc c'est pas vraiment un désavantage...

Ben si, jsutement. Pourquoi additionner les deux ? C'est du masochisme, voire du suicide pour Issaries. Qui pensent-ils cibler avec un truc aussi dur ?

> > Ce n'est pas l'imaginsation pour décrire les actions
> > qui manque, c'est le fait que, pour
> > chaque action, tu dois DE MANIERE COHERENTE ET AVEC
> > CONSTANCE (sinon c'est nul) trouver une
>
> Pourquoi ? t'es le master : donc tu fais ce que tu
> veux. Si tu veux être injuste et pas cohérent, c'est
> ton droit. personne t'en voudra si tout le monde
> s'amuse. Evidemment, si t'as une table composée de
> docteur en physique, en théologie et autre, ils vont
> te dire que t'es pas logique. Mais pour moi HW est la
> version "littéraire" de Glorantha. RQ est la version
> "scientifique". y'en a une qui veut tout mettre en
> chiffre, et l'autre qui se contente de sentir le
> feeling et de faire quelque chose qui soit "beau",
> même si c'est "absurde".... Deux visions du monde
> s'oppose...

Bof. Pour moi, il y a un élément indispensable dans toute fiction, qui est un niveau de cohérence (et je ne parle pas de réalisme) minimal pour que des enchaînements soient suivables. Et c'est particulièrement vrai avec les JdR. Si un joueur tente une action un coup, et qu'il ne peut plus la reproduire le coup d'après, je trrouve ça fatal, et ma "suspension d'incrdulité" entre en jeu. Je sors du jeu, et c'est terminé, je ne m'amuse plus. Et la plupart des joueurs ont ce genre de réflexe, à des niveaux variables ou sur des éléments particuliers.

Alors, il est sûr que mon niveau est plus élevé pour Histoire de Fantômes Chinois que pour Thieve's World, par exemple. Mais malheureusement, Glorantha est pour moi un monde cohérent, et c'est ce qui fait sa force.

Le problème, c'est que pour moi, la beauté d'une chose tient beaucoup à son élégance. Or ce qui est bazardeux, incohérent, injuste, l'est rarement.

Je trouve aussi que c'est un peu facile de faire des coups bizarres parce que ça plait sur le moment au MJ, sahcant que ça pourrait déplaire à quelqu'un, et puis de le refuser l'instant d'après pour des raisons opposées. Personnellement, un MJ comme ça ne m'attirerai pas du tout.

Ah oui, mon problème sur l'incohérence est aussi vrai pour la littérature, pour ce que je lis ou ce que j'écris.

> Ben, si j'ai bien compris, l'enchère standard de 3PA
> c'est pas souvent. C'est con, mais si les pjs font des
> coups d'éclats genre "beau qui gagne", et ben ils ont
> fondamentalement misé plus de 3PA

Raz-le-bol de la tendance qui dit : il faut faire des coups d'éclat pour gagner. C'est nul, stupide dans la plupart des coups, et incohérent. Des personnages même des héros qui passeraient leur temps à faire de coups pareils auraient effectivement une espérance de vie faible (et ce serait tant mieux pour eux).

> Ben déjà s'il me déclare la même chose vingt fois de
> suite, il peut d'ors et déjà ne plus lancer le dé :
> c'est forcément RATE ! S'il n'est pas original, moi
> non plus. Je pense que notre master feng shui a eu
> raison lors d'une partie de le prendre comme ça :
> [snip]
> Vous voyez le genre ?

Oui, mais Feng Shui, ce n'est pas Glorantha. L'idée même de penser à ça me hérisse. J'y ai joué pendant près de 20 ans, et y compris des héros, et l'impression générale c'est que ce sont des gens proche des mythes, mais prudents, connaissant leurs limites et celles des mythes, réptant des histoires bien connues avant de s'aventurer plus avant, et fort dans leur connaissance et leur sagesse plus que dans leur pirouettes (qui, entre parenthèses n'apparaissent jamais dans aucun texte sur Glorantha).

Alors c'est bien de la jouer comme ça, et si je faisais une campagane sur Histoire de Fantômes Chinois, nulle doute que je l'utiliserais. Mais pour moi, c'est plus proche de Toon que de Glorantha.

> Non, tu fais au feeling aussi. Tu fais exactement
> comme à Ambre. Ne pas oublier que les règles c'est
> pour les peujs ! Le meuj fait ce qu'il veut (en
> faisant attention quand même, parce que les joueurs le
> jugent sur la qualité de leur amusement, et risquent
> de ne pas revenir s'ils se font chier).

