(wrong string) �ponses en Vrac II (le retour de la vengeance)

Auteur: Philippe Krait <philippe.krait_at_...-csf.com>
Date: Fri, 08 Sep 2000 17:21:35 +0100


> De : "Cédric" LAMEIRE <cedriclameire_at_...>
>
> Tu reconnais au moins l'excellence de HW dans le
> domaine de la création de perso... C'est bien :) on
> progresse :)

Pour ta gouverne, je me cite ici, dans le premier de mes mails polémiques :

==> Les joueurs ont adoré certaines choses :
==> - Certaines parties de la création de personnage. J'avais opté pour la méthode
==> la plus rapide, la création "on-line", par texte ou par mots clefs s'ils
==> préféraient, et ils ont bien aimé la liberté et la facilité pour décrire leurs
==> concepts de personnages.

Tu vois bien que je n'ai pas progressé (:-). Note bien que toi non plus, en ce qui concerne ton talent "lire les mails de PK" qui n'est qu'à 6, la base quoaaaa (:-)

> > jeunots, il y a 20 ans, les campagnes où on tirait
>
> Je m'arrête sur le terme jeunôt, car je fais du JDR
> depuis l'âge de 11 ans, j'en ai 24 et j'ai du jouer au
> moins une fois à 90% des jeux du marché...

C'est bien ce que je dis, Jeunot, puisque j'ai fait 50% de JdR de plus que toi, ayant commencé à 16 ans et en ayant maintenant 36 (nyark :-)

Quant aux jeux, ce sont des jeux récents. As-tu joué à Space Opéra, Daredevils, MERC, la boite blance de D&D, RQ II, Star Frontiers, Metamorphosis Alpha, Land of the Rising Sun,... ??? (:-)

> Alors, bon
> jeunôt est pas le terme. Qui plus est, je suis aussi
> concepteur d'univers et de systèmes de règles, alors
> je commence à savoir de quoi je parles... Mais juste
> un petit peu, hein !!! ;)

Ben moi aussi, curieux, non ?

> > J'ai peu essayé, parce que le générique est pour moi
> > sans saveur. En ce qui me concerne, un jeu est
> > réussi si le système est utilisable et capture
> > l'ambiance du monde. J'ai déjà donné des exemples de
>
> tu confonds UNIVERS et SYSTEME DE REGLES.

Je ne confonds rien du tout. Relis mes mails.Je sais bien qu'il y a les deux, mais ce qui m'intéresse c'est l'adéquation des deux, voire des trois en incluant les joueurs et le MJ. Ce n'est que lorsque tout est en harmonie que le jeu fonctionne bien.

> Le jeu,
> c'est l'univers dans lequel il évolue. Le Système, on
> s'en f... enfin bref... Y'a toujours moyen de le
> changer, un bon exemple : GURPS Vampire... Tout aussi
> jouable, parce que c'est l'univers qui fait la saveur
> du jeu pas le système.

Pas du tout. Ce qui fait bien, c'est l'adéquation des deux. Relis mes mails. Parce que ton raisonnement s'applique aussi à l'univers. Pourquoi on ne le changerait pas si le système fonctionne bien et qu'il y a des incohérences ?

Non, là dessus, je reste sur mes positions, ta théorie est trop partielle et partiale.

> [snip Chaosium]

Une fois de plus, je ne parle pas du système de création, mais du système de résolution (pourcentage, valeurs spéciales, table de comparaison).

> - Et warhammer a un système clair, avec des
> pourcentages (tu devrais aimer) qui servent de CARAS
> et des compétences qui donnent des BONUS sur les jets
> de CARAS (donc si t'as pas la compétence, t'es pas
> pour autant crashé sur 5% ou 10% de base...)

Hum, je trouve que tu bourres un peu. sur RQ. Les pourcentages de base des compétences standard ne sont pas si bas. Même pour les armes, avec les armes culturelles, ça s'arrange très vite et ça permet des personnages pas trop mickeys. Mais bon, c'est sûr que la création n'est pas idéale.

> > Ca, je suis désolé, mais ça n'explique rien. Ne
> > trouves-tu pas que c'est la solution de facilité que
> > de dire : "de toute manière, faites ce que vous
> > voulez, parce que mon système est bancal et que vous
> > devrez l'adapter ?"
>
> Les masters n'utilisent que rarement un jeu tel qu'il
> a été écrit...

Certes, mais il est rare qu'ils jettent plus de 5 ou 10%. du système. Or, dans le cas de HW, les oppositions simples sont pour moi à jeter parce que trop binaires et demandant deux jets, et les oppositions complexes sont à jeter parce qu'elles ne fonctionnent pas dans au moins 75% des cas rencontrés, qu'elles sont absurdes par moment et qu'elles sont lourdes à gérer.

Résultat, je pense jeter environ 90% du système de résolution. je trouve ça dommage...

> Dans le JDR la règle numéro 1 c'est
> "faites des home rules".

Oui, ce n'est pas : ré-écrivez-vous un nouveau système de résolution, nous sommes bien d'accord.

> > Ben si, jsutement. Pourquoi additionner les deux ?
> > C'est du masochisme, voire du suicide pour Issaries.
> > Qui pensent-ils cibler avec un truc aussi dur ?
>
> Je suis d'accord, c'est une erreur commerciale. mais
> les vieux routards comme moi apprécient !

Ben justement, je n'apprécie pas ls système de résolution et je n'apprécie pas la description très "top level" de Glorantha. Reste le système des maitrises (les 10% à garder) le système de création, et un certain nombre de modificateurs, explications...

