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Auteur: Philippe Krait <philippe.krait_at_...-csf.com>
Date: Thu, 21 Sep 2000 16:30:28 +0100


> De : Nicolas Perpere <perpere_at_...-cachan.fr>
>
> J'ai horreurs des joueurs qui ont besoin d'avoir des cultures différentes pour avoir des persos différents... Je trouve que c'est un manque d'imagination flagrant (ça me fait penser à ceux qui veulent créer de nouveaux clans à Five rings, parce que sept clans et familles différents, ça n'est pas assez varié... Hum...).

Tout à fait d'accord avec toi, mais il faut bien avouer que, avec L5R, vu qu'il n'y a que deux classes et que chaque classe de chaque Clan est figée, les choix sont quand même sacrément limités, non ? D'accord, après les persos peuvent être totalement différents en terme de role-play, mais ce sont quand même tous pus ou moins des samourai, avec un état d'esprit très particulier.

Soit dit en passant, et pour revenir sur HW, j'ai toujours trouvé les mix de clans durs à gérer de manière cohérente à L5R, mais chaque Clan est trop restreint, alors qu'à HW, il y a un très large panel de choix pour une culture donnée.

Je suis donc d'accord que tes joueurs sont "un peu évervants" d'une certaine façon (:-)

> Personnellement, je suis pour les monocultures, ou alors, tu peux mêler des Héortiens avec des Lunaires, mais dans ce cas, les Héortiens font partie d'un clan qui aime bien les Lunaires (il y en a un paquet...).

C'est une autre solution, qui peut ne pas manquer de charme (à la Alix, non ? :-).

> Subjet : c'est quoi un gros Blob ? ;)

C'est un gros tas de réponses amorphe et sans structure... (:-)

> Cela dit, je pense que ça ne change pas grand chose dans les fait. Pourquoi
> ? Parce que "si vous tombez à zéro PA ou moins dans une opposition
> dramatique, vous êtes vaincu et ne pouvez plus agir" (sauf cas très
> particulier de l'action ultime, qui n'est autorisé que dans une opposition
> de groupe, implique de "ne pas être géné par les adversaires" et nécessite
> des capacité comme Robuste, Ignorer la douleur ou tout truc équivalent...).
> Cela veut donc dire que ce coup de grâce, le perso le fait tout
> tranquillement. Il n'a qu'a miser 1 PA et réussir un simple jet dans sa
> capacité de combat, ce qui, pour tout combat digne de ce nom (17 ou +,
> disons) réussi dans plus de 80% des cas. L'attaquant a l'initiative (puisque
> plus de PA) et le défenseur n'a pas d'esquive possible. OK c'est pas
> automatique mais bon (encore que moi aussi je serai tenté de passer
> carrément outre et me la jouer sans dé)...

Là encore, je pense que nos interprétations diffèrent. A priori, dans HW, ne pas agir veut dire ne pas initier l'action. Par contre, rien ne t'empêche de te défendre avec la compétence de ton choix, et dans ce cas, si c'est justifié, pourquoi pas une d'attaque brutale (du genre "je faisais semblant d'être complètement out, mais c'était une ruse !").

Maintenant, là où tu as raison et où ça me gêne vraiment (à moins que tu ne m'ait induit en erreur, c'est qu'il suffit de miser 1 PA pour réussir un coup de grâce, alors qu'il vaut mieux en miser un paquet pour un parting shot standard... Ce qui veut dire qu'il est infiniment plus facile et moins risqué d'achever quelqu'un que de faire quoi que ce soit d'autre.

Même si c'est partiellement réaliste dépendant de la situation, je trouve ça dommage.

> Autre détail (et tu avais raison aussi), il faut que l'adversaire soit au
> moins blessé. Ce qui veut dire qu'à seulement -3 PA, il n'y a théoriquement
> pas de coup de grâce possible. Juste un coup pour en finir, pour "aggraver
> les conséquences de sa défaite". Cette regle me gène un peu car pour moi,
> que le mec en face soit juste sonné ou réellement blessé, la probabilité de
> l'achever doit être la même. Je pense donc que j'autoriserai le coup de
> grâce dès que l'autre est à zéro ou moins.

