Trucs en vrac III

Auteur: Philippe Krait <philippe.krait_at_...-csf.com>
Date: Thu, 14 Sep 2000 13:10:51 +0100


> De : "Cédric" LAMEIRE <cedriclameire_at_...>
>
> Je te rassure, je n'ai pas l'impression que ma façon
> de jouer est meilleure que les autres. J'essaie de
> défendre un système de règles qui me parait être
> innovant et pleins d'idées intéressantes à creuser, et
> que les *vieux* de RQ ont tendance à essayer de
> 'casser'.

A mon avis, tu frises la paranoïa, là, tu ne penses pas ? (:-)

Une fois de plus, relis mes mails, et note bien que j'ai trouvé des points positifs aussi bien que des points négatifs. Il est clair que ma critique était partiale (ceux qui pensent qu'il en existent des impartiales se fourent le doigt dans l'oeil jusqu'à l'omoplate), et qu'elle était dure sur certains points, mais il est clair que pour moi, ces points sont délicats, voir à la limite de l'admissible pour un jeu qui a été si longtemps en gestation.

Par ailleurs, j'ai acheté le jeu (VO et VF, qui est d'ailleurs drolement plus attirante), j'ai joué avec (contrairement à un certain nombre de commentateurs qui ne font que des appréciations à priori sur le système sans l'avoir testé avec des joueurs), et je rejouerais certainement une fois ces défauts corrigés.

Mais, une fois de plus, c'est le premier système que je vois qui va nécessiter de ma part de faire une aussi grosse verrue après seulement une partie. Bon, il y a eu des systèmes carrément abandonnés après la première partie, Hero Wars n'est donc pas de ce point de vue le fond du panier. Mais c'est aussi loin d'être le meilleur...

> J'ai vu des joueurs dans un tournoi me dire (y'a
> quelques années) : "le jeu de rôle c'est vampire, le
> reste c'est nul" ou bien "quand tu as joué à Ambre,
> les autres jdr te paraissent désuets". J'ai trouvé
> leur réflexion particulièrement conne. Parce que pour
> moi, l'important c'est de s'amuser et on s'amuse comme
> on veut (peut ?). J'ai dit plusieurs fois sur la liste
> que les gens qui trouvent que HW est pas assez précis
> et pas assez simulationiste ont tout intéret à rester
> sur RQ, parce que RQ est un jeu qui tourne, qui a de
> la bouteille et auquel ils sont habitués.

Ce n'était pas du tout mes critiques, si tu me relis, bien que, évidemment, après que tu ais mis cela sur le tapis, c'est forcément ressorti.

> Personnellement, je n'aime pas RQ (son système) mais
> c'est un avis, c'est le mien, et ça veut dire que je
> serais plus enclin à jouer et faire évoluer HW.
> Maintenant, glorantha reste glorantha dans les deux
> systèmes... pour moi, c'est donc le même jeu...

Hé bien là, tu vois, je ne suis pas d'accord du tout. Dans RQ, tu joues des grouillots qui peuvent mourir à tout instant, dans HW, tu joues des héros, qui ne peuvent pas mourrir. L'état d'esprit n'est pas le même du tout, et pour moi ce n'est donc pas le même jeu... même si j'ai joué une héroïne, une vraie, avec RQ...

> De nombreux joueurs et mj s'accordent sur le fait
> qu'un jeu "trop basé sur le feeling" ne convient pas à
> des débutants

Ca y,e st après m'être fait traité de bourrin, je me fait traiter de débutant. Fais gaffe à tes mots, l'ami ! (:-)

> Je crois que le débutant moyen

Et de débutanmt moyen, de surcroît !

> Ce que je crois c'est que Glorantha est un monde
> complexe et fouillé, trop pour être accessible à un MJ
> débutant (ou alors, il est très doué et il ne cherche
> pas trop à creuser au départ pour pas s'y perdre - cf
> les conseils aux débutants dans HW)

Note qu'ils sont bien gentils chez Issaries de dire ça et de ne pas publier de suppléments autres que hyper-généraux...

> et que le système
> HW convient moins bien aux débutants qu'un RQ (parce
> qu'il laisse énormément de libertés 'innatendues' là
> où un débutant aimerait un système plus clair)

Bof, ce n'est pas le problème à mon avis mais bon, j 'en ai marre de le répéter....

