RE: [Glorantha_VF] Re : HW règles

Auteur: Yann.Kherian_at_...
Date: Mon, 11 Sep 2000 17:37:25 +0200


// > Je pense que les termes qu'il chercahit sont : "qui ne bride pas
// >l'imagination." En effet, D&D, avec ses listes trop complètes
// >d'objest magiques la bride un peu parce que tu as déjà un tel choix
// >que tu te pourrais te dire : "pourquoi inventer autre chose,
// >puisqu'il y a déjà tout."

Euh, vous rappelez vous les affiches pour AD&D avec l'illustration de CAZA: le slogan était: "TSR notre seule limite est votre imagination"

// C'est juste. En tout cas ça ne bride pas les concepteurs
// d'AD&D vu le
// nombres de supplements remplis uniquement d'objets magique ;)
// Mais sans passer d'un extreme à l'autre, ce qu'il manque ce sont des
// repères pour ne pas déséquilibrer le jeu avec des créations sur ou
// sous dimensionnées.

dur hein!
si tu as un cristal de lumière de YO-Brother avec Lumière à 15, pour avoir une idée de ce que ça fait, il faut bien se prendre la tête. je suis dans le noir, je dois courir et j'y vois rien (malus -10)! voyons, euh, j'allume le cristal, je veux diminuer le malus du noir, je choisi un bonus de +3, ça fait on va dire une difficulté de 17, je fait le jet 15/17 je regarde le resultat, oh,un multiplicateur de *2, donc j'obtient +6 ce qui fait que je n'ai plus qu'un malus de -4! yo, plutôt chiant non?

je conseille de faire une évaluation avec la tables de augmentations et faire correspondre la valeur avec un bonus, un edge, ou même une recup de PA (avec la table de soutient ou de soins) sans se fatiguer à jetter tt le temps les dés. ça a le mérite de pouvoir convertir les puissances en bonus rapidement.
et quand vous voulez du suspence, jettez les dés.

// Je ne suis pas un spécialiste de l'expérience, mais il me semble, en
// résumant, qu'il faut tirer un d100 + bonus et faire plus que la
// compétence et passer des quantités d'heures à s'entrainer. Alors
// au-delà de 150% ça me parait dur.

quand on dépassait 100% il était indispensable d'avoir un modificateur de compétence positif, pour aller plus loin. Et il suffisait de faire plus de 100 avec le D100 d'expérience + le modificateur (et non pas au dessus de la compétence). Ce qui explique cela.

// > > C'est vrai qu'un système de mise c'est bon pour le suspense.
// >
// > OK, mais le vrai problème des AP, pour moi, ce n'est pas
// le fait de
// >miser, c'est le niveau d'abstraction attaché aux valeurs, qui ne
// >représente qu'un flux général sans vraiment de conséquences
// jusqu'au
// >final. Et ça c'est très gênant, parce que tu ne peux pas avoir de
// >résultats partiels pour un côté.
//
// Très juste. Les PA ne représentent pas des actes ou des conséquences
// figées mais une orientation de l'opposition. On ne voit ce qui s'est
// réellement passé que à la fin de l'opposition. Dans les autres
// systèmes les blessures restent même si on gagne finalement le combat.
// Dans HW personne n'est blessé avant la fin de l'opp.
// Pas cool finalement.

si il ya une évaluation des effets, si une action envers quelqu'un lui fait perdre (ou à son camp) plus de 7PA, par tranche de 7PA il peut préférer convertir la perte de PA en blessure de -1. JE propose quand à moi de le faire un peu plus systèmatiquement, (en perdant quand même les PA) comme ça il y aura des séquelles.  

// > Tout à fait. Et puis la Sorcellerie d'HW avec son plan de nodes et
// >tout, je trouve ça très très moche.
//
// Et des talismans pour chaque sort. beurk

remember dans RQ, chaque sort de magie de l'esprit necessitait un focus, sinon pas de sort! (on te pique ton focus, tu perds ton sort, d'ou les tatouages rituels des shamans)

// Enfin si vous ne voulez pas faire trop durer les combats à
// RQ utilisez
// les points de Fatigues et l'encombrement. Moi j'adore.
// Imaginer les personnages jetter leurs sac à dos pour pouvoir
// s'enfuir.
// Niark niark.

n'oubliez pas de soustraire l'ENC à la FAT! yannk

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