> Tous
> les autres univers me paraissent parfois sympa et
> quand je vois la feuille de perso, je fuis vers mes
> créations personnelles "presque sans système" ou "avec
> du GURPS"... tu vois le genre ? (mais je ne suis pas
> intégriste : GURPS a des défauts, comme tous les jeux,
> et tu dois faire des adaptations comme tous les jeux)

Sauf que moi, je fuis vers Ambre, pas de dés, juste une histoire, et que le meilleur gagne (localement, s'entend, et pas nécessairement entre joueurs).

> ben non... le truc c'est qu'il faut toujours avoir une
> explication sur ce que tu fait en tant que master, le
> plus rigolo, c'est d'avoir des explications "fumeuses"
> mais "gobables"... Je suis champion à ça, dans mon
> club on m'appelle JTR (j'ai toujours raison), va
> savoir pourquoi ?

Ah tiens, ça m'arrive souvent comme surnom aussi. Je sens que cette discussion av être interminable.

Mais le problème du JTR, c'est les campagnes. Parce que là, au bout d'un moment, on finit toujours par se faire coincer. Et c'est d'ailleurs (avec le fait que les intrigues devenaient vraiment trop touffues et les PNJs trop nombreux) pourc ette raison que j'ai fini apr arrêter ma campagne d'Ambre.

> > ma "suspension d'incrdulité" entre en jeu. Je sors
> > du jeu,
> > et c'est terminé, je ne m'amuse plus. Et la plupart
> > des joueurs ont ce genre de réflexe, à des niveaux
> > variables ou sur des éléments particuliers.
>
> Si tu fais pas confiance au MJ (j'ai vu des joueurs
> comme ça), change de hobby (j'ai viré ces joueurs).
> Quand je joues, je fais 100% confiance au MJ, pendant
> la partie, je ne le contredit jamais, s'il me dit
> "c'est ainsi", c'est comme ça.

Jusque là, OK, même si je joue nettement moins bien et en m'amusant nettement parce que les diktats de ce genre, ça me fait sortir du jeu, mais bon.

> Après, il m'arrive de
> dire "j'ai pas compris pourquoi il s'est passé ça", ou
> bien "j'ai trouvé ça injuste mais tu peux peut être
> m'expliquer" à LA FIN DU SCENAR.

Pas la peine de crier, t'ais-je jamais dit que je n'étais pas d'accord sur le principe ?

> Et le master, il
> explique "pourquoi", ou il se rend compte qu'il a fait
> une connerie et il l'admet. C'est tout.

Ben non, si c'est plus ou moins sytématique, ça me donne moins envie de jouer...

> Si vraiment un
> master ou un joueur devient insuportable, ou
> inintéressant, on l'évite... pas difficile...

Si, c'est dur, surtout quand tu joues avec des amis et pas en club (et encore, ça peut rendre la vie difficile quand même).

> > Le problème, c'est que pour moi, la beauté d'une
> > chose tient beaucoup à son élégance. Or ce qui est
> > bazardeux, incohérent, injuste, l'est rarement.
>
> L'élégance, c'est aussi de savoir se détacher de
> chiffres qui de toute façon, ne seront jamais assez
> précis pour être "cohérents"... Rien n'est plus
> cohérent que l'esprit du métteur en scène de l'action
> : le MJ... Parfois les dés, les systèmes donnent des
> résultats... enfin, bref... inadéquats...

Et c'est ce que je reproche à HW, principalement, plus que dans bien d'autres sytèmes...

> > Je trouve aussi que c'est un peu facile de faire des
> > coups bizarres parce que ça plait sur le moment au
> > MJ, sahcant que ça pourrait déplaire à quelqu'un, et
>
> ben pourtant, c'est ça, le JDR c'est subjectif et
> l'universellement beau et intéressant n'existe pas.
> Regarde nous deux : on a une vision sans doute
> différente du JDR. Est ce que tu t'amuses moins que
> moi ? Non, je ne crois pas. Est ce que je m'amuses
> moins que toi? ben, non plus. Nos joueurs sont
> contents ? ben surement. Et on est pas d'accord ? ben
> ouais, tous les gouts sont dans la nature. Alors
> j'arrête de cracher sur le système RQ et tu arrêtes de
> dire que HW c'est nul, parce que ce qui nous réunit
> ici, c'est l'univers de GLORANTHA, c'est ça non ? ;)

Ben plus ou moins. Personnellement, je crois plus à une harmonie raisonnée entre joueurs et DM qu'à ce à quoi tu sembles faire allusion. par ailleurs, je ne dis pas que HW, c'est nul. Tu devrais relire mon mail initial. Ce que je dis, pour résumer, c'est qu'il y a de graves erreurs dedans, et qu'ilv aut mieux le savoir avant (peut-être) de tomber dans les mêmes pièges que moi.

Pour finir, en ce qui concerne Glorantha, je pense que nous n'en avons pas la même vision. La mienne vient de Cults of Prax et Cults of Terror, et en particulier de Biturian Varosh et Pauli. C'est un univers dur et contrasté, où l'amour nait dans le désert entre un marchand et son esclave, où les héros Orlanthis meurent pour sauver un cousin Lunar, et où les pires Storm Bullis peuvent se faire illuminer et tuer par habitude et par devoir plus que par ferveur et par goût.

Bref, pas un univers où les héros sautent comme des grenouilles et envoient des atemis-wazas, pas un univers où les héros ne meurent jamais en faisant n'importe quoi, même avec panache...