Je ne suis pas d'accord, et je vais t'expliquer pourquoi, tout en présentant la manière dont j'ai fini par comprendre Hero Wars. AMHA, la différence majeure entre ce jeu et _tous_ les autres tient dans la manière dont tu phases tes descriptions. Je prend un exemple, celui le plus simple d'un combat.

Avec un JdR classique, tu donneras ton objectif et la manière précise de t'y prendre avant de jeter les dés, (phase 1), puis le résultat des dés te dira si tu as réussi ou non, avec éventuellement une qualité de résultat (phase 2)

Exemple : "Je veux le tuer, je lui donne un coup d'épée..." <jet de dé> "Il est mort" / "Il est blessé" / "Il est sonné" / "Tu l'as raté"...

Alors qu'avec Hero Wars, tu va donner ton objectif et le moyen employé, mais SURTOUT PAS avant de jeter les dés (phase 1), puis le jet des dés va juste être un guide pour la description finale de ce qui s'est passé.

Exemple : "Je veux le tuer, je tente de l'engager en combat rapproché" <Jet de dés> "Tu le décapite d'un seul coup d'épée" / "Il est blessé mais les remous de la bataille vous séparent" / "Il est sonné, mais parvient à atteindre les bois et tente de te semer dans les buissons..." / "Tu te jettes vers lui, mais il donne un revers puissant qui vient sonner sur ton casque comme un coup de gong, tu es sonné" / "Il te décapite d'un seul coup" (improbable, mais bon....)

Bref, la grande difficulté est que, pour moi, à HW, la description vient APRES le jet de dé, ce qui est le seul moyen possible pour : 1) prendre en compte le fait que, si ça se trouve, tu ne te serviras même pas de la capacité souhaitée de manière concrète (il s'envole, il te foudroie, il s'enfuit)... 2) décrire la grande palette des résultats, qui peuvent (et ce contrairement à la majorité des jeux) être aussi bien négatifs que positifs

Tout ça fait de HW, AMHA un jeu vraiment révolutionnaire, mais très très dur à maîtriser, parce que les mécanismes sont différents aussi bien pour le maître QUE POUR LES JOUEURS.

Et c'est d'ailleurs là que portera mon plus grand effort la prochaine fois. Parce que, en fait, c'est à eux de faire ces descriptions et d'interpréter le résultat, pas au narrateur. C'est AMA la seule solution pour éviter les redites et les répétitions.

Et donc, pour en revenir au coup de grâce, c'est bien la raison pour laquelle je ne suis pas d'accord. Si tu n'as pas blessé ton adversaire, et donc obtenu au moins une victoire majeure, rien ne dit que ton adversaire soit à ta merci. Si ça se trouve, il est en pleine forme, juste pas là où tu le voulais !

Et donc, pour moi, pas de coup de grâce, alors qu'un parting shot est tout à fait normal (il a quand même été défait).

> Pour revenir au coup de grâce, tu notes aussi que l'on est pas obligé de
> miser beaucoup de PA (puisque "toute défaite [...] signifie sa mort"). Ce
> n'est donc pas si risqué que cela. Si le gars est à -8 est qu'il remonte d'1
> ou 2 PA tu le tueras au prochain tour ;-)

Attention, il n'y aura _pas_ de prochain tour. _Jamais_. Une fois que la bataille est terminée, tu as droit à UNE action de plus si tu le souhaites, mais pas plus.

> Tout ça pour dire que je m'étais gourré sur le point de règle au sens strict
> mais que finalement, dans l'esprit, il y a toutes les chances que cela se
> termine par un "je l'achève" sans problème particulier.

Ben non, voir plus haut !

> >Et c'est ça qu'il faut interpréter, pas du binaire : "tu es à ma merci / je
> suis à ta merci", voire du "Tu es mort / >je suis mort"
>
> Je suis d'accord, il faut tenir compte de la 'qualité' de la victoire
> (marginale, majeure etc...) mais celle-ci influe, me semble-t-il surtout sur
> l'état physique du perdant. Cela dit le perdant reste le perdant, plus ou
> moins amoché et ne peut plus agir.

Bien au contraire. Il ne peut plus agir sur ce contest là, qu'il a perdu. Mais s'il n'est pas mort, c'est qu'il est vivant, dans un état plus ou moins bon, certes, mais tout aussi hors de portée pour toi !

> Quelque part on peut donc bien dire qu'il
> est à ta merci. Resque le cas particulier de la fuite. Difficile d'achever
> un gars qui se barre. Dans ce cas, je pense que ce sera une question de
> roleplay et de description de la scene. Si le perdant choisit cette option
> et qu'il ne perd que légèrement, je considérerai peut-être qu'il réussi a
> filer (pour une défaite marginale, à la rigueur une mineure si je considère
> que sa blessure n'est pas à un membre inférieur). Par contre au dela
> (estropié ou mourant) je dirais plutôt qu'il ESSAIE de fuire mais se traîne
> tellement qu'il n'y parvient pas (sauf aide extérieure bien sûr) et que le
> vainqueur a toujours sa "proie" à sa merci.

Ca, personnellement, je pense que c'est s'il reste encore des APs. Parce que, théoriquement, la fuite fait partie du même combat étendu.

Tout ceci est cinématographique, ne l'oublions pas (même si je commence seulement à me faire à cette idée, et même si je ne suis pas forcément en accord avec elle dans le cas de Glorantha). Combien de fois, dans les films, quelqu'un de blessé s'est il echappé quand même parce que ce n'Ctait pas la grande confrontation finale (et encore, si on veut garder la possibilité de faire une suite...) ? La réponse est : 90% du temps !.

> Sans doute pour cet exemple (que je ne connais pas, désolé pour mon
> inculture flagrante) mais reconnait qu'en général ce n'est pas le cas. Le
> premier qui se prend une réelle blessure a perdu.

Dans la vie de tous les jours ce n'est pas 100% des cas, disons 20%, dans les films, c'est 90%. Hors HW a clairement choisi son camp !

> Avec un petit peu de recul, trouves-tu satisfaisant ces systèmes qui
> considérent qu'après plusieurs blessures, le sang qui dégouline, et les 3/4
> de son énergie vitale perdue on se bat encore avec des chances de gagner ?

A quels JdR fais-tu allusion ? Parce que ni RQ ni D&D (qui en fait est plus proche de HW dans son concept des PdV) ne font vraiment officiellement ça...

> Je pense que le jeu de rôle fait un grand pas dans le réalisme en laissant
> tomber cette vision un peu 'jeu video' du combat.

Mais c'est pour ça que je dis que HW n'est pas réaliste, justement à cause de cette license cinématographique (certains diraient poétique, mais je pense que ce serait aller trop loin)...

> Je veux aussi dire que rien ne se recolle miraculesement à la fin du combat.
> Les PA ne sont pas des points de vie ! Une grosse perte de PA puis une
> reprise ne signifie pas qu'on a été sallement amoché puis que ça se recolle.
> Ca veut dire que le combat tournait mal (position défavorable, faiblesse
> psychologique due à un petit coup au visage qui laissera sans doute une
> balafre etc...) puis que la situation s'est améliorée. La grosse difficulté,
> je pense, c'est de ne plus raison en points de vie mais en points d'action,
> ce qui n'est pas qu'un changement de vocabulaire !

Tout à fait d'accord. Le problème, c'est que comme les Affinités des Soigneurs correspondent à des prêts de PA, il faut bien que les soigneurs aient quelque chose à soigner, non ? Je trouve les incohérences de ce genre gênantes, soit dit en passant...

> Juste une question, ça veut dire quoi AMHA ? Je crois avoir aussi vu AMA...
> Connais pas...

A Mon Humble AVis.

Il y a aussi AMPSHQCA, équivalent du IMNSHO anglais...

> De : "Stéphane BLANC" <blancsre_at_...>
> Subjet : Objets/Pouvoirs magiques
>
> Je voudrais embrayer sur un autre aspect d'Hero Wars. Désolé s'il a déjà été
> traité ici mais comme j'arrive juste...

Non, pas traité encore, AFAIK (où devrais-je dire PAQJLS ?)

> [snip]
> Il n'y a pas de raison qu'à nombre de mots identiques il y ait de grosses
> différences de puissance (?)
> Allez vous alors accorder au moins puissant qu'il a d'autre pouvoir, en plus
> du 1er utilisé ?

En fait, tout est limité par le score dans l'objet en question, en général 13 par défaut. Mais je suis d'accord que ça ferai bizarre d'avoir une Epee d'Armaggedon avec une valeur de 13 (en équivalent terrestre Bombe Atomique 13, aussi efficace qu'un couteau...).

Ca aussi, c'est un probléme de HW, et pas seulement avec les objetx, cf. la discussion qui fait rage sur la ML US à propos du Mile Throw Javelin de Vinga, qui s'il est pris à 13, permet de le lancer, mais sûrement pas à un mile de distance...

> De plus, considérez vous qu'il doit y avoir un lien net entre le terme
> employé et son utilisation (une épée servira forcément au combat, un
> vêtement à se vétir ou a se protéger etc...) ou pas du tout ?

Non, seulement avec les termes généraux employés. Ainsi une épée appelée Woundhealer (celui qui me donne la référence gagne l'expression de ma considération distinguée) sera plutôt du genre à guérir les blessures, tu voaaas ?

> Bref comment gérer tout ça pour que ça ne soit pas tout et n'importe quoi ?
> Je ne parle pas du grosbillisme potentiel car pour ça la réponse me semble
> être toute bête : 'non ton désintégrateur de la mort qui tue ne peut PAS
> détruire ce Dieu'. Je me soucis plutôt de la cohérence du truc.

La cohérence est très dure avec HW, personnellement, je n'ai aps encore trouvé de solution complète...

> J'attends vos explications avec impatience car c'est sans doute la plus
> grosse zone d'ombre (au sens ou on n'y vois pas clair) dans la compréhension
> de ce système.

Bo, en ce qui me concerne (et c'est de circonstances puisqu'on parle de zones d'Ombre), le "snarl darkness" de Babeester Gor me blabougnifie pas mal aussi...

> De : Jadeblade_at_netcourrier.com
>
> Jadeblade/Lee T.->
> Tout a fait d'accord sur le problème des points de vie, c'est clair que ça va être un peu dure au debut a gerer mais on s'y fera (et ça me parait interessant de que la defaite soit plus basé sur la competence que sur l'endurance, bien que l'endurance puisse venir jouer un role de bonus)

Heu, vu que ça peut aussi venir d'une compétence mais aussi d'un objet, d'une relation, bref de tout et n'importe quoi, ça ne simplifie pas les choses non plus !

> De : "Cédric" LAMEIRE <cedriclameire_at_...>
>
> La règle, je crois, est que le master fait ce qu'il
> veut

Alors là, pourquoi ne suis-je pas surpris de cette affirmation venant de toi ? (joke only :-)

> tant qu'il est en accord avec la description du
> joueur.

Ah, bon, OK alors ! (:-)

> [snip "Parole"]

Pas mal commme exemple, je le retiens.

> Ben là encore, c'est l'évidence : le master EST le
> gardien absolu de la cohérence. A lui de se servir de
> son bon sens...

Ah, je te retrouve ! (:-)

> De : "Cédric" LAMEIRE <cedriclameire_at_...>
> Subjet : Re: Gros Blob VI
>
> > Comment veux-tu que les joeuurs s'y retrouvent,
> > qu'ils sachent ce que leur perso peut tenter ou ne
> > pas tenter ?
>
> A priori un joueur peut faire ce qu'il veut. Il a
> toujours la possibilité de réussir ce qu'il tente sauf
> si c'est vraiment abracadabrant. Même un joueur qui
> m'annonce franchement que le but de son personnage est
> de devenir roi ou meilleur mage de la planète a une
> chance d'y parvenir (je dirais même que comme il m'a
> prévenu, il a toute les chances d'avoir des "moyens"
> de le faire)

Ca c'est bien (et entre parenthèses chez moi ça marche aussi (quoique probablement plus difficilement), mais il va falloir que le joueur y mette le paquet). Mais j'avais plus tendance à parler de vie de tous les jours, des actions quotidiennes et de ce qu'il sait du fonctionnement du monde. Par exemple, je sais que je ne peux pas courir plus vite qu'un cheval. Maintenant un Gloranthien le sait-il ? Peut-il essayer de le faire ? A-t'il une chance ?

> [snip]

> Là j'ai toujours l'explication qui permettra au
> pj de comprendre ce qui est, actuellement, et de
> penser à comment il peut faire pour en tirer profit ou
> pour changer la chose.

Le problème de l'explication, c'est qu'elle est a posteriori, pas a priori quand le joueur cherche ce qu'il pourrait faire pour résoudre son problème. Mais bon, à part une méga-cohérence pré-fouillée, il n'y a pas de réponse à ce problème.

> [snip]

Tout d'accord là...

> Là où je suis despotique, c'est en matière de système.
> Quand je dis "c'est comme ça", pour le système, ça ne
> changera rien de venir pinailler sur les règles. C'est
> ma caparapace anti-gros bill. Je sais que c'est mal
> selon vous. Et bien, je sais aussi que ça fonctionne
> très bien et que mes joueurs sont très contents de
> l'histoire qu'ils vivent (et écrivent) au fil des
> scénarios.

Tant mieux. En fait, moi aussi je m'étais fait une carapace anti-gros-bills (normal, puisque j'en étais un, ayant été contaminé par LE Gros Bill en personne, le vrai, il y a bien longtemps de ça).

Mais est-ce parce que j'ai eu de la chance, mais il y a bien longtemps que je ne tombe que sur des joueurs qui ne discutent jamais, mais qui ont l'intelligence d'attendre la fin de la partie pour venir faire leurs remarques sur la cohérence, de manière à me permettre de corriger le tir pour les scéances suivantes.

Bref, ma carapace s'est nettement dissoute avec le temps et je n'y fais plus attention. Le résultat, c'est que je trouve maintenant hargneux de dire "C'est comme ça et puis c'est tout," alors que je ne me gênais pas pour le faire il y a de cela 10 ans.

> Je crois qu'on est d'accord sur cet aspect (malgré ce
> qu'il t'a semblé) la seule différence entre toi et
> moi, c'est que tu utilise des règles cohérentes et
> évoluées pour simuler le monde dans lequel évoluent
> tes joueurs, et que finalement, ils ont de bons points
> de repères en terme de jeu (au moins autant qu'en
> matière de renseignements sur l'univers).

Enfin, quand j'y arrive, ce qui n'est pour l'instant pas le cas avec Hero Wars. Et c'est d'ailleurs ce qui me gêne. Apparemement, j'ai du mal à jouer avec un univers moins correctement structuré...

> Moi, ils ont
> les renseignements sur l'univers, y'a un gros dialogue
> de fond sur ce qu'ils veulent faire, ce qu'ils pensent
> de la campagne, des scénarios, des persos, en clair,
> ce qui fait l'histoire, et après, en terme de jeu, je
> ne me sent pas l'envie de gérer un système compliqué,

En ce qui me concerne ça dépend de l'ambiance, mais il est sûr que ma partie de Bushido d'hier soir m'a un peu gavé, bien que ça ait été le combat final d'une campagne interminable (enfin d'un épisode majeur de la campagne).

> je n'aime pas m'arrêter pour consulter ne serais ce
> qu'une table, alors je réponds du tac au tac, et
> parfois, je me plante. Mais vu l'importance mineure du
> système sur le reste, cela n'a pas vraiment
> d'importance. Je respecte les gens qui comme toi
> arrivent à la fois à gérer un univers cohérent et des
> règles strictes.

Merci, mais en fait, dans le cas de HW, ça joue contre moi, et le flou m'empêche sûrement d'apprécier.

> Je n'y arrive pas, c'est tout. Et
> j'ai tendance, comme beaucoup de rôlistes de mon
> entourage à considérer que les question de fond sur
> les règles sont obsolètes parce que les MJs
> interprêtent et modifient celles