Gros Blob VI

Auteur: Philippe Krait <philippe.krait_at_...-csf.com>
Date: Wed, 20 Sep 2000 15:59:59 +0100


> De : "Cédric" LAMEIRE <cedriclameire_at_...>
> Subjet : Re: Immortalité et Blames
>
> [snip GURPS]

Personnellement, je trouve ça à la limite du mesquin. Bon, OK, tu es le MJ et le dieu de l'univers des joueurs, tu peux faire ce que tu veux, y compris ignorer le système. Mais ce que je n'apprécie pas c'est le "un coup je l'applique, un coup je l'applique pas dépendant de mon humeur." Comment veux-tu que les joeuurs s'y retrouvent, qu'ils sachent ce que leur perso peut tenter ou ne pas tenter ?

De plus en plus, j'ai l'impression que nos techniques de maîtrise sont à 180 degrés l'une de l'autre. Personnellement, mes joueurs ne sont pas là pour faire vivre MES aventures de la manière qui ME plait. On est là pour construire quelque chose ensemble, qui plaise si possible à tout le monde.

Malheureusement, tout ne peut pas plaire tout le temps à tout le monde. Le problème que je vois, c'est que tu semble (je met "semble" parce que c'est ce qu'il me semble détecter dans ton ton), en cas de conflit, résoudre en te faisant passer d'abord (tu es le maître, c'est toi qui bosse le plus, ça peut être justifié), alors que j'ai plutôt tendance à chercher ce qui fait plaisir au joueur, et tant pis si mon scénar, mon monde, ou tout au moins l'idée que je m'en fais y laisse des plumes.

Bref, dans un jeu où tu as des gardes-fous parce que c'est censé être héroîque et que tu ne peux pas toujours faire un jet de dé parfait, et où les joueurs jouent en accord avec ces hypothèses, il me semble des plus mesquins de lui retirer ce qu'il comptait justement utiliser.

Personnellement, je ne me considère pas comme le seul dieu capable de raconter une belle histoire, si les joueurs ont une autre idée, et bien tant mieux, ça fait de la variété et un travail en co-opération.

> > Et puis il y a une restriction, tu ne peux le faire
> > qu'une fois. Alors envoyer quelqu'un suffisamment
> > négatif en un "coup" ce n'est pas forcément si
> > facile, et ce d'autant que ça peut se retourner
> > contre toi (cf. la fin du film "The Patriot", qu'HW
> > simule parfaitement).
>
> Bô si un perso est "à terre" et qu'un type me dit
> explicitement qu'il l'embroche, je fais pas de jet =>
> le type est mort. C'est un coup de grâce automatique.

Ben non, ce n'est pas ce qui est dit dans les règles, une fois de plus. Alors, libre à toi de l'appliquer ou non, mais ce que fait HW, c'est de dire : "mais peut-être fait-il seulement semblant ?" ou bien "mais peut-être a-t-il encore des ressources cachées ?", voire "mais peut-être va-t'il le laisser pour mort aprce qu'il le pense vraiment, de manière à ce que le méchant puisse revenir encore les tourmenter plus tard."

Tu sembles être un fervent défenseur du JdR Cinématographique. Et bien c'est exactement ce que tu vois 9 fois sur 10 au cinéma.

Maintenant, moi, j'aurais plutôt tendance à la jouer comme toi, à la Ambre, sans jet de dés.

Mais il me semble paradoxal que ce soit toi qui défende cette idée plutôt que moi. Le fait que tu ne fasses pas de jet est totalement anti-héroîque.

Et puis je pense que ton interprétation des règles est foireuses. Lorsque tes AP sont négatif, tu n'est pas forcément inconscient, complètement à la merci de l'autre. Tu peux être acculé, blessé mais conscient, tu peux être en train de t'enfuir,...

Je pense que (et c'est une des vraies difficultés du système de HW) tu interprêtes encore les résultats comme trop binaires, alors que c'est de flou artistique dont on parle dans ce jeu (peut-être le premier jeu en logique floue, d'ailleurs).

Moi je trouve ça extrêmement prise de tête à jouer, probablement par manque d'habitude. mais je suis quasiement certain de ce qui a voulu être fait en tant que principe.