> > Raz-le-bol de la tendance qui dit : il faut faire
> > des coups d'éclat pour gagner. C'est nul, stupide
>
> il faut des coups d'éclats pour attirer les
> télespectateurs dans une salle de cinoche. Et toi, tu
> es le metteur en scène du grand film que vous
> dépeignez dans votre partie.

Justement, je ne met pas en scène Star Wars à chaque fois. J'aime bien Pavis, Big Rubble, Borderlands, Thieves' World, des settings plus low fantasy...

> C'est l'esprit de HW.
> C'est discutable, sans doute, mais c'est l'esprit. On
> est des héros de film dans ce jeu. On est pas des
> pecks de base du système chaosium. C'est différent.
> C'est tout... C'est la "mode actuelle". Mais rien ne
> t'empêche de continuer à jouer à RQ et participer
> malgré cela à la vie de GLORANTHA. Où est le pb ?

Le problème, c'est que HW est mal foutu, même pour jouer des Héros. Le système des maîtrises est super, bravo. Mais après...

> > dans la plupart des coups, et incohérent. Des
> > personnages même des héros qui passeraient leur
> > temps à faire de coups pareils auraient
> > effectivement une espérance de vie faible (et ce
> > serait tant mieux pour eux).
>
> Non, ce sont des héros. Ils gagnent...

Berk. Moi j'aime bien quand les héros perdent au moins momentanément, ou qu'ils gagnent en perdant aussi quelque chose. La notion de sacrifice me plait, je la toruve romantique et forte...

> Enfin, je vais pas épiloguer. Pour résumer disons que
> deux visions s'opposent, sur deux choses
> différentes...
>
> - Le monde glorantha est il fait pour l'héroique ? ou
> pour des actions plus réservées ?

Les deux à mon avis. Mais RQ réussissait la première (mais pas la seconde), et HW n'est pas fait pour la première, soit, mais est aussi mal goupillé pour la seconde.

> - les puristes qui n'acceptent pas le changement de RQ
> à HW... les intégristes du "rôle" qui n'acceptent pas
> le système simulationiste de RQ et glorifient HW...
> les simulationistes qui n'acceptent pas HW et son
> imprécision pathologique, et glorifient RQ...

Pas du tout. mon cas. Parce que l'intégration entre les deux, je pense l'avoir pas mal réalisé en général. Mais HW me gène par son côté bancal, à l'expérience.

> De : <murt_at_...>
>
> Et là, je vois qu´apparemment, aux dires de la
> mailing-list (que j´ai découvert il y a peu), le jeu
> est injouable : je n´ai pas moi-même la possibilité
> de le tester avant Noël (je suis à l´étranger) avec
> mes joueurs, donc je me demande si je ne me suis pas
> fait avoir ? J´apprécie le livre pour toutes les
> infos qu´il donne sur Glorantha et pour la création
> de perso, mais je ne sais comment les utiliser
> (puisque difficilement adaptables au système de RQ).
> Ainsi, je lance la terrible question : faut-il
> VRAIMENT acheter Herowar ? Ou plutôt, comment adapter
> tout cela ?

Hou là, on va bientôt me coller l'échec d'Hero Wars sur le dos. Attention, le débat s'est centré sur les points que je critiquais et pas sur certains aspects positifs.

Il n'en reste pas moins que, pour moi tout au moins, des adaptations assez lourdes du sytème de résolution vont être nécessaires. Mais bon, je suis la ML US pour y trouver des idées, et j'aimerais aussi en voir passer un peu ici. Bien sûr, je posterais toutes celles qui me passent part la tête...

> Je suis d´accord pour dire que ce n´est pas à nous
> de faire un système de jeu utilisable, mais on ne va
> pas rester avec un magnifique monde en suspend !!!!!

J'espère bien !

> De : "Cédric" LAMEIRE <cedriclameire_at_...>
>
> Ils ont voulu rendre le jeu plus cinématographique,
> plus hollywoodien, plus épique... c'est la volonté des
> auteurs. je te dirais ce que des potes à moi ont dit à
> un fan club star wars qui disait l'épisode 1 c'est
> nul. " Georges Lucas l'a voulu... C'est votre dieu ?
> Et ben quand Dieu parles, les Apotres ferment leur
> gueule".
>
> Ben, là (sans être aussi grossier) c'est pareil : Greg
> Stafford à dit oui. Nous on dit Amen ;)

Non, on dit (comme beaucoup) : boucle la, Greg...

Entre parenthèses, RQ, ce n'est pas Stafford, c'est Steve Perrin...

> C'est vrai que j'ai peur que le jeu n'ai pas un franc
> succès. Il est trop bien, trop évolué, trop innovant,
> trop magnifique pour l'ensemble des grosbills
> américains et des minimaxers déments français soient
> intéressés.

Mais oui, mais oui,... Il est aussi bourré de défauts et n'intéressera que les dieux capables, grâce à leur incroyable talent de maîtrise, de transcender cette nature matérielle pour faire pleuvoir leurs bénédictions sur leurs joueurs-adorateurs... (je ne sais pas si je dois mettre un smiley ici. Je n'en met un que si tu le fais...).

> Ce sera un Ambre 2, un jeu pour les fans
> (en amérique, il a bien marché paske Zelazny a plein
> de fan, mais en france bof... et même, par rapport à
> un bon gros Ad&d bien bourrin, il marche pas tant que
> ça...)

Ah, décadence...