> De : "Cédric" LAMEIRE <cedriclameire_at_yahoo.com>
> Subjet : Re: Réponses en Vrac II (le retour de la vengeance)
>
> - J'ai sans doute été un peu loin dans mes propos. Je
> ne suis pas un défenseur du 'tout roleplay' pas plus
> que je ne suis un casseur de jeux 'ambiance'. On peut
> s'amuser à tout, et moi le premier, je joues à des
> jeux ayant des ambiances, des buts, des systèmes... et
> tout le tralala, très différents. Donc, si j'ai passé
> pour un intégriste du 'jeu d'ambiance kwwaaaa', ben
> j'en suis désolé parce que c'est pas mon cas (par
> contre, je suis un chieur qui aime foutre de l'huile
> sur le feu dans les discussions...)

J'avais remarqué, merci, espèce de Trollkin, va (:-)...

> - J'aime pas l'attitude des gens qui détruisent les
> innovations dans l'oeuf. C'est pour ça que je me suis
> un peu mis en "positione extrème" sur le débat en
> question.

Une fois de plus, tu sombres dans la parano. Je n'étais pas là pour le détruire mais pour apporter mes commentaires dans l'espoir d'entendre des suggestions de JOUEURS du jeu (et pas de concepteurs pleins d'idées sans doute géniales mais non testées) sur la manière de corriger des problèmes qui ont été rencontré par bien des joueurs du jeu (cf. MLs US).

Ta position extrème est donc, en ce qui me concerne, plus agaçante qu'autre chose, puisqu'elle n'apporte rien à ce que je considère comme des problèmes de fond du système.

> - J'ai sans doute jugé un peu vite certains *vieux* de
> RQ mais ils se sont pas privés non plus de me juger
> sans savoir, je pense qu'on est quitte ("garçon, une
> autre bière !")

Personne n'est venu faire les moindres accusations sur ton compte, alors que je me suis fais traiter en sous main de bourrin, de simulationniste et de débutant. Mais bon, c'est pas grave, hein, j'ai la peau dure (au moins 4w3) après toutes ces années de DM et passées sur le web (:-).

> - J'ai l'intime conviction personnelle (et je
> comprends parfaitement que ça n'intéresse que moi) que
> la résolution des actions n'est pas une part
> essentielle (attention j'ai pas dit superflue) d'un
> système de jeu de rôle. Je crois qu'on peut faire
> quelque chose avec la façon dont HW la prévoie. De
> toute façon, je pourrais rapidement vous en reparler

Qu'est-ce qui est important dans le système, alors ?

> (je joues bientôt - une partie de *test* - et j'ai
> déjà affronté verbalement une joueuse peu convaincue
> du bien fondé des "100 mots"...)

Parfait, j'attends avec impatience tes commentaires sur ta première partie....

> - Sur le point précis de la résolution d'action,
> puisqu'on ma demandé de répondre précisément aux
> propos des gens : j'essaie de m'expliquer. Je crois
> que les niveaux de réussites sont là à titre
> indicatifs et que le maître est censé dans HW ne pas
> consulter les tables mais interprêter des différences
> de PA et des différences de marge de réussite "à la
> volée". Autrement dit, ça demande comme certains l'ont
> dit à être rodé. Pour comparer avec RQ, quand
> quelqu'un réussit avec un jet de 35 sur 50% ou de 49
> sur 50% que décrivez vous ? Pour un jet d'escalade, je
> décrirait le 49 comme "tu as failli tomber plusieurs
> fois mais tu y parviens", alors que le 35 est "tu y
> est parvenu sans trop de problème, mais tu as mis le
> temps".

Non, parce que si l'escalade est longue, il y a plusieurs jets (donc l'équivalent de plusieurs mises à HW). Et la "failli tomber", c'est un échec sur la compétence, mais pas un fumble... Quand au fait d'y mettre le temps, si tu échoues, tu ne progresses pas, etc,...

Plus facile, plus rapide, plus séduisant (je sais, RQ, c'est le côté obscur, yek, yek, yek)...

Sans parler de trucs un peu bizarres a priori dans HW, mais avec lesqueles j'ai fini par composer : quand tu grimpes, la falaise fait des enchères (avec ses petits bras musclés sans doute) pour te faire tomber. Hou la vilaine falaise, qu'elle est méchante...

Ceci dit, il y a une logique derrière, même si elle est un tant soit peu tirée par les cheveux. J'aurais simplement voulu qu'Issaries prenne le temps de l'expliquer, voire de donner des exemples...

