RE: [Glorantha_VF] HW règles

Auteur: Arnaud Goëtzmann [FreesBee] <arnaud.goetzmann_at_...>
Date: Fri, 8 Sep 2000 15:33:49 +0200


> > Les règles ne manquent-elles pas tout simplement de repères
> (liste de compétences, définitions des prodiges, ...) ?
> NON!!!
> Surtout pas!!!
> C'est ce qui fait la force HeroWars... c'est le coté qui stimule
> l'immagination... C'est la différence entre une épée batarde +3
> et La Lame du Givre Tournoyant...

Piarhos, c'est ça mon problème avec HeroWars.

Si l'on simplifie, RQ est un jeu "réaliste" et Ambre est un jeu "narratif" HW est un jeu bancal.
C'est un mélange, non pas des deux systèmes, mais des deux approches. De plus une liste de compétences prédéfinies ne signifie pas une liste de compténces exhaustives et bornée. On peut définir des compétences élargies (plus générales) et des spécialisations. Je parle de REPERES, pas de lois rigides. Imagines que tu es un joueur débutant. Tu sais ce que c'est qu'un voulge-guisarme ? Eh bien merci TSR de me l'avoir montrée. Une liste de compétences, c'est pour moi la même chose... un repère. J'ai bien compris que l'on part d'une description. Et que le mot-clé "forgeron" regroupera diverses possibilités. Et je trouve cela très bien. Car c'est bien mieux qu'une liste très précise finalement moins précise. (oulala qu'est ce que raconte...)

Par contre les prodiges peuvent avoir une base, une description et des limites. non ?! J'ai joué, fut un temps, à Ars Magica. Dans ce jeu, il existe des sorts ecrits (et définis) et des possibilités ouvertes. L'intérêt d'avoir les deux permet à ceux qui voudraient lancer un sort spontannée d'avoir une base (les fameux repères) pour le créer. Suis-je plus clair ?

> > Car si l'on partait du système RQ:
> > - remplacement des points de vie (points de fatigue et
> localisation) par des états et des Points d'Actions
> > - ajouter les points d'héroisme
> > - introduire le système des Maitrises pour palier aux
> compétences supérieures à 100% nécessaires à des héros mais
> difficilement gérable dans RQ (voir tous les essais de règles HEroQuest)
>
> c'est au contraire simple: un échec devient un succès, et sinon
> tu as les spéciaux, les critiques et tu peux inventer les super
> critiques...

Ca va, j'ai bien compris aussi les décalages ;) On est d'accord.  

> > - garder une liste de compétences définies avec de seuil de
> départ plus haut
> > - introduire le système de PA
> > - définir un système unique de résolution pour les compétences,
> les magies (comme dans HW)
> > - définir les prodiges (effets)
> > - supprimer les caractéristiques (ca je trouve cela génial)
> > - ...
> >
> > Finalement en faisant ce début de liste, je trouve beaucoup de
> qualités à HW.
> > Mais je le trouve pas fini !
> > Surtout par le manque de repères: compétences, prodiges... et
> de background concret. Cartes régionales, description des
> structures sociales précises et actuelles...
>
> Justement!!! Les compétences et affinités, c'est voulu...

Et finalement, ca fait flipper les joueurs et les narrateurs !! Mince, il faudra bien à un moment reconnaitre qu'il n'y a pas de fumée sans feu. Cultivons l'exception et l'élitisme !!! Eh bien moi non. Si un débutant ne comprend pas (apres lecture et jeu), je dis qu'il y a un probleme. REPERES, EXEMPLES, PEDAGOGIE, MEA CULPA
> concret est censé venir plus tard. Les structures sociales, tu
> peux trouver des trucs excellent dans Le roi de Sartar, page 250,
> le "rapport sur les Orlanthi"...

C'est ca le probleme.
J'en ai marre du Bla-bla duquel il faut sortir l'essence. Je veux des livres de références. Que je peux consulter rapidement. Avec de l'information pertinente, résumée, compréhensible et synthétique. Encore une fois c'est bancal. Ce n'est ni un roman, ni un supplément de références. Si je reprends mon RQII (voila), je trouve que c'est un super bouquin de références !! (pas parfait) Mais à l'époque la comparaison avec le DMG était flatteuse ;)

Je ne fais pas de la lecture theorique à mes joueurs dans les parties à grand coup d'histoires de geopolitique globale et de mythologie générale. Je veux faire du concret quoah !
Un truc qui touche les joueurs, qui les concernent. Les encyclopédies généralistes sont pour moi des bottes de sept lieux qui transforment les chemins communaux en autoroutes !!! Ici l'unité de temps est le siècle et l'unité d'espace est le "cm = 100 km" (je laisse aux cartographes le rapport)

> > Et comme Philippe, je trouve qu'il y a trop de résultats
> possibles (Victoire complète, majeure, mineure, défaite, ....).
>
> On te donne le choix, et tu te plains... C'est fou ça??? ;o)
Un choix inutilement large.
Apparemment 5 niveaux me suffisent : Victoire complète, Victoire Partielle, Egalite, Défaite partielle et Defaite Complete.

Arno

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