Tout à fait... Et c'est là le danger avec les jeux genre "n'importe quoi, pourvu que ça soit rigolo..."

> Il faut juste
> que tu gagne la confiance des pjs... Après le reste...
> Ils feront même plus attention... 12 h de jeu sans
> lancer les dés, ça vous tente ?

Ah mais ça tout à fait d'accord. Vas relire mon premier mail, où je dis que, à la fin, je l'ai "wingé" à la Ambre. C'est plus que faisable, moi j'ai fait jouer 4 ans sans un seul jet de dés...

Non, ce que je critique c'est ce système bancal, qui te force à des moments ou tu voudrais faire autrement pour la beauté de l'histoire, et qui te laisse tomber quand tu voudrais un arbitrage simple, juste et équitable...

> Ben... Là, je ne sais pas... Mais je crois que dans un
> film (et dans les règles on voit bien qu'ils veulent
> un truc plus hollywoodien), sauter par dessus les
> rangs ennemis, c'est cool...

Oui, mais utilié dans 5% des cas. Même Mad Martigan ne le fait pas dans Willow... Même dans Princess Bride, ils ne vont pas jusque là...

> On se fiche de ça... Tu choisi. Là où c'est drôle
> c'est que le joueur va *croire* que tu as des trucs
> pour décider, alors que tu décide, c'est tout (oui, je
> suis un salaud et un master despote, mais j'ai jamais
> eu de plaintes)

C'est toujours pareil, avec des gens de talent, otut va bien, et il n'y a pas besoin de système. Mais si c'est uniquement à ce genre de personnes que s'adresse le jeu, je lui prédit un avenir court... Et puis, dans ce cas, pourquoi publier un système, hein ? Qu'il faut playtester, valider,...

> Arghhh ! D&D3 est à ce qu'on m'a dit une sombre m...
> enfin bref...

Va le lire, va, tu verras... Essaye de jouer avec avant de critiquer. Moi, j'ai fait les deux...

> Ben non, il y a un *système* c'est là tout le pb ;)

Dans ce cas, de quoi parlons-nous, ici, hmmm ? Puisque le reste de Hero Wars n'est pas mal (à part aussi la campagne inclue qui est NAC)...

> Non. Tu peux toujours décider directement...

Et où est la justice, là dedans ? Ou est l'équilibre ? Parce que le problème, vois-tu, c'est que c'est la demi-mesure qui passe mal. J'ai commencé Ambre avec des joueurs hyper-simulationistes et très orienté règles, et ça c'est super bien passé, parce que la transition ne leur a rien laissé à quoi s'accrocher. Mais j'ai d'autres expériences de systèmes semi-libres qui ont été plus délicates, parce que là. ça devient vraiment de l'arbitraire, même par rapport à une base correctement définie.

> > Pas du tout. Si tu veux jouer une bataille, tu
> > _dois_ utilsier le système des AP, sinon tu
> > résouds tout le comabt sur _un_ jet de dés. Tu
> > trouverais beaucoup de joueurs acceptant de
> > jouer ça (en gros) à pile ou face sur un jet, hmmm ?
>
> Ben oui... Puisque tu leur laisse pas le choix ;)

C'est mal. Ce sont des joueurs, pas du bétail... (:-) Il faut quand même un conscensu pour jouer...

> En fait, ça dépend de l'importance de la bataille...
> et de la façon dont tu raconte l'évènement... Et puis
> il faut comprendre que tes joueurs comme les mienx
> VONT être surpris au début, mais si ce sont pas des
> idiots, ils vont au moins ESSAYER avant de cracher sur
> le système...

Mais J'AI ESSAYE...... MOI !!!

Et ce que j'ai transmis sont autant les commentaires de mes joueurs que les miens, OK ?

Reviens me voir quand tu l'auras fait honnêtement, en utilisant le système...

> Pas toujours ! Tu peux faire un jet simple sans aucun
> jet de dés adverse. Dans ce cas si tu as une maîtrise,
> ça ne rate que sur 20, ça réussit au dessus, réussit
> critiquement en dessous.

Idiot. Comment alors prends-tu en compte les résitances standard données dans le bouquin , hmmm ? Parce que les compétences et le niveau fourni dépende de cette calibration...

> Runequest était une daube en matière de système...

Mais oui, mais oui,... A chacun ses opinions...