> C'est pareil pour les victoires mineurs,
> majeures etc... à HW. Je ne pense pas utiliser les
> tables de façon rigide, je ferais au "pipe", en
> fonction de mon sentiment entre la description, le
> résultat du dés... Et ça doit tourner

Le véritable problème, une fois de plsu, c'est que sur un one-shot, ça va sûrement passer. Maintenant, je subodore (mais je n'affirme pas, hein, je n'ai pas encore joué en campagne), que c'est très dur en campagne parce qu'il te faut préserver la cohérence. Et c'est important pour l'ambiance, parce qu'un joueur ne peut bien s'intégrer dans un monde que s'il réalise ce qui est possible et impossible, ce qui est facile et ce qui est difficile... et que c'est otujours la même chose.

> - Pour le fait que les oppositions simples sont
> inutilisables, je ne suis pas d'accord : certaines
> actions ne méritent pas d'être décrites entièrement.
> Mais j'ai peut être trop joué à Star Wars (où on évite
> les "blancs" comme au cinéma), c'est vrai que si on
> doit tout faire avec des PA c'est lourd. Sinon, un dé
> ou deux, c'est pas la mort... enfin je crois

Entre pas de dés (Ambre), ou un simple pourcentage avec un résultat immédiat (RQ) et deux dés et une comparaison sur une table (HW) il y a une nette différence. Hé, c'est même plus compliqué que Rolemaster, où il n'y a pas forcément de second jet (bon, d'accord, les tables de RM sont plus lourdes :-)...

> De : Yann.Kherian_at_aventis.com
> Subjet : RE: Re: Réponses en Vrac II (le retour de la vengeance)
>
> En fait, pour un initié, vouloir improviser un prodige est quelque chose de
> super hardu, (gros malus de -10) et en plus il y a un jet de resistance
> magique de 14 minimum!
> Donc, c'est pas mal proche de l'intervention divine de RQ. quand t'as plus
> aucun espoir, ça peut être utile.

Bonne analogie en effet.

> MAis je me rend compte que j'ai complétement laissé tombé les autres magies
> - animisme: le plus top peinard, parlementer avec les esprits, ça c'est de
> la magie roleplay, un shaman peut voir les manifestations spirituelles
> directement quand elles ont lieu, ou bien se lancer en quête d'un esprit
> précis dans le plan des esprits s'il cherche un pouvoir particulier!

Ca c'est en effet sympa.

> - sorcellerie: là aussi les sorts sont listés, par contre la partie Sorcery
> Plane me met encore un peu mal à l'aise. à voir...

Et les talismans, berk...

> - Mystik: pourquoi pas? c'est l'exotisme, pour l'instant peu d'exemples.

C'est aussi vaguement incohérent et difficile à intégrer avec les autres, mais passons. Entre parenthèses, ça me rapelle le royaume de la Raison d'Ars Magica 3, qui était lui aussi incohérent et pénible. Mais bon, le mysticisme demande sans doute surtout, comme tu le dis, plus d'exemples....

> De : "Cédric" LAMEIRE <cedriclameire_at_...>
> Subjet : Re: Re : HW règles
>
> Bien sur que si : il y a un encart avec une règle
> optionnelle permettant de gérer des blessures durant
> le combat. Si un gars subit une perte de plus de 15 PA

7 PA.

> d'un coup, si je me souviens bien, le maître peut lui
> infliger une blessure, lui donnant un -1 sur tous ses
> jets.

Ce qui est baluchon pour une compétence du genre communication, tout commme une "blessure" sur un duel de communication ne devrait pas mettre -1 au combat, mais bon, passons, c'est très mineur.

De toute manière, récupèrer un -1, tu trouves ça important ? Une fois de plus, c'est une égratignure. En plus, c'est à a place des PA perdus...

Le seul cas intéressant, c'est qund tu veux empêcher quelqu'un d'utiliser un pouvoir dangereux mais où il n'est pas forcément très bon. Mais il y a du boulot, à coup de -1, pour le rendre inoffensif, tu ne crois pas ?

> Ben, pour soulever un truc léger, y'a pas une
> résistance de 14.

Et bien oui, heureusement qu'il n'y a pas de résistance pour un truc léger (il n'y a même pas de jet, AMHA). Mais un truc "moyen", du genre une botte de paille ou deux, on fait comment ?