> Le monde est ainsi fait : injuste... Mon master L5A te
> le prouverait (et tout son art et de réussir à te
> faire ressentir l'injustice de rokugan au plus profond
> de tes tripes - y'en a qui aiment, y'en a qui se
> sauvent... et retournent chez les bisounours...)

Hou la, ça devient limite ici...

> > Ben oui... Puisque tu leur laisse pas le choix ;)
>
> >C'est mal. Ce sont des joueurs, pas du bétail... (:-)
> >Il faut quand même un conscensu pour jouer...
>
> Non. Tu ne tire le meilleur de tes acteurs, en tant
> que metteur en scène, que parfois en leur en faisant
> baver et en étant injuste...

Attention, je ne suis pas d'accord du tout. Parce que, au théatre, le public, c'est le public, ce ne sont pas les acteurs. Si tu fais trop chier les joueurs, même pour en tirer une bone histoire, ils finiront par en avoir marre.

> Mais J'AI ESSAYE...... MOI !!!
>
> Et ce que j'ai transmis sont autant les commentaires
> de mes joueurs que les miens, OK ?
>
> Reviens me voir quand tu l'auras fait honnêtement, en
> utilisant le système...
> ----
>
> Ah ! Ok... Dans ce cas, retournez sur Runequest, il
> vous convient mieux. Visiblement, vous êtes des gens
> qui apprécient plus facilement Rolemaster que
> Scales... Et vous n'appréciez Ambre que parce que
> c'est "Ambre"...

Et c'est censé vouloir dire quoi, ça ?

> Donc, Revenez aux jets de dés et aux
> pourcentages... (note : pas un reproche, juste une
> constatation). AMHA : HW c'est pas trop fait pour
> vous... je crois

Dis donc, je me trompe, où ton ton se dégrade et commence à tomber dans l'insultant ?

Je titille ton petit nouveau chéri, c'est ça ? Je lui trouve des défauts ? Ce n'est pas grave, va, c'est juste mon opinion, elle ne devrait pas te concerner...

Mais essaye le, ce système, par pitié, avant de donner un avis, OK ?

> Deux des meilleurs masters que je connaisse sont des
> master ambre et avouent que le système ambre ne
> collent pas aux autres univers et n'est pas générique
> du fait même de sa conception. Ceci dit, il pensent
> qu'un jeu de rôle sans dé "universel" pourrait être
> pondu sur d'autre bases. y'a des sites internet sur le
> sujet...

Hé bien nos avis diffèernt. Tiens, apr exmple, j'ai fait jouer à Capitaine Vaudou (un univers que j'adore), mais en strappant Simulacres et en le remplaçant par Ambre (le système de résolution, hein, pas de génération)...

> Heu, combien de JdR sortis récemment utilisent une
> variante de ce sytème, Hmmm ?
> ----
>
> plein d'où l'intéret de HW qui renouvèle le concept.

Tu es incohérent là. Tu dis que RQ est vieillot parce qu'il utillise ça, et puis tu viens avouer qu'il y a plein de jeux récents qui l'utilisent. Ce n'est donc pas vieillot. Maintenant, qu'il y ait du renouvellement, OK, tant que c'est jouable...

> Oui, logique... bien sur... et surtout onirique à fond
> et mythologique... Rêvez ! Bon sang !! ;)

Même le rêve a sa logique interne, mon ami. Ce n'est pas n'importe quoi. D'ailleurs si tu rêves d'une incohérence compléte, tu te réveilles... Même le Chaos de Glorantha a une logique, ce qui d'ailleurs le rend si malheureux et dangereux, parce que cette logique va à l'encontre de ce qu'il voudrait être...

> Et donc tomber dans le n'importe quoi, c'est à dire
> prendre en permanence des risques non calculés (je ne
> parle pas de proba, je parle d'intelligence des
> personnages) en comptant sur la chance et la
> bienveillance du DM. Je déteste...
> ----
>
> Tu ressemble à un master/joueur que je connais. On le
> surnomme le "survivant". Il est un très bon master, et
> un joueur exécrable. En joueur, c'est un gars qui ne
> prend pas de risque, qui rationalise tout, qui est
> limite paranoiaque et qui, finalement, em^pêche les
> gens de rêver (et de faire des cabrioles en armures de
> plaques - nan ! je déconnes). En master, il est très
> bon mais a toujours peur d'être "illogique" et "gros
> bill" alors il freine toujours tout, surtout la
> progression des personnages et leur liberté d'action.
> Au final, certains (dont moi) trouvent le défi à leur
> hauteur et aiment jouer avec ce maître. D'autres,
> trouvent qu'on bride leur imagination et qu'on les
> empêche de s'amuser et le boudent...

Ca me ressemble un peu, en effet, bonne analyse. Maintenant, en ce qui concerne le rêve et les qualités de joueur ou de maître, je laisse à d'autres le soin d'en parler...

> Jeune JEDI... Le coup a de grandes chances de faire ça
> si tu as 5M soit 25 PA et que tu les mise au premier
> tour et que tu fais... allez... on va dire 4 au dés,
> c'est critique... y'a de grande chance que
> l'adversaire perde 50 PA... au tapis, en un coup !

Si le système fait que tu dois systématiquement tout miser (et donc prendre un risque insensé, c'est du pile ou face) pour arriver à faire quelque chose à ton adversaire, excuse-moi, mais c'est débile. Parce que si tu fais 15, et que ton adversaire est aussi bon que toi et qu'il fait 4, c'est le contraire qui se passe, bref du tout ou rien sans aucune finesse.

