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Auteur: Philippe Krait <philippe.krait_at_...-csf.com>
Date: Mon, 11 Sep 2000 10:25:23 +0100


> De : "Jean-Marc Lahotte" <jm_rq_at_...>
>
> > C'est ce qui fait la force HeroWars... c'est le coté qui stimule
> l'immagination... C'est la différence entre une épée batarde +3 et La
> Lame du Givre Tournoyant...
>
> Pas d'accord. Le manque de quelque chose ne stimule pas
> l'imagination, il t'oblige à imaginer, c'est different. Sinon le
> meilleur jdr serai la page blanche, là ca stimule. Tout à imaginer.

Je pense que les termes qu'il chercahit sont : "qui ne bride pas l'imagination." En effet, D&D, avec ses listes trop complètes d'objest magiques la bride un peu parce que tu as déjà un tel choix que tu te pourrais te dire : "pourquoi inventer autre chose, puisqu'il y a déjà tout."

> Ici ce qui stimule c'est glorantha pas HW.

Tout ô fait.

> Et on a pas attendu HW pour donner des jolis noms aux objets magiques.
> épée batarde +3 c'est pour le système et lame du givre tournoyant
> c'est pour le monde. Et même à HW ce sera une épée bartarde +3
> d'atout. :p

Bien vu, en effet.

> > > - introduire le système des Maitrises pour palier aux compétences
> supérieures à 100% nécessaires à des héros mais difficilement
> gérable dans RQ (voir tous les essais de règles HEroQuest)
>
> Je ne vois pas trop la difference entre 125% à RQ et 5M à HW.
> Peut-être au niveau du calcul mental.
> Parce-que 150% à la hache, contre 2 adversaires, on splite et ca fait
> 75% par attaques. C'est correcte mais pas héroique. Zorro il en
> affronte 5 ou 6 d'un coup.

La différence, c'est que RQ divise la compétence par le nombre d'adversaire, alors que HW se contente de retirer 3 par adversaire, ce qui permet en effet un aspect en général plus héroïque. Ceci dit, cela dépend de ce qu'on apelle un héros. Moi, un bourrin qui se jette au milieu d'une troupe de pipos et les taille en pièce, ce n'est pas nécessairement un héros.

> Pas besoin de décalage ou de super critique.
> D'abord c'est très dur d'augmenter au delà de 100%.

Ca dépend quelles compétences, il y en a qui sont nettement avantagées, genre manipulation et attaque...

> > > - introduire le système de PA
>
> C'est vrai qu'un système de mise c'est bon pour le suspense.

OK, mais le vrai problème des AP, pour moi, ce n'est pas le fait de miser, c'est le niveau d'abstraction attaché aux valeurs, qui ne représente qu'un flux général sans vraiment de conséquences jusqu'au final. Et ça c'est très gênant, parce que tu ne peux pas avoir de résultats partiels pour un côté.

En GN, par exemple, où nous essayons (Clepsydre) d'avoir une ambiance plutôt héroïque, lors d'un combat entre deux équipes de force pas trop dissemblables, il y a toujours au moins la moitié de l'équipe victorieuse qui reste sur le carreau. Alors d'accord, on peut les soigner et tout, mais cet aspect n'est pas du tout émulé par HW.

> Tu veux dire un système moins compliqué que RQ. Quand on ne connait
> pas le système, c'est vrai qu'il doit paraitre compliqué.
>
> Pour la magie je ne suis pas d'accord. Le système de RQ donne son
> charme à la magie. la magie runique à 100% qui part tout de suite, la
> sorcellerie qui commence avec de petit % qu'il faut manipuler dans
> tous les sens...
> Je trouve que dans HW elles se ressemblent toutes maintenant et ont
> perdu un peu de saveur.

Tout à fait. Et puis la Sorcellerie d'HW avec son plan de nodes et tout, je trouve ça très très moche.

> > > - supprimer les caractéristiques (ca je trouve cela génial)
>
> Les caractéristiques et les competences c'etait pour separer l'innée
> de l'acquis. Maintenant il y a la compétence force à la place de la
> caractéristique force. C'est pas fondamental comme changement.

En effet. La seule différence, c'est que si tu n'as pas dit que tu étais fort ou pas fort, tu as 6, quelque soit ta race (sauf les races balèses), ton sexe, ton âge,... Et que en général, tu ne peux rien lever dans le monde (qui a une résistance de 14)...

Bref, ce n'est pas que je cherche le réalisme à tout prix, mais là, je trouve quand même ça un peu bourré.

Par contre, j'ai vérifié les règles, et il existe effectivement un jet simple sans opposition où tu tires directement sous ta capacité, ce qui évite de tirer deux fois les dés. Le problème, c'est qu'il te reste encore à comprendre quand tu réussis et quand tu échoues, et à improviser les modificateurs à chaque fois pour chaque capacité (dur dur pour la cohérence à long terme)... Mais bon, ce ne sont aps censé être des jets importants, alors...

> Oui, je vous fatigue avec RQ. Mais les combats peuvent etre fluide.
> Moi je jette tous les dés en même temps. le dé de 100, la
> localisation et les dégats. C'est plein d'avantages.
> - Je ne fait qu'un seul jet par echange. ;)
> - Lancer une poignée de dés c'est plus rigolo qu'un seul. :p
> - Je visualise le coup dans son ensemble. Si ca touche, où et avec
> quel impact. pas besoin des tables.

Bonne technique. En fait, à RQ, le vrai point délicat, pour moi, ce n'est pas la résolution, qui se apss vite et sans douleur pour le MJ, mais les déclarations d'intentions (forcément complexes puisqu'il y a 10 RA et qu'ont peut en faire des choses en 10 RA entre l'attaque, pa parade, le dodge, les sortilèges, les compétences, el mouvement,...), additionné au fait qu'il ets possible de modifier sa déclaration en cours de round (ce qui est normal puisque ça dure 12 secondes et que le jeu est relativement mortel).

> Pour l'instant à HW c'est plus dur de décrire un "paf 8 PA en
> moins" et plus long car je ne connais pas les tables de résolution par
> coeur. Rodage tout ça. :)

De surcroît, ce que j'ai trouvé difficile, c'est de ne pas retomber dans les poncifs ("il trébuche, il est déséquilibré, il a une estafilade,...")...

A+

Philippe

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