> Y'a même des jets sans résistance
> prévu dans le système. Faut juste rester logique sur
> les décisions à prendre et c'est ça qui est "dur" je
> crois parce qu'on a pas de répère précis quant à cette
> nouvelle façon de voir... (c'est peut être clair que
> pour le concepteur, comme bcp de jeu "amateurs" qu'on
> peut trouver sur le web...)

Tout à fait, c'est une de mes critiques principales...

> je vois pas en quoi inventer un modificateur au pif
> est gênant...

Parce que si c'est fait trop vite, il y a toutes les chances qu'il soit différent le coup suivant, et voir ci-dessus pour la cohérence...

> Mais évidemment
> c'est parce que je connais bien "l'échelle du jeu" et
> donc sur HW, ça va demander à bien connaître l'échelle
> du jeu avant de faire ça aussi "fluide"... Enfin, je
> pense...

C'est en effet le risque, un risque accru par les modificateurs d'improvisation qui arrivent systématiquement à cause du flou des capacités. bref, deux problèmes pour assurer la cohérence au lieu d'un dans la plupart des jeux. Pour des MJ expérimentés avec des joueurs pas chiants, OK, sinon...

> > De surcroît, ce que j'ai trouvé difficile, c'est de
> > ne pas retomber dans les poncifs ("il trébuche, il
> > est déséquilibré, il a une estafilade,...")...
>
> Ben c'est vrai que ça doit demander un certain
> entraînement pour pas toujours répêter la même chose
> (mais bon, les tables de coups critiques à Warhammer
> et à Rolemaster, ça vous dit quelque chose ? *lol*)

Tout à fait, mais avec Rolemaster, il y a quand même un sacré panel, y compris pour une arme donnée. Non, ça, au contraire, c'est plutôt un défaut de RQ.

> De : Christian Puech <joaim_at_...>
> Subjet : HW règles
>
> J’aimerais faire une petite remarque au sujet du « gros
> problème » des règles de HW, j’ai nommé le changement de
> compétence lors d’une confrontation dramatique.
>
> [snip]
> Avec du temps et de la pratique, on ne devrais plus tomber
> dans ce genre de piège.

Je le pense aussi. La seule difficulté, c'est que tu n'as pas de "carry over" sur des actions simples. bref, aprce que tu es un héros, tu peux (par exemple), grimper une falaise super difficilement, mais arriver frais pour le duel, que tu gagnes de justesse, mais tu n'est pas gêné pour affronter le géant, que tu lattes cependant avec difficulté, mais ce qui ne t'empêche pas de sur-ruser le Sicilien (10 points à qui trouve la référence, non allez, 5 poitns suelement, c'est trop facile).

Mais bon, ce n'est pas vriament ce que je trouvais dans RQ, et je ne suis pas encore sûr que c'est ce que je cherche dans Glorantha, le changement est tout de même violent. Mais, bon cinématographiquement, ça ce lient, la preuve... (:-)

> A quand le système universel ?

Il existe, c'est Ambre !

> Christian (démagogue)

Philippe (Uber-Demagogue)

> De : "Jean-Marc Lahotte" <jm_rq_at_joueur.com>
> Subjet : Re : HW règles
>
> Oui. Tordont le cou à cette unique vision du héros. Le héros ne se
> jette pas nécessairement sur ses adversaires en misant tous ses PA.
> [snip]

Exactement.

> Dans un scenar il arrive que le monstre au bout du couloir ne soit pas
> "tuable" par les joueurs. Ils doivent le contourner. Et bien le héros
> qui lui rentre dans le lard avec tous ses PA et bien il va mourrir,
> malgré son sourir etincelant et sa bonne volonté.

En effet.

> Je ne suis pas un spécialiste de l'expérience, mais il me semble, en
> résumant, qu'il faut tirer un d100 + bonus et faire plus que la
> compétence et passer des quantités d'heures à s'entrainer. Alors
> au-delà de 150% ça me parait dur.

Il faut faire plus que 100, ce qui veut dire que c'est nettement plus facile en manipulation / attaque, avec une moyenne de +5 pour les humains moyens, qu'en discrétion, avec une moyenne de -3 pour les humains moyens... Et je ne parle pas des aventuriers...

> Très juste. Les PA ne représentent pas des actes ou des conséquences
> figées mais une orientation de l'opposition. On ne voit ce qui s'est
> réellement passé que à la fin de l'opposition. Dans les autres
> systèmes les blessures restent même si on gagne finalement le combat.
> Dans HW personne n'est blessé avant la fin de l'opp.
> Pas cool finalement.