> >Qui enlève de l'élégance, et de la beauté à
> >l'histoire, de mon point de vue...
>
> Non !!!

Ben si. Tu es guidé sur des rails qui ne sont pas de ton choix...

> >Dommage. C'est encore mieux si le joueur te dit
> >comment il passe le garde...
>
> NOn !!!

Ben regarde, la Guerre des Etoiles, il y a souvent tout un jeu pour passer les gardes. Et pourtant ce sont bien des héros, non ?

> >Et c'est le cas. Sinon, tu fait de la narration, et
> >ça devient Ambre...
>
> Ambre c'est pas juste narratif, c'est aussi
> compétitif... si, si...

Mais non, justement. Tu en retiens d'Ambre que le système de génération et les intrigues (i.e., le background). Or, dans HW, c'est réussi. Réfléchis aus système de résolution, qui est pour moi la partie la plus ratée de HW.

> >Et dans ce cas, il jouent le résultat de la bataille
> >à pile ou face. Ou est l'intelligence ? Ou est la
> >tactique ?
>
> Ce dépend de l'importance de la bataille dans
> l'histoire, t'es bouché ou quoi (sorry) ????

Non. Parce que ce que tu me dis, c'est que si c'est important, il faut utiliser les AP, et que si tu le fais, il faut tout miser d'un coup. je te demande donc :Ou est l'intelligence ? Ou est la tactique ?

> OUI ! Ca c'est un bug du système qu'il faut remettre
> d'applomb. Le seul truc "bancal" que j'ai détecté. QUe
> faire si David Affronte Goliath et décide d'utiliser
> la ruse à la place de la force ? Pourquoi gardent ils
> le même rapport de PA ? JE SUIS D'ACCORD -> discutons
> en !!!

OK, mais je n'ai pas vraiment d'idée à ce sujet. D'une certaine manière, il faudrait utiliser du carry over comme dans les Quêtes, je suppose, mais je n'ai pas fouillé ça.

> De : "Cédric" LAMEIRE <cedriclameire_at_...>
>
> Je te réponds clairement :
>
> - Pour certain le système est GENIAL et magnifiquement
> NOVATEUR et JOUABLE

Attention, certains côtés sont ainsi (génération, Maîtrises)

>
> - Pour d'autres le système est UNE HONTE, un truc
> INJOUABLE, et une course A LA CATASTROPHE commerciale

mais d'autres sont ainsi (jets simples, système des AP).

> De : "BeN" <norest_at_...>
>
> A un moment Philippe parlait de la difficulté pour le master de décrire des
> action à 3 pa, pour moi ce sont mes joueurs qui décrivent leurs action et
> ENSEMBLE nous déterminons le nombre de PA correspondant. Ce que philippe
> disait me rappelait un peu mes parties de ADD quand j'avais 10 ans et que
> l'on disait "je frappe" pour lancer le d20.

Non, ce n'est pas ce côté là qui me gêne, c'est la résolution.

> De : Yann.Kherian_at_...
>
> Ok, je m'arrête, mais vous n'arriverz pas à ma faire taire avant que je ne
> crie à la face de cette MAiling list mon AMOUR pour REVE DE DRAGON, le
> doublet système&jeu le plus "élégant" d'après les normes con*sen*sus avec
> vigueur!

Tout à fait.D'ailleurs lorsque je l'ai découvert à sa sortie, j'ai trouvé que s'il était si parfait, c'est aprce qu'il était en grande partie pompé sur RQ (sauf la magie).

> mais je crois que c'est aussi parce que ma copine y joue.

Argument majeur s'il en est...

> C'est un point noir de ce concept de PA. Trop générique, c'est pas assez
> proche de notre bon vieux concept de Points de vie ou points de coups. Mais
> il doit y avoir un moyen de faire passer la pillule.

Le problème c'est que le système permet (ce qui est bien) de faire des duels qutres que physiques...

> Ah, bon, mince alors! je me rejouissais tant de pouvoir me retrouver dans
> des situations de stratéges à la Rolemaster, quand dans les duels PJ/PJ (les
> vrais réglements de compte) chacun notait secrétement sa mise de BO et le
> passait au Mj avant de jouer le round. (à Rolemaster tu répartis ton Bonus
> Offensif d'arme entre ton attaque et ta défense à chaque round)

Rien ne t'empêche de le faire, mais tu avs avoir des résultats bizarres.

> Ben alors c'est qui le premier à miser à HW,
> celui avec le plus de PA?

Oui.

> De : Nicolas Perpere <perpere_at_...-cachan.fr>
>
> > Raz-le-bol de la tendance qui dit : il faut faire des coups d'éclat pour gagner. C'est nul, stupide dans la plupart des coups, et incohérent. Des personnages même des héros qui passeraient leur temps à faire de coups pareils auraient effectivement une espérance de vie faible (et ce serait tant mieux pour eux).
>
> Ben oui, mais un combat d'une heure, ça me gave... C'est le moment ou les Héros mettent leur vie en jeu, OK, mais ça fait pas avancer l'histoire. Dans un film, les combats ne prennent jamais un quart du film (sauf les john Woo, où là, les combats sont le but du film...)

Et pourtant, ce sont des héros et du grand spectacle cinématographique, non ?

> Ce n'est peut être pas Glorantha tel qu'il était au début, mais c'est HeroWars: C'est un vrai film, d'ou les noms de Séries, et d'Episodes... C'est une autre vision des choses, plus épique, je trouve, mais t'es pas obligé d'être de mon avis...