> Pourquoi s'embarquer dans des calculs compliqués ?

Pour toutes les raisons cinématographiques mentionnées ci-dessus.

> Voir JAMES BONS : points d'héroïsme pour les pjs,
> points de survie pour le master. les points de survie
> peuvent faire tout ce que font les points d'héroïsme,
> y compris aider le master a buter un pj... (ils ne
> s'appellent, "de survie" que parce que les vilains
> sont pas des "héros").

Perosnnellement, ce n'est pas comme ça que je les ai compris. Pour moi, ce sont juste des points qui permettent aux grands méchants de ne pas succomber trop vite sur une manque de bol du MJ. Je trouve ton interprétation hargneuse et pas du tout dans l'esprit des règles...

> Et j'ai jamais vu une partie de
> JB mal se passer à cause de ça : on sait que les gros
> méchants sont aussi balaise que nous, et ça stimule à
> fond. Pareil à Feng Shui... quand un gars résiste, on
> se dit : "chouette, c'est pas un unnamed..."

Bof. C'est vrai quelque soit le système. Et le fait qu'il résiste peut être aussi bien du à la chance qu'à l'utilisation de points. Tu ne devrais pas nécessairement avoir à le savoir, tout au plus un doute, ce qui est nettement plus intéressant AMHA.Quant au "chouette, c'est pas un unnamed..." c'est vachement role-play comme réaction (:-)...

> Le MJ peut toujours décider que le combat les as pas
> laissé indemne... puisque c'est le meuj !

Mais oui, mais oui, fais ce que tu veux 2quand tu veux avec tes joueurs esclaves. Cette attitude commence à me lasser réellement. Je n'en était pas trop sûr jusque là, mais j'ai l'impression que tu n'affiches pas un respect profond pour tes joueurs, me trompe-je ?

> Ah ! Ben, dans un jeu avec des PV, quand tu "perd", tu
> as plus de PV donc tu es mort ? non ???

Hé, il faut lire. Je dis "quand tu gagnes !" Dans un jeu avec des PV, tu peux gagner en étant très mal, genre il te reste 1 PV. TU as gagné, mais de justesse, et tu es très affaibli pour le combat suivant. A toi de voir si tu y va quand même où si tu cherches une autre voie. A HW, pas besoin de se poser la question, tout va toujours pour le mieux une fois que tu as gagné. Bon, d'accord, c'est cinématographique (cf. Bruce Willis et Die Hard), mais moi personnellement (tout comme les films, d'ailleurs), ça me lasse vite.

> Je comprends
> pas... Pourquoi un pnj déciderait d'utiliser le coup
> de grace ? parce que le pj a mérité de mourir (pj
> chiant, pj inconscient qui a risqué sa vie
> inconsidérément tant pis pour lui)

Hum, essaye de rester cohérent. N'est-ce pas toi qui est l'avocat des PNJs toujours audacieux et qui doivent miser quasiment tous leurs APs à chaque fois, hmmm ? Comment veux-tu alors qu''ils triomphent toujours ?

> sinon, y'a toujours
> des méchants mégalos qui vont faire les pjs
> prisonniers au lieu de les achevers, leur expliquer
> leurs plans pour conquir le monde, les pjs s'évadent
> et font en sorte que les plans s'éffondrent (grand
> classique...)

Ca, c'est cinématographique, et c'est bien dans l'esprit de HW, mais tu vois ce que je voulais fire : pas de morts...

> De : Jadeblade_at_...
>
> Cette question ne m'est pas addréssé mais j'en profite pour rebondir dessus. Je me suis acheté quelques bouquins de Runequest pour parfaire mon education Gloranthienne (HW est mon premier contact serieux avec Gloranta, j'ai du faire une aprtie ou deux il y a une dizaine d'année dont je ne me rappele plus grand chose) et certaine chose m'on frappé, par exemples les Aldryami ont l'air d'elfe bien quelconque dans Runequest et n'ont pas du tout la tête de dryades qu'ils ont dans HW. Quelles autre différences
> y'a t'il ques les anciens de Runequest ont remarqué (histoire que je me prépare)

Rien de dramatique, pour moi c'est plus une question d'ambiance et de personnages que de vérités cosmiques. Mais bon, il n'y a plus de magie de bataille (Ah, RQ 2 :-) et des Esprits, pas plus que de magie runique, tout ça est remplacé par des tas de trucs variés.