> AD&D est limite meilleur de RQ en matière de système
> (enfin l'édition avec les skills and powers)

Ah ? Et que dire des Saving Throws, des THACOS, des skills,.. tout ça incohérent et nécesssitant 36 tables dans 5 bouquins ?

> Mais réservé à Ambre, parce qu'on ne peut pas dire que
> ce soit un système souple et adaptable à d'autres univers...

C'est faux. As-tu lu l'entièretéde mon mesage ? As-tu vu els différents cas où je m'en suis servi ?

> De : Nicolas Perpere <perpere_at_...-cachan.fr>
>
> Merci, mais je ne me crois pas débile...
> Il est vieillot par son coté carac + compets + calculs...

Heu, combien de JdR sortis récemment utilisent une variante de ce sytème, Hmmm ?

> > Quant à Hero Wars, il est est peut-être moderne, mais il est extrêmement mal foutu. Pour
> > moi, c'est l'aspect stupide du modernisme... vouloir faire moderne pour faire moderne sans
> > faire agréable (tiens ça me rapelle l'art moderne...).
>
> J'ai l'impression qu'on a la même haine de l'art moderne... ;o)

C'est probable...

> C'est simplement que j'aime beaucoup l'aspect non simulationniste du système. Il est adapté au
> jeu...

Non. Glorantah est (ou peut-être était, j'en viens à en douter) un monde logique et donc "simulable", tout au moins dans une certaine mesure...

> Oui, mais si tes joueurs font des mises de 3AP... Personnellement, c'est le genre de trucs que
> je ne supporte pas... Un combat doit être rapide et vif!

Et donc tomber dans le n'importe quoi, c'est à dire prendre en permanence des risques non calculés (je ne parle pas de proba, je parle d'intelligence des personnages) en comptant sur la chance et la bienveillance du DM. Je déteste...

> > Eh bien je te défie de trouver 20 fois de suite quelque chose d'original comme résultat à
> > quelqu'un qui te décalre : "j'attaque relativement prudemment, de manière oppportuniste
> > mais sans me découvrir."
>
> Je trouve pas, je lui lance un "il te colle un grand coup de hache dans la gueule".

Faute ! A Hero Wars, le coup ne fiat ça que s'il t'envoie dans les PA négatif. Sinon, c'est juste (encore !) une égratignure...

> Si ça
> passe, il est mal et il se sent con d'avoir été trop prudent, si ça passe pas, il y a une
> chance pour qu'il se réveille ensuite. Et si il est chiant: je triche!

Comme c'est curieux, c'est la réponse standard avec ce système. Il semble falloir tricher pour l'appliquer...

> De mon point de vue Ambre et HW sont les mêmes choses. Car si toi qui décides du type de test.
> C'est un combat mineur contre un figurant: Test simple et basta... C'est un gros combat contre
> le grand méchant... Tu sors tes AP... Tu mets 5 mn ou 1heure, au choix, comme ambre, sauf que
> tu as le hasard qui joue et qui rajoute au fun (de mon point de vue...)

Qui enlève de l'élégance, et de la beauté à l'histoire, de mon point de vue...

> > Je te concède que si les joueurs fonr montre d'originalité, ça va mieux. Mais si tu permets
> > à des personnages débutants de sauter par-dessus les rangs lunars en faisant un saut
> > périlleux, tu :
> >
> > * ne garde aucune marge de progression pour les personnages
>
> Ca dépend jusqu'à quel niveau tu montes...

Ben, le saut périlleuxme semble déjà monter à environ 2m (:-). Ceci dit, quand il aura une maîtrise, il fera quoi, sauter par dessus Gonn Orta ?

> > * es complètement à côté de l'ambiance de Glorantha telle qu'elle a été décrite jusqu'à
> > présent, et ce quelque soit l'auteur.
>
> Excuse moi, mais Glorantha, c'est MON monde... ben, oui, je suis le MJ... Et je décide que un
> perso, même débutant est un héros... Je n'ai pas envie de respecter une "ligne officielle"...

Je ne te parle pas de ligne officielle, je te parle des descriptions qui en ont été faites. Relis les passages de CUlt of Prax ou Cult of Terror, par exemple. Hahlgrim, Rune-Lord d'Orlanth avec une épée divine, est incapable de protéger son cousin (balaise lui aussi) de quelques Thanes avec des arbalètes...

> Mais personnellement, si il y a un garde et qu'ils veuelent le neutraliser, pour moi, c'est un
> jet simple. Pourquoi? Parce que je vais prendre la règle numéro 1 à mes yeux de HeroWars: ce
> sont des héros qui font un film... Et pour le rythme du film, je vois pas l'intéret de passer
> 10 minutes à voir le héros progresser pour assomer le garde. C'est en général réglé en 10
> secondes...