Je n'ai rien contre, si on n'oblige pas les joueurs à sortir des invraissemblances pour pouvoir miser plus de 3 PA...

> > Tout à fait... Et c'est là le danger avec les jeux genre "n'importe quoi, pourvu que ça soit rigolo..."
>
> Quel danger??? C'est vrai c'est terrible, on risque d'avoir un claquage des abdominaux et une crampe à la machoire à force de rire... ;o)

Ca personnellement, le rire "hors jeu" me gêne un peu pendant les parties ou une ambiance (stressante ou romantique) a été laborieusement mise en place.

> Tu crois pas qu'il y a une juste milieu???

Tout à fait.

> > Oui, mais utilié dans 5% des cas. Même Mad Martigan ne le fait pas dans Willow... Même dans Princess Bride, ils ne vont pas jusque là...
>
> Faux, dans princesse bride, Wesley fait des superbes sauts périlleux face à Inigo... ;o)

Pas du tout. Il fait un saut périlleux, mais "en décorrélé" du duel. Je n'appelle pas ça prendre un risque et faire du Kung fu...

> > Heu, combien de JdR sortis récemment utilisent une variante de ce sytème, Hmmm ?
>
> C'est pas parce que des systèmes sont sorti comme ça récemment qu'ils sont modernes... Ils sont aussi assez "classiques" en général, et ont rarement de vraies innovations...

Je préfère en tout cas classique à vieillot, surtout pour RQ (:-)

> > Non. Glorantah est (ou peut-être était, j'en viens à en douter) un monde logique et donc "simulable", tout au moins dans une certaine mesure...
>
> Un monde Logique.... Désolé, mais un monde, ou le ciel est un grand globe percé de trous qui laissent passer la lumière du plan des dieux, et ça forme les étoiles... Ou une rivière issue du bloc s'enfouie la tête dans le sol, par honte, pour former un marécage, ou un contrecoup de sortilège a empêché toute navigation, et ou la mort d'un dieu de la communication à créé l'interdit des échanges, j'ai du mal
> à appeler ça un monde Logique... Poétique oui, mais logique... ;o)

Non, il a SA logique interne, SA cohérence, même si elle est différente de la notre. Et c'est ça qui me fait tripper, plsu que les univers à la Moorcock.

> > Et donc tomber dans le n'importe quoi, c'est à dire prendre en permanence des risques non calculés (je ne parle pas de proba, je parle d'intelligence des personnages) en comptant sur la chance et la bienveillance du DM. Je déteste...
>
> C'est parce qu'il est rapide et vif que c'est nimporte quoi... Il n'y a aucun intérêt à faire durer l'affrontement entre un héros, et schmoll dugland, du clan dugenou... Un duel final entre un héros et le grand méchant, pourquoi pas... Mais un simple combat... Il y a toujours quelque chose entre le ultra lent et ultra chiant et le n'importe quoi...

Mais dans ce grand combat final, vas-tu oui ou non miser les AP 3 par 3 ou devoir tout mettre pour gagner, là est la question...

> J'ai jamais dit que le coup touchait sa cible (c'était la déclaration de l'action), et si il le touche, il peut juste à moitié l'assommer, le mettant en position difficile pour la suite, ce qui est l'explication de la perte de PA: il a perdu l'avantage et est en fâcheuse position... Voir pour ça le superbe duel entre vickings dans "le treizième guerrier". Il y en a un qui bluffe tout le temps, faisant de
> petites mises et laissant gagner son adversaire, jusqu'à la fin, ou il porte un grand coup et terrasse son adversaire. C'est un exemple typique de combat avec perte depoints d'action... Et c'est beau!

Le problème, c'est que, au bout de la troisième fois où il y a "juste une égratignure", et bien ça me lasse. Et d'ailleurs ça m'a lassé dans le treizième guerrier aussi...

> > Je ne te parle pas de ligne officielle, je te parle des descriptions qui en ont été faites. Relis les passages de CUlt of Prax ou Cult of Terror, par exemple. Hahlgrim, Rune-Lord d'Orlanth avec une épée divine, est incapable de protéger son cousin (balaise lui aussi) de quelques Thanes avec des arbalètes...
>
> Si le combat a de l'intérêt tu le fais durer, bien sûr, sinon, tu le zappe... Ce que tu cite en exemple, est vraissemblablement une embuscade, donc à de l'interêt pour le scénario, car il y a un réel danger...

Mais dans ce cas, ais-je le droit de ne miser que 3 AP ?

> Parce que quand tu fais faire un jet de dé simple, tu ne demandes pas de décrire l'action??? C'est le type de jet qui pose problème, pas la description de l'action... Si tes joueurs ne sont capables de décrire une action que quand il s'agit d'un jet étendu, alors je comprend mieux ton problème... ;o)

Ce n'est pas le cas. Le problème du jet simple, c'est que c'est du pile ou face, (mais là rien de nouveau par rapport à RQ), mais que je suis obligé (en admettant que j'utilise les règles à fond, ce qui est une erreur que je ne ferais plus) de jeter deux fois les dés et de me casser la tête pour savoir ce qu'est une victoire mineure en grimpant un muret...