Non, pas cool, surtout que ça bride l'imagination (cf. plus haut) en ce qui concerne les descriptions, puisque tu es limité dans ce qui peut se passer à de simples égratignures dans 90% des cas... Parce que même en cas de victoire, cela peut rester tout à fait mineur.

> > En GN, par exemple, où nous essayons (Clepsydre) d'avoir une
> >ambiance plutôt héroïque, lors d'un combat entre deux équipes de
> >force pas trop dissemblables, il y a toujours au moins la moitié de
> >l'équipe victorieuse qui reste sur le carreau.
>
> Dans l'équipe perdante il en a toujours un qui court ;)

Ah, je retrouve là le Murein d'Abénor que nous connaissons tous...

> > Tout à fait. Et puis la Sorcellerie d'HW avec son plan de nodes et
> >tout, je trouve ça très très moche.
>
> Et des talismans pour chaque sort. beurk

Tiens c'est marrant, j'ai eu la même réaction plus haut (:-)...

> J'aime bien le niveau de RQ :)

Me too, mais celui de HW, plus proche de celui d'Ambre, pourrait me convenir aussi si je trouvais comment le résoudre sans (trop de) douleur.

> Alors moi je prends Guerrier parce-que ca permet d'utiliser toutes les
> armes, de boire comme un trou, de monter à cheval, d'avoir une grosse
> voix, d'être fort,...
> Bien sur j'aurais des malus mais comme je ne developpe que celle-la
> toutes les competences associées augmentent avec.

Oui, et puis mon MJ (narrateur, désolé), il va oublier les modificateurs de circonstances au moins la moitié du temps, donc c'est tout benef, yek, yek, yek (:-)

> De : Yann.Kherian_at_...
> Subjet : RE: Re : HW règles
>
> si tu as un cristal de lumière de YO-Brother avec Lumière à 15, pour avoir
> une idée de ce que ça fait, il faut bien se prendre la tête.
> je suis dans le noir, je dois courir et j'y vois rien (malus -10)!
> voyons, euh, j'allume le cristal, je veux diminuer le malus du noir, je
> choisi un bonus de +3, ça fait on va dire une difficulté de 17, je fait le
> jet 15/17 je regarde le resultat, oh,un multiplicateur de *2, donc j'obtient
> +6 ce qui fait que je n'ai plus qu'un malus de -4!
> yo, plutôt chiant non?

Aaaaaargghhh !

> je conseille de faire une évaluation avec la tables de augmentations
> et faire correspondre la valeur avec un bonus, un edge, ou même une recup de
> PA (avec la table de soutient ou de soins) sans se fatiguer à jetter tt le
> temps les dés. ça a le mérite de pouvoir convertir les puissances en bonus
> rapidement.
> et quand vous voulez du suspence, jettez les dés.

Je pense que c'est typiquement un exemple ou l'excellente règle D&D3 du Taking 10 / 20 s'applique. S'il n'y a pas de stress particulier, alors le résultat moyen peut être considéré comme acquis (comme si un 10 avait été jeté sur le dé). SI on n'a pas de limite de temps, le résultat maximum (hors critique) peut être considéré comme acquis.

> si il ya une évaluation des effets, si une action envers quelqu'un lui fait
> perdre (ou à son camp) plus de 7PA, par tranche de 7PA il peut préférer
> convertir la perte de PA en blessure de -1.

Non, ce n'est pas par tranche. C'est juste une fois (ce qui est peu à mon avis, parce que -1, ça n'a jamais tué personne)...

> remember dans RQ, chaque sort de magie de l'esprit necessitait un focus,
> sinon pas de sort! (on te pique ton focus, tu perds ton sort, d'ou les
> tatouages rituels des shamans)

Tout à fait, mais c'était explicable pour des chamans. Maintenant des puissants sorciers, qui sont censés avoir une vision logique et quasiment scientifique du monde, doivent avoir des ju-jus, des breloques et des gri-gris ? Désolé, mais je trouve ça personnellement très nul.