> Aussi je me suis acheté Les Dieux de Glorantha, Genertala, Les secrets Oubliées,Les Trolls, et le Roi de Sartar a priori ça me parait suffisant y'a til d'autre suppléments intéressant? (si oui lesquel et pourquoi?)

A mon avis, tu as le coeur de ce qu'il faut. Si déjà tu peux absorber tout ça, tu es fort !

> De : "Jean-Marc Lahotte" <jm_rq_at_...>
>
> Il n'y a que les illustrations qui different. Mais les elfes sont
> exactement les mêmes, tout vert avec de la seves dedans.

Et des feuilles comme cheveux, et tout à fait comestibles avec une bonne vinaigrette...

> Disons que les dessins RQ gomme le coté "plante" alors que HW
> l'exagère.

Personnellement, je trouve que ce n'est pas extrêmement cohérent avec un certain nombre de déclarations sur la beauté des filles Elfes qu'on avait vu dans RQ, mais bon, ce n'est pas très grave...

> De : "Stéphane BLANC" <blancsre_at_...>
>
> >Pourquoi dis-tu "devraient" ? Parce que tu penses que le système le permet
> ou parce que tu penses que >c'est en accord avec l'ambiance du monde ?
>
> Je dis ça parce que je pense que le système le permet sans problème. Mais je
> mettais le conditionnel par prudence

Non, je te conseille de relire la section sur les parting shots et les coups de grâce (qui ne sont qu'une version spécialisée des parting shots), qui sont _toujours_ risqués pour celui qui les tente et qui n'ont absolument pas de succès garanti.

> >Et puis il y a une restriction, tu ne peux le faire qu'une fois. Alors
> envoyer quelqu'un suffisamment négatif en >un "coup" ce n'est pas forcément
> si facile, et ce d'autant que ça peut se retourner contre toi (cf. la fin du
> film >"The Patriot", qu'HW simule parfaitement).
>
> Mais je crois qu'il y a une incompréhension, là. Le coup final ne nécessite
> pas de jet.

Mais si !

> Lorsque le perso "tient l'autre" à -3 PA par exemple. Il fait ce
> qu'il veut de lui.

Pas du tout. Il doit se conformer aux résultats de sa victoire (qui ne peut d'ailleurs être que mineure), ce qui fait que l'autre n'est que sonné, sauf si il tente un coup de grâce. Et alors, il faut de nouveau miser des AP, et voir où tout ça mène. En particulier, s'il y a transfer, le précédent vaincu peut très bien se rejetter dans la bataille.

> Il peut choisir de l'achever... Ou pas. Mais s'il choisit
> de l'achever ça ne nécessite pas de jet.

Mais si, relis bien la section...

> Qu'ils y viennent les joueurs pas contents ! ;-)
> Ah mais ! Qui c'est qui commande d'abord ? ;-)))

Ben, c'est une responsabilité partagée, non (sauf chez Cédric, bien sûr... :-).

> En fait le système conçoit le combat d'une manière radicalement différentes
> des "autres" systèmes (je mets un peu tous les autres là-dedans, je ne fait
> pas trop de détail).

Et je pense que tu as raison.

> Qu'est-ce qu'un combat dans un système "classique" ? Ca consiste à se
> blesser petit à petit jusqu'à ce que mort s'ensuive. Vas-y que je te mets
> une méchante blessure au bras, vas-y que je te latte la jambe. Et vas-y que
> je continue à me battre comme ça comme si de rien était (ok y a souvent des
> malus mais franchement vous avez déjà essayé de combattre après vous être
> pris 3 ou 4 blessures sérieuses ?!?).

Ben, si elles sont vraiment sérieuses, tu finis par être mal, même à RQ (un membre dans les négatifs, ça handicappe quand même, non ?).