> > Et dans ce cas, il jouent le résultat de la bataille à pile ou face. Ou est l'intelligence ? Ou est la tactique ?
>
> Je ne vois personnellement aucun intelligence à faire durer un combat qui n'a pas besoin de durer... La tactique c'est dans la description, au final, ça revient à ça... Mais si les deux camps font des mises à trois points, il n'y a pas de tactique... C'est comme deux personnes qui se battent à coup de figues molles... C'est chiant, ils feraient mieux de prendre des cailloux... ;o)

Mais si, il y en a. C'est tester pour une ouverture, c'est attendre que les copains aient gagné et viennent donner un coup de main,...

> De : Arnaud Goëtzmann [FreesBee] <arnaud.goetzmann_at_...>
>
> Les règles ne manquent-elles pas tout simplement de repères (liste de compétences, définitions des prodiges, ...) ?
>
> Finalement en faisant ce début de liste, je trouve beaucoup de qualités à HW.
> Mais je le trouve pas fini !

Tout à fait, ça fait ébauche.

> Et comme Philippe, je trouve qu'il y a trop de résultats possibles (Victoire complète, majeure, mineure, défaite, ....).

Ca c'est un peu la plaie...

> De : Nicolas Perpere <perpere_at_...-cachan.fr>

> > Les règles ne manquent-elles pas tout simplement de repères (liste de compétences, définitions des prodiges, ...) ?
>
> NON!!!
> Surtout pas!!!
> C'est ce qui fait la force HeroWars... c'est le coté qui stimule l'immagination... C'est la différence entre une épée batarde +3 et La Lame du Givre Tournoyant...

Jusque là, d'accord.

> c'est au contraire simple: un échec devient un succès, et sinon tu as les spéciaux, les critiques et tu peux inventer les super critiques...

Tout à fait, mais il n'y en a même pas besoin, tu peux faire des bum downs à la place.

> Justement!!! Les compétences et affinités, c'est voulu... Le concret est censé venir plus tard. Les structures sociales, tu peux trouver des trucs excellent dans Le roi de Sartar, page 250,
> le "rapport sur les Orlanthi"...
>
> > Et comme Philippe, je trouve qu'il y a trop de résultats possibles (Victoire complète, majeure, mineure, défaite, ....).
>
> On te donne le choix, et tu te plains... C'est fou ça??? ;o)

Oui, parce que si tu veux être logique, tu dois imaginer ces résultats, et il y en a trop...

> De : "Cédric" LAMEIRE <cedriclameire_at_...>
>
> Le système d'HW est volontairement vague parce qu'il
> est censé permettre tout ce que voudront bien les MJs
> et les joueurs, et que le seul but du jet de dé (qui
> est le but premier d'un système de jeu de rôle) est de
> déterminer si c'est réussit ou raté. Rapprochez vous
> du système du jeu de rôle SCALES et vous aurez le même
> effet : on lance le dé sous une compétence "vague", en
> applicant un modificateur de cara "vague", pour un
> résultat : oui/non j'ai fait/pas fai je sais faire/pas
> faire... Et on continue de raconter l'histoire fort de
> cette brillante information. C'est ça le jeu de rôle
> !!! Raconter une histoire, pas faire des probabilités.

Tout à fait d'accord, mais HW est somme toute Lourd par rapport à Scales : multiplicité des jets possibles, modificateurs variés, tables de résultats...

> Je suis heureux ! Enfin un jeu où tuer le garde prends
> une seconde, et où tuer le grand méchant prend une
> scène entière.

C'est faux, Ambre a inventé ça il y a dix ans (quand je vous dis que Ambre ce n'est aps que les enchères et les intrigues)...

> De : Arnaud Goëtzmann [FreesBee] <arnaud.goetzmann_at_...>
>
> Si l'on simplifie, RQ est un jeu "réaliste" et Ambre est un jeu "narratif"
> HW est un jeu bancal.

Parfaitement résumé en ce qui me concerne.

> Par contre les prodiges peuvent avoir une base, une description et des limites. non ?!
> J'ai joué, fut un temps, à Ars Magica. Dans ce jeu, il existe des sorts ecrits (et définis) et des possibilités ouvertes. L'intérêt d'avoir les deux permet à ceux qui voudraient lancer un sort spontannée d'avoir une base (les fameux repères) pour le créer.

Ars Magica, de ce côté là, éait aussi des plus novateurs, et un excellent jeu de surcroit.

> > Justement!!! Les compétences et affinités, c'est voulu...
>
> Et finalement, ca fait flipper les joueurs et les narrateurs !!

Ca , en fait, ça me m'a pas géné du tout.

> J'en ai marre du Bla-bla duquel il faut sortir l'essence.

Tout pareil.

> Je veux des livres de références. Que je peux consulter rapidement. Avec de l'information pertinente, résumée, compréhensible et synthétique. Encore une fois c'est bancal. Ce n'est ni un roman, ni un supplément de références.
> Si je reprends mon RQII (voila), je trouve que c'est un super bouquin de références !! (pas parfait)
> Mais à l'époque la comparaison avec le DMG était flatteuse ;)

Sans compter les petits merveilles comme Borderlands, Pavis, Big Rubble...

> Un choix inutilement large.
> Apparemment 5 niveaux me suffisent : Victoire complète, Victoire Partielle, Egalite, Défaite partielle et Defaite Complete.

Par exemple, ça divise djà par deux et, note bien, c'est ce qui est fait dans les résultats de presque toutes les "compétences". Curieux, non ?

> De : Nicolas Perpere <perpere_at_...-cachan.fr>
>
> [snip]
> Oh, mais je t'aime toi, tu sais???
> Je rajouterais bien quelque chose, mais tu as tout dit... ;o)

Sauf que, par exemple, si c'est une action importante et qu'il en change en cours de route parce qu'il s'aperçoit (par exemple) que l'adversaire est invincible, et bien c'est raté...

