Re : HW règles

Auteur: Jean-Marc Lahotte <jm_rq_at_...>
Date: Mon, 11 Sep 2000 15:13:04 -0000


> Je pense que les termes qu'il chercahit sont : "qui ne bride pas
>l'imagination." En effet, D&D, avec ses listes trop complètes
>d'objest magiques la bride un peu parce que tu as déjà un tel choix
>que tu te pourrais te dire : "pourquoi inventer autre chose,
>puisqu'il y a déjà tout."

C'est juste. En tout cas ça ne bride pas les concepteurs d'AD&D vu le nombres de supplements remplis uniquement d'objets magique ;) Mais sans passer d'un extreme à l'autre, ce qu'il manque ce sont des repères pour ne pas déséquilibrer le jeu avec des créations sur ou sous dimensionnées.

> > Parce-que 150% à la hache, contre 2 adversaires, on splite et ca
fait
> > 75% par attaques. C'est correcte mais pas héroique. Zorro il en
> > affronte 5 ou 6 d'un coup.
>
> La différence, c'est que RQ divise la compétence par le nombre
>d'adversaire, alors que HW se contente de retirer 3 par adversaire,
>ce qui permet en effet un aspect en général plus héroïque. Ceci dit,
>cela dépend de ce qu'on apelle un héros. Moi, un bourrin qui se jette
>au milieu d'une troupe de pipos et les taille en pièce, ce n'est pas
>nécessairement un héros.

Oui. Tordont le cou à cette unique vision du héros. Le héros ne se jette pas nécessairement sur ses adversaires en misant tous ses PA. Pour plusieurs raisons :
- Ce n'est pas forcement son champ de compétences. Un héros Lankhor Mhy ne mise sans doute pas tout ses PA au combat. - Ce n'est pas forcement son état d'esprit. Un héros n'est pas toujours sur de lui face à un adversaire. Il peut avoir peur. Ce n'est pas forcement le joueur qui est prudent. Si il a décidé de jouer un héros prudent, il le joue prudent.
- Il n'y a que dans les films que les héros sont immortels. Si il meurt avant la fin du film c'est que ce n'est pas lui le heros :) Et bien dans les jdr on peux mourrir avant la fin de l'épisode. Donc arretez de comparer les films et les jdrs.

Dans un scenar il arrive que le monstre au bout du couloir ne soit pas "tuable" par les joueurs. Ils doivent le contourner. Et bien le héros qui lui rentre dans le lard avec tous ses PA et bien il va mourrir, malgré son sourir etincelant et sa bonne volonté.

> > Pas besoin de décalage ou de super critique.
> > D'abord c'est très dur d'augmenter au delà de 100%.
>
> Ca dépend quelles compétences, il y en a qui sont nettement
>avantagées, genre manipulation et attaque...

Je ne suis pas un spécialiste de l'expérience, mais il me semble, en résumant, qu'il faut tirer un d100 + bonus et faire plus que la compétence et passer des quantités d'heures à s'entrainer. Alors au-delà de 150% ça me parait dur.

> > C'est vrai qu'un système de mise c'est bon pour le suspense.
>
> OK, mais le vrai problème des AP, pour moi, ce n'est pas le fait de
>miser, c'est le niveau d'abstraction attaché aux valeurs, qui ne
>représente qu'un flux général sans vraiment de conséquences jusqu'au
>final. Et ça c'est très gênant, parce que tu ne peux pas avoir de
>résultats partiels pour un côté.

Très juste. Les PA ne représentent pas des actes ou des conséquences figées mais une orientation de l'opposition. On ne voit ce qui s'est réellement passé que à la fin de l'opposition. Dans les autres systèmes les blessures restent même si on gagne finalement le combat. Dans HW personne n'est blessé avant la fin de l'opp. Pas cool finalement.

> En GN, par exemple, où nous essayons (Clepsydre) d'avoir une
>ambiance plutôt héroïque, lors d'un combat entre deux équipes de
>force pas trop dissemblables, il y a toujours au moins la moitié de
>l'équipe victorieuse qui reste sur le carreau.

Dans l'équipe perdante il en a toujours un qui court ;)

> Tout à fait. Et puis la Sorcellerie d'HW avec son plan de nodes et
>tout, je trouve ça très très moche.

Et des talismans pour chaque sort. beurk

> En effet. La seule différence, c'est que si tu n'as pas dit que tu
>étais fort ou pas fort, tu as 6, quelque soit ta race (sauf les races
>balèses), ton sexe, ton âge,... Et que en général, tu ne peux rien
>lever dans le monde (qui a une résistance de 14)...
>
> Bref, ce n'est pas que je cherche le réalisme à tout prix, mais là,
>je trouve quand même ça un peu bourré.

C'est le niveau de détail qui n'est pas le même. Dans RQ il y a juste la Dextérité cela pourrait être la Rapidité et la Coordination.
Le niveau de détail est un affaire de gout, d'habitude et un peu de bon sens.
J'aime bien le niveau de RQ :)  

> > Oui, je vous fatigue avec RQ. Mais les combats peuvent etre
fluide.
> > Moi je jette tous les dés en même temps.
snip
> > - Je visualise le coup dans son ensemble. Si ca touche, où et avec
> > quel impact. pas besoin des tables.
>
> Bonne technique. En fait, à RQ, le vrai point délicat, pour moi, ce
>n'est pas la résolution, qui se apss vite et sans douleur pour le MJ,
>mais les déclarations d'intentions (forcément complexes puisqu'il y a
>10 RA et qu'ont peut en faire des choses en 10 RA entre l'attaque, pa
>parade, le dodge, les sortilèges, les compétences, el mouvement,...),
>additionné au fait qu'il ets possible de modifier sa déclaration
> en cours de round (ce qui est normal puisque ça dure 12 secondes et
>que le jeu est relativement mortel).

C'est la rançon du détail.
Plus rapide, c'est moins détaillé.
Dans HW que tu pares, esquives, charges ou autres tactiques ce sera toujours la compétence Guerrier contre la compétence Baston de l'adversaire, le tout coloré par la description du MJ.

Autre chose difficile à gérer, le champ de d'utilisation des compétences. Par exemple pour coller un coup d'épée courte j'ai le choix entre les compétences :

- épée courte
- épée
- armes à une main
- armes
- combat
- guerrier

(la meilleur pour la fin - heros )
Alors moi je prends Guerrier parce-que ca permet d'utiliser toutes les armes, de boire comme un trou, de monter à cheval, d'avoir une grosse voix, d'être fort,...
Bien sur j'aurais des malus mais comme je ne developpe que celle-la toutes les competences associées augmentent avec. Oui c'est bourrin, et ca ressemble au guerrier AD&D. C'est un caricature pour montrer que le niveau de détail d'une compétence est dur à gérer.

Enfin si vous ne voulez pas faire trop durer les combats à RQ utilisez les points de Fatigues et l'encombrement. Moi j'adore. Imaginer les personnages jetter leurs sac à dos pour pouvoir s'enfuir. Niark niark.

JM

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