> Quelle est l'hypothèse HeroWars sur un combat ? Tout mec qui vient de se
> prendre une relle blessure à n'importe quel endroit du corps ressent une
> violente douleure, l'irresistible envie de hurler, de se tenir l'endroit
> blessé et certainement pas de continuer à se battre (même avec malus, LOL!).
> Un combat c'est donc souvent des adversaires qui se cherchent, tentent et
> ratent des choses, se font des petites égratignures, blessures mineures,
> etc... jusqu'à ce qu'un se trouve soudain (ou petit à petit) en position de
> trouver l'ouverture. A ce moment, soit il réalise un coup décisif (et
> l'autre ne reviendra plus, c'est fini) soit il se contente de maîtriser son
> adversaire (il l'a désarmé et plaqué contre un mur ou a réussi à lui plaquer
> sa lame contre le cou etc...)

Ou que l'autre s'enfuie, ou qu'il soit acculé,... N'oublie pas un des effets de HW (un de ceux qui me posent le plus de problèmes en fait) qui est la multiplicité des valeurs de victoire, entre une victoire mineure et compléte...

Et c'est ça qu'il faut interpréter, pas du binaire : "tu es à ma merci / je suis à ta merci", voire du "Tu es mort / je suis mort"

> Je ne sais pas ou est la réalité mais à mon avis elle est franchement plus
> proche du système HeroWars que des systèmes soi-disant simulationistes.

Je ne pense pas. relis quelques événements historiques (genre l'assassinat du Duc de Guise et autres), et dans des circonstances critiques, même avec des blessures sérieuses, voire fatales, certains continuent de se battre avec acharnement, même en étant gêné...

> On
> arrive d'ailleurs à la conclusion amusante que le système narratif à la
> HeroWars est non seulement plus "épique" (à condition d'avoir de belles
> description, quand même hein, ça ne se fait pas tout seul) mais il est aussi
> plus réaliste !!!

Je ne suis pas d'accord du tout. Avec ce système, le vainqueur est toujours complètement indemne, sauf si l'adversaire (par pure mesquinerie) a voulu ocnvertir des AP en blessures. Ca 'cest cinématographique mais on ne peut plus irréaliste.

> Alors c'est vrai que ça parait plus binaire que de se charcuter petit à
> petit mais personnellement ça me convient pas mal.

Sauf qu'à HW ce n'est pas binaire du tout (cf. les niveaux de victoire / défaite) et qu'on ne se charcute pas du tout (ou alors tout se recolle miraculeusement à la fin du combat)...

> De : Jadeblade_at_...
> Subjet : Groupe de perso
>
> Voila mon problème: le jour approche de la première partie de Herowars et donc de la séance de construction de perso. Moi ainsi que la totalité de mes joueurs sommes novices a Glorantha (certain d'entre eux connaissait un peu Runequest, ils connaissent l'empire Lunar par exemple mais c'est a peu près tout, leur partie datant un peu). La question est la suivante: pour un groupe de perso vous conseillerez plutot des perso issus de la même culture ou un mélange de culture différentes.

La même, sinon il y a trop de choix, c'est trop le bazar. Et des Orlanthis, c'est plus local et moins cosmopolite

> Le problème dans ce cas
> la étant d'expliquer ce qu'ils font ensembles, mes joueurs ont l'air très tentés pas le "polyculture" (afin de mieux individualiser leurs persos).

Heu, je serais toi, j'éviterais vraiment dans un premier temps. Très honnêtement, un seul système de magie et un seul type de culture, ça suffit largement pour une première session, tu verras que c'est déjà suffisamment dur à maîtriser comme ça !

> Complement d'info: etant tous novice a Glorantha je pense restraindre mes joueurs aux mots clés présentés dans Herowars pour cette première séance(et eventuellement sur le site d'Issaries si il y en a des nouveaux).

Ca, c'est indispensable AMHA.

> De : Yann.Kherian_at_...
>
> La Glorantha'Touch n'est pas apparue en un seul jour, et on retrouve des
> variations au fil du temps, mais effectivement, Dans glorantha, aucune des
> races-ainées n'est classique!
> -Les aldryamis (seuls les persos humains les nomment elfes et encore ce sont
> ceux dont les joueurs jouaient à ADD) sont semi-végétaux et prennent racine
> à leur mort!