> De : "Cédric" LAMEIRE <cedriclameire_at_...>
>
> Oui, il avaient cet avantage d'être facile à
> comprendre pour le débutant, mais depuis, j'ai appris
> à JOUER AU JEU DE ROLE et non plus au MONOPOLY (désolé
> d'être grossier). Les jeux où on casse du troll à coup
> de hache, ça va quand t'es gamin... Maintenant, je
> raconte des histoires (c'est pas bien plus adulte, je
> sais, mais bon... je crois que je resterais rêveur
> toute ma vie !!!)

Là, tu devisn franchement haineux, je trouve. Je pense personnellement avoir fait du JdR (et du vrai) et raconté de shistoires avant qu'il y ait des tas de prétentieux qui viennent me dire que, avant WW, il n'y avait pas de stoy-telling, tu voaaas. Il n'y a pas grand chose qui m'énerve plus que ce genre d'affirmations débiles.

> C'est le mot : un état d'esprit. C'est le pb, les gens
> qui ont râlé sur HW n'ont pas le bon état d'esprit je
> crois. Ils sont soit trop
> scientifiques/simulationistes soit ont trop d'amour
> pour leurs anciens systèmes (RQ ?) et veulent pas trop
> de changement (et je comprends, le changement, ça
> bouscule trop des fois...)

Mais oui, mais oui. Va donc relire mes mails et reviens me parler des points précis sur lesquels je critique HW. Parce que ton approche n'est pas meilleure. Tout y est aprfait, immaculé, le conept est tellement génial et novateur qu'on ne peut pas en critique ne serait-ce qu'un boulon... (:-)

> Il faudrait trouver un truc pour que le "total de PA"
> reflète la puissance de l'adversaire. L'avantage du
> système proposé c'est que si tu attaque un adversaire
> ailleurs que sur son terrain il est plus faible. le
> désavantage c'est que pour simplifier un pb évident,
> ils ont dit, une fois la lutte commencé, même si on
> change de méthode on garde les score de PA, ce qui
> conduit à des pbs (ex ci dessus) lorsqu'on change du
> tout au tout. Peut être qu'ils n'ont tout simplement
> pas trouvé de solution alors ils ont laissé bancal.

Hé oui...

> Arghhh ! Rolemaster ! Arghhh ! :(
> Pas ça s'il vous plait. Moi JTR the Hobbit, aime pas
> JRTM et rolemaster... A quoi bon donner la pointure
> des pieds d'un personnage... pourquoi tant de jets de
> dés, de tables, de trucs, de machins de simulationneur
> alors qu'il suffit de lire les romans de tolkien et de
> se laisser aller (sans dés)... arghhh !!!

Parce que c'est amusant aussi, de donner vie à cet assemblage de trucs et de girouettes, que les sorts sont sympas et qu'on en fait de belles histoires aussi (mais pas dans la Terre du Milieu qui est tro rigide pour ne pas être dénaturée par d'autres héros).

> Comment tu peux dire "ambiance" de JDR en parlant
> Système. Il te faut un artifice du genre mise pour
> pouvoir faire peur à tes joueurs... dommages :(

Non, mais ça aide. L'ambiance est quelque chose de très délicat, et il faut attaquer à plusieurs niveaux. Celui du système n'est qu'un élement, mais pas le moindre, surtout avec certains joueurs. A toi de te servir des bons outils aux bons moments...

> Un peu de bruitages, une lumière tamisée, les
> intonations de la voix, le contenu du scénario et la
> complicité de certains PJs ou de gens extérieurs au
> scénar, d'accord ! Mais faire une "mise" en secret...
> C'est un ROLE bordel pas un WARGAME à la diplomacy !!!

En plus oui, mais ce n'est pas antinomique.

> De : "Cédric" LAMEIRE <cedriclameire_at_...>
>
> > Je trouve que la qualite de mis en forme,
> > d'explication, de choix des supplements... la
> > politique editoriale est ratee.
>
> Et tu as peur que cela ne conduise à la disparition de
> la gamme et ne t'oblige à développer toi même tes
> scénarios/suppléments/mondes... Parce que tu aime
> avoir un jeu du commerce.

Aussi...

> Je comprends (même si moi même, ça fait longtemps que
> je me suis mis à développer les choses "à ma sauce" et
> si Glorantha me plait, et HW aussi, sa disparition du
> commerce ne m'empêchera pas d'y jouer et de développer
> des choses pour mes campagnes, quitte à "inventer" les
> suppléments dont j'ai envie)

Certes, mais tu es jeunes et tu as le temps. Moi je suis vieux (enfin, disons moins jeune), je suis expatrié _et_ en déplacement la moitié de mon temps, j'ai une femme et trois petits filles, et je n'ai plus le temps.

Alors pour moi, les suppléments sont plus qu'indispensables...

> Ah, pour moi le meilleur moment du JDR c'est quand tu
> conçois les choses, quand tu bosse sur l'univers, sur
> la campagne, sur les pnjs... sur les scénarios...

Arrgh, de ma masturbation intellectuelle. Tu es du genre "le meilleur moment, c'est quand on monte l'escalier", non ? (:-)

Non, moi le meilleur moment, c'est quand ensemble, joueurs et maîtres batissent quelque chose qui, soit dit en passant, n'est que rarement ce qu'avait imaginé le maître, mais qui est toujours plus grand et meilleur...

Philippe

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