Re : HW règles

Auteur: Jean-Marc Lahotte <jm_rq_at_...>
Date: Fri, 08 Sep 2000 21:39:55 -0000


écrit
> > Les règles ne manquent-elles pas tout simplement de repères
(liste de compétences, définitions des prodiges, ...) ?
>
> NON!!!
> Surtout pas!!!
> C'est ce qui fait la force HeroWars... c'est le coté qui stimule
l'immagination... C'est la différence entre une épée batarde +3 et La Lame du Givre Tournoyant...

Pas d'accord. Le manque de quelque chose ne stimule pas l'imagination, il t'oblige à imaginer, c'est different. Sinon le meilleur jdr serai la page blanche, là ca stimule. Tout à imaginer. Ici ce qui stimule c'est glorantha pas HW. Et on a pas attendu HW pour donner des jolis noms aux objets magiques. épée batarde +3 c'est pour le système et lame du givre tournoyant c'est pour le monde. Et même à HW ce sera une épée bartarde +3 d'atout. :p

> > Car si l'on partait du système RQ:
> > - remplacement des points de vie (points de fatigue et
localisation) par des états et des Points d'Actions
> > - ajouter les points d'héroisme
> > - introduire le système des Maitrises pour palier aux compétences
supérieures à 100% nécessaires à des héros mais difficilement gérable dans RQ (voir tous les essais de règles HEroQuest)

Je ne vois pas trop la difference entre 125% à RQ et 5M à HW. Peut-être au niveau du calcul mental.
Parce-que 150% à la hache, contre 2 adversaires, on splite et ca fait 75% par attaques. C'est correcte mais pas héroique. Zorro il en affronte 5 ou 6 d'un coup.

> c'est au contraire simple: un échec devient un succès, et sinon tu
as les spéciaux, les critiques et tu peux inventer les super critiques...

Pas besoin de décalage ou de super critique. D'abord c'est très dur d'augmenter au delà de 100%. Le perso qui à 150% en grimper il peut s'attaquer à des murs très lisse qui necessite une réussite spéciale et ca lui fait 30%. Je ne vois pas où est le problème.

> > - garder une liste de compétences définies avec de seuil de
départ plus haut

Pourquoi plus haut ? tout dépend des références. Si les gardes de base ont 70% à l'épée, oui. Si ils ont 45% alors non.

> > - introduire le système de PA

C'est vrai qu'un système de mise c'est bon pour le suspense.

> > - définir un système unique de résolution pour les compétences,
les magies (comme dans HW)

C'est pas le cas dans RQ ? tu as un %, au-dessous c'est bon, audessus  c'est raté. :)
Tu veux dire un système moins compliqué que RQ. Quand on ne connait pas le système, c'est vrai qu'il doit paraitre compliqué.

Pour la magie je ne suis pas d'accord. Le système de RQ donne son charme à la magie. la magie runique à 100% qui part tout de suite, la sorcellerie qui commence avec de petit % qu'il faut manipuler dans tous les sens...
Je trouve que dans HW elles se ressemblent toutes maintenant et ont perdu un peu de saveur.

> > - définir les prodiges (effets)

Oui donner des limites.

> > - supprimer les caractéristiques (ca je trouve cela génial)

Les caractéristiques et les competences c'etait pour separer l'innée de l'acquis. Maintenant il y a la compétence force à la place de la caractéristique force. C'est pas fondamental comme changement.

> > Finalement en faisant ce début de liste, je trouve beaucoup de
qualités à HW.

Oui cela semble bien HW (je n'y ai pas encore joué). Mais j'ai déjà un système qui marche pour glorantha. :) Mais je suis pret à jouer à HW avec plaisir.

> > Mais je le trouve pas fini !

Surtout pas roder dans nos esprits. Alors que RQ oui.

> > Surtout par le manque de repères: compétences, prodiges... et de
background concret. Cartes régionales, description des structures sociales précises et actuelles...

Attention si tu détailles trop tu va te retouver avec RQ, les PA en plus. ouarf.

JM

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