Non, ils sont appelés "Green, Yellow, Red Elves" absolument partout et jamais Green Aldryami. Quant au fait qu'ils prennent racine, il me semble que c'est faux pour la plupart d'entre eux.

> (allez donc décrire la couleur du sang d'un aldryami! rouge tirant sur le
> vert?)

Ben c'est de la sève, d'abord, il ce genre de croisement n'existe pas à ma connaissance, mais bon (:-)

> -Les UZ, ces trolls, ont redonné leurs lettres de noblesses à leur race,
> demandez à un joueur quels sont les plus chouettes trolls, ils vous dira
> "Ceux de runequest"

Sauf qu'ils ont peu de chose à voir avec les Trolls originaux, ceux de scandinavie, ce qui rend les références de ce genre difficile, mais je t'accorde que c'est probablement la race non humaine la mieux décrite de toute l'histoire du JdR.

> -Les Mostalis (les nains) un peu classiques,

Ha ?

> mais très poussés dans le style
> petit père du peuple! des machines, des machines, des outils, au service de
> leur dieu voila ce que sont les nains à GLO, sauf quelques hérétiques par
> exemple les végétariens! Subtiles différences par rapport à Warhammer!

Personnellement, je les trouve encore moins classiques que les Elfes, avec leurs croyances mystérieuses, leurs contraintes bizarres, toutes leurs sociétés et leurs hérésies, leurs machines,...

> -Les Dragonewts: un petit bijoux, je me suis toujours demandé si Weist et
> HIckman ne s'en étaient pas inspirés pour Dagonlance, (à moins que ça ne
> soit l'inverse?)

Les Dragonewts prédatent les dragonxxx (ben voilà que je ne me souviens plus de leur nom, mais bon, ceux de Dragonlance, quoaaa) d'une bonne dizaine d'années, voir plus. De sucroît ces derniers sont juste des oeufs de dragon corrompus, avec des pouvoirs baluchons lorsqu'ils crèvent (en gros).

Alors que les Dragonewt ont un mysticisme incroyable, un cycle de vie bizarre, des coutumes plus qu'étranges, et ils vivent à rebrousse-temps. C'est quand même autre chose, non ?

> Il en manque de races ainées? je crois pas
> peut être les hommes, avec plein de familles
> sans compter les hsunchens et les 30 000 particularités Glorathiennes
> (canards)

Mouais, alors sur ceux là, les avis sont on ne peut plus partagés...

> Tu as pas mal de matos, prend ton temps et ecpluche le, c'est excellent pour
> doser les parties de HW un peu trop floues. et puis c'est tellement riche ,
> en faisant des recoupements, on peut déduire quelques hypothéses, on devient
> un Glo-addict. tu vas voir un jour tu vas achetter "la guerre des heros" et
> " les dieux nomades" rien que pour voir les pions de la chauve souris
> pourpre et d'un aggrath! (ce sont les jeux de plateau antérieurs à RQ, du
> wargamme à
> la papa

Non, ils ne sont pas à la papa. D'abord ils sont achtement durs, et complètement bizarres à cause de toutes les capacités spéciales. Bref, c'est très très inhabituel comme wargame...

> dans la passe du dragon et prax) et puis il ya aussi le absolument
> ZERO 3D de "KINg Of Dragon PASS" le jeu d'ordi ou tu gères un clan Orlanthi
> qui repeuple la passe 100 ans après les tueries draconiques! (il faut que je
> te le rende XS, désolé du retard)

Ca, c'est vraiment excellent, même si je trouve ça très dur de comprendre les règles qui sous-tendent le monde. Mais c'est très formateur pour HW, surtout les mythes et les Quêtes Héroïques.

> ->Attention La voie du sabre est fourni avec son monde, le japon 'post'
> medieval!
> pour l'adapter à GLO, on avait correspondance avec le système de RQ, (à
> quelques variantes près), mais je le vois plus comme un truc indépendant.

A ma connaissance, c'est adaptable presque directement à XXX (j'ai oublié le nom), après Kralorela...

Philippe

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