> De : "Cédric" LAMEIRE <cedriclameire_at_...>
> Subjet : Re: HW règles
>
> - David est un vrai génie mais c'est aussi un
> gringalet
> - Goliath est un débile fini mais une force de la
> nature
> - Si Parmi David et Goliath, il y a un pnj, tout va
> bien, si ce sont deux pjs... ça se complique...
>
> [snip]
> - Dans les cas où c'est possible, lorsqu'il y a
> changement de compétence d'un coté qui entraîne que la
> compétence utilisée de l'autre est devenue obsolète,
> alors, on arrête la première opposition pour en
> commencer une autre (le cas que tu cite est un très
> bon exemple : quand un mec frappe un autre qui tentait
> de négocier, l'opposition de "conviction" s'arrête au
> profit d'une opposition de "combat"

Comment transfères-tu des résultats partiels ? Carry-over ?

> - Dans les cas où c'est possible, l'action peut être
> considérée comme une action libre donnant des
> avantages par ailleurs (le cas de David cherchant par
> la ruse à modifier ses chances contre Goliath est
> parfait) sur la compétence (ou les compétences
> possibles) utilisées dans le duel (notamment, ici, les
> jets de ruse de David, lui donneront des bonus dans
> son combat contre Goliath et inversement, des malus à
> Goliath aussi... Il sera obligé de miser haut car, il
> prend des gros risques !!)

A condition que la ruse soit décrite. Sinon, en ce qui me concerne, l'utilisation de la compétence Ruse pour augmenter celle de combat se ferait avec un bon malus de circonstances...

> - Enfin, dans les cas où ce n'est strictement pas
> possible (et il y en aura) et bien je pousserais le
> vice jusqu'à tenir deux totaux de PA séparés. C'est à
> dire deux duels imbriqués, le premier qui aboutit
> détermine le vainqueur. EX (non gloranthien, juste un
> exemple "med fan") : un mage affront un guerrier, le
> guerrier cherche à bugner comme un gros boeuf, le mage
> à lancer des sorts de tueurs... Et bien, le guerrier a
> sa magie pour résister au mage et le mage son pauvre
> physique pour résister au guerrier. Supposons que le
> guerrier est 5M et le mage 14 en baston et inversement
> 5M en magie contre 14 en résistance... Bah, ça fait 25
> PA et 14 PA dans le duel de magie, et la même chose
> (rôles inversés) dans le duel de Baston. Le mage fait
> des "actions libres" en baston qui remplacent ces
> attaques, mais se défend éventuellement (avec des
> malus s'il fait pleins de trucs en même temps) et le
> guerrier fait des actions libres en magie (je fait pas
> de sort, je te bourrine la tronche) et resiste avec ce
> qu'il peut. Le premier qui est rétamé sur un des deux
> terrains à perdu...

Ca devient très compliqué, ça, et je ne pense pas que ce soit nécessaire pour résoudre les combats physiques / magiques. Dans ces cas là, je pense assez clairement, comme le concepteur d'HW que ce lui qui a l'initiative a un énorme avantage...

> De : "Jean-Marc Lahotte" <jm_rq_at_...>
> Subjet : Re : HW règles
>
> Là je suis d'accord, un dialogue entre pnj et pj ne devrait pas ce
> faire à coup de dés mais de vrais répliques. J'imagine mal couper un
> dialogue à chaque répliques pour en évaluer le nombres de PA.

C'est ça qui est dur, mais bon je pense aussi que c'est une des forces du système que de simuler ça par un vrai combat plutôt que par un simple jet, ça permet des contre-arguments et ça stimule plus l'imagination.

> De : Christian Puech <joaim_at_...>
> Subjet : HW règle ou Glorantha
>
> Par contre, j'ai une petite question. J'avais lu quelque
> part qu'Oriflam devait continuer de sortir des suppléments
> sur Glorantha après la création d'Herowars. J'ai rêvé ?

Ben il y a le lvire Glorantha, qui ne fait pas techniquement partie de la boite de base en version US...

> De : Nicolas Perpere <perpere_at_...-cachan.fr>
> Subjet : Re: HW règles
>
> Tout à fait (au fait, c'est du givre tournoyant, la lame...). Une épée
> batarde +3 ne permttra jamais d'invoquer le Froid Mortel de valind, qui tue
> toute vie de l'eau qui est frappée, permettant au guerrier qui la porte de
> frapper le torrent qui leur coupe la route, et le "tuer" temporairement,
> pour que lui et ses compagnons puissent passer sur un torrent gelé... ;o)

Ben, il y a la +3/+6 Frost Brand, qui fait pas mal de choses dans le genre, non ? (:-) Nyark !

In Cauda Venenum...

Philippe

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