Dommage. C'est encore mieux si le joueur te dit comment il passe le garde...

> > La encore, je crois que tu n'as pas bien lu les règles. Si tu as une compétence, tu dois
> > faire un jet contre une résistance qui dépend du monde, en général 14. Ceci veut dire que
> > tu DOIS jeter deux dés, un pour l'action et et un pour le modne, sans ça il t'es impossible
> > de savoir quel est le résultat (victoire ou défaite).
>
> Non je n'ai pas bien lu les règles parce que cette partie me gonfle toujours, mais je te
> conseille de te reporter page 108 de la VF, il y a un joli tableau avec un "Test de Capacité"
> que l'on appelle aussi Test sans opposition...

Connais pas la VF, et je n'ai pas la VO au boulot. Ceci dit, sans opposition, je suis très étonné, je vérifierais ce soir.

> J'ai fait une campagne d'ambre, en tant que Master. J'avais bien aimé, d'ailleurs, sauf que les
> intrigues ça devient vite lourd, et que le l'absence de dés gonflait mes joueurs...
> Et ce ne sont pas des contraintes mesquines: contrainte signifie que tu n'as pas le choix...

Et c'est le cas. Sinon, tu fait de la narration, et ça devient Ambre...

> > Si tu joue Harrek, OK. Mais je te rapelle que la mise par défaut est 3 et que c'est celle
> > que les PNJs utilisent par défaut. Et puis les persos débutant sont des héros débutants.
>
> Des héros quand même, et si la mise "par défaut" est de 3, ça veut dire que tu as le DROIT de
> la changer... Tu peux dire que tous tes PNJs font des mises de 8 ou 15...

Et dans ce cas, il jouent le résultat de la bataille à pile ou face. Ou est l'intelligence ? Ou est la tactique ?

> > Et as-tu au moins essayé d'y jouer, hmmm ? Qu'est-ce qui te fais vomir, au juste ?
>
> Niveau, caracs avec des bonus, j'en passe et des meilleures...

Parce que les augmentations (bonuse de carac aléatoires, en plus), ça ne te donne aps de boutons ?

> De : Severian <severian_at_free.fr>
> Bon, j'ai mis une heure a lire le mel de Philippe (Ca, c'est vraiment des "reponses en vrac" ! Tout le monde a eu droit à sa réponse.), et je suis le débat. je ne vais pas rajouter mon grain de sable, j'attends de jouer pour me faire une opinion. Je suis juste de plus en plus curieux d'essayer.

> Je tenais juste à dire que :
> - Je suis un fan d'Ambre, que j'ai maitrisé exclusivement pendant trois ans.

Cool.

> - J'apprecie - sans plus - le système chaosium, que je trouve utile et pratique.

Ah, ces ont mes premières amours...

> - Je suis D&Dphobe. J'ai lu le Phb de D&D3, et j'ai été IMPRESSIONNE. Par la
> qualité du bouquin, par la rédaction, et par le système de règles.

Hein qu'il est beau et bien fait ?

> De : Yann.Kherian_at_...
>
> permettez moi deux mots:
>
> - "Qui aime bien chattie bien!"
> J'adore RQ, GLO et j'ai bien l'intention d'en faire baver à HW
> jusqu'à ce que je m'y sente à l'aise.

Si tu as des conseils, je suis preneur...

> [snip exemple]
>
> Bon c'était un exemple, en le rédigeant, je ne suis pas sur qu'il soit
> Rule-Validated, mais je m'en fous, c'est comme ça que je le jouerais.

En effet, les mises sont successives et non simultannées, mais ça n'est pas grave.

> Vous avez remarqué, le talent de poésie n'a servi quasiment qu'à determiner
> les PA. Ceci est aussi vrai en combat, c'est même "LA" richesse du système,
> on peut opposer toutes les compétences selon le besoin.

Bof, le problème, ce'st que tu gardes les mêmes P.A. Et c'est quand même gênant, pas tout le temps, mais quand l'action change du tout au tout (cf. Oscar et le Troll sur la ML US).

> En fait je voulais surtout exprimer le fait que la mise est très importante
> et que miser peu, ça arrive surtout en fin de conflit, quand il reste plus
> beaucoup de PA.

Ah, je l'aurais surtout fait au début pour tâter prudemment le terrain.

A+

Philippe

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