Re: Re : HW r?gles

Auteur: C?dric <cedriclameire_at_...>
Date: Mon, 11 Sep 2000 02:49:21 -0700 (PDT)


> > > > - introduire le syst�me de PA
> >
> > C'est vrai qu'un syst�me de mise c'est bon pour le
> suspense.
>
> OK, mais le vrai probl�me des AP, pour moi, ce n'est
> pas le fait de miser, c'est le niveau d'abstraction
> attach� aux valeurs, qui ne repr�sente qu'un flux
> g�n�ral sans vraiment de cons�quences jusqu'au
> final. Et �a c'est tr�s g�nant, parce que tu ne peux
> pas avoir de r�sultats partiels pour un c�t�.
>
> En GN, par exemple, o� nous essayons (Clepsydre)
> d'avoir une ambiance plut�t h�ro�que, lors d'un
> combat entre deux �quipes de force pas trop
> dissemblables, il y a toujours au moins la moiti� de
> l'�quipe victorieuse qui reste sur le carreau. Alors
> d'accord, on peut les soigner et tout, mais cet
> aspect n'est pas du tout �mul� par HW.

Bien sur que si : il y a un encart avec une r�gle optionnelle permettant de g�rer des blessures durant le combat. Si un gars subit une perte de plus de 15 PA d'un coup, si je me souviens bien, le ma�tre peut lui infliger une blessure, lui donnant un -1 sur tous ses jets. Libre au ma�tre de d�cider si celle ci reste � la fin ou non du combat, compte tenu de ce qu'il juge bon de faire et du score final de PA pour ce personnage...

> En effet. La seule diff�rence, c'est que si tu n'as
> pas dit que tu �tais fort ou pas fort, tu as 6,
> quelque soit ta race (sauf les races bal�ses), ton
> sexe, ton �ge,... Et que en g�n�ral, tu ne peux rien
> lever dans le monde (qui a une r�sistance de 14)...

Ben, pour soulever un truc l�ger, y'a pas une r�sistance de 14. Y'a m�me des jets sans r�sistance pr�vu dans le syst�me. Faut juste rester logique sur les d�cisions � prendre et c'est �a qui est "dur" je crois parce qu'on a pas de r�p�re pr�cis quant � cette nouvelle fa�on de voir... (c'est peut �tre clair que pour le concepteur, comme bcp de jeu "amateurs" qu'on peut trouver sur le web...)

>
> Bref, ce n'est pas que je cherche le r�alisme � tout
> prix, mais l�, je trouve quand m�me �a un peu
> bourr�.
>
> Par contre, j'ai v�rifi� les r�gles, et il existe
> effectivement un jet simple sans opposition o� tu
> tires directement sous ta capacit�, ce qui �vite de
> tirer deux fois les d�s. Le probl�me, c'est qu'il te
> reste encore � comprendre quand tu r�ussis et quand
> tu �choues, et � improviser les modificateurs �
> chaque fois pour chaque capacit� (dur dur pour la
> coh�rence � long terme)... Mais bon, ce ne sont aps
> cens�
> �tre des jets importants, alors...

je vois pas en quoi inventer un modificateur au pif est g�nant... ex : sur un tir, � GURPS, t'as une super table vitesse/distance/taille de la cible... ben je l'utilise jamais parce qu'on met trois minutes � trouver un modificateur qui finalement se "sent" facilement en se disante : c'est petit, c'est pas rapide, c'est pas tr�s loin => -6... Mais �videmment c'est parce que je connais bien "l'�chelle du jeu" et donc sur HW, �a va demander � bien conna�tre l'�chelle du jeu avant de faire �a aussi "fluide"... Enfin, je pense...

> > Pour l'instant � HW c'est plus dur de d�crire un
> "paf 8 PA en
> > moins" et plus long car je ne connais pas les
> tables de r�solution par
> > coeur. Rodage tout �a. :)
>
> De surcro�t, ce que j'ai trouv� difficile, c'est de
> ne pas retomber dans les poncifs ("il tr�buche, il
> est d�s�quilibr�, il a une estafilade,...")...

Ben c'est vrai que �a doit demander un certain entra�nement pour pas toujours r�p�ter la m�me chose (mais bon, les tables de coups critiques � Warhammer et � Rolemaster, �a vous dit quelque chose ? *lol*)

A+



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