Re: Objets/Pouvoirs magiques

Auteur: C?dric <cedriclameire_at_...>
Date: Wed, 20 Sep 2000 23:33:46 -0700 (PDT)


> >Il s'agit de la question des objets/pouvoirs
> magiques � la cr�ation de
> >personnage. Comment g�rer �a. Je veux dire : un
> perso se cr�e sa 'bo�te
> >oscure de l'orient', un autre connait le 'secret de
> l'ancien talisman
> >perdu'. (exemples totalement au pif et un peu
> grotesque j'en convient). OK,
> >j'ai bien compris que le PJ d�terminera lui-m�me,
> en cours de jeu les effets
> >r�els de ces objets ou secrets, en accord avec le
> narrateur. Mais si l'un
> >lui donne un pouvoir tr�s modeste et l'autre
> beaucoup plus puissant, comment
> >garder une harmonie globale ?

La r�gle, je crois, est que le master fait ce qu'il veut tant qu'il est en accord avec la description du joueur. Autrement dit, dans le cas d'un objet, plus le joueur est pr�cis sur sa description (consomme des mots) plus il est sur d'avoir ce qu'il veut. Dans le cas du m�me nombre de mots, je pense que c'est au master et au joueur de se mettre d'accord. Si le joueur abuse, ben le master met son veto parce que c'est trop balaise. Si le joueur fait des trop petits pouvoirs, ben le master rajoute des "talents cach�s" de l'objet (�a surprend les joueurs, c'est cool) et �a met une certaine harmonie.

> >Il n'y a pas de raison qu'� nombre de mots
> identiques il y ait de grosses
> >diff�rences de puissance (?)
> >Allez vous alors accorder au moins puissant qu'il a
> d'autre pouvoir, en plus
> >du 1er utilis� ?
> >De plus, consid�rez vous qu'il doit y avoir un lien
> net entre le terme
> >employ� et son utilisation (une �p�e servira
> forc�ment au combat, un
> >v�tement � se v�tir ou a se prot�ger etc...) ou pas
> du tout ?

Ca d�pend du nom qui est donn� "l'�p�e du grand givre" devrait avoir quelque chose � faire avec de la glace, mais le pouvoir ne sera pas forc�ment fait pour se battre parce que c'est dans une �p�e... �a d�pend aussi de ce que veut le joueur. Mais g�n�ralement, c'est vrai que les �p�es magiques que fabriqueront des joueurs "normaux" seront des �p�es pour se battre. A AD&D2, j'ai vu une �p�e magique appel�e "parole" qui n'avait pas de bonus de combat, simplement, elle contenait l'�me d'un vieux pr�cepteur elfe, pouvait lancer des sorts basiques (lumi�re, d�tection de la magie) et servait au perso de prof de langues et cultures �trang�res (le precepteur avait bcp voyag� et l'�me d'un prof... �videmment...) -> �a c'est original pour une "�p�e"

> >Bref comment g�rer tout �a pour que �a ne soit pas
> tout et n'importe quoi ?
> >Je ne parle pas du grosbillisme potentiel car pour
> �a la r�ponse me semble
> >�tre toute b�te : 'non ton d�sint�grateur de la
> mort qui tue ne peut PAS
> >d�truire ce Dieu'. Je me soucis plut�t de la
> coh�rence du truc.

Ben l� encore, c'est l'�vidence : le master EST le gardien absolu de la coh�rence. A lui de se servir de son bon sens...

> Pour moi l'effet doit avoir un peu un rapport avec
> le nom si possible (le nom pouvant �tre n'importe
> quoi) mais le gros billisme lui est emp�ch� par le
> fait que l'objet a un score au d�but qui peut �tre
> soit de 13 (capacit�s generales) ou de 1M ou 5M si

aussi !!!

> le joueur decide de faire ce sacrifice (et dans ce
> cas il a int�r�t a �tre pr�cis sur son utilisation)
> donc si il veut desintegrer Orlanth avec son
> desintegrateur de la mort il devra quand m�me faire
> face a une opposition de Xm10 et risque juste de
> facher tr�s fort Orlanth :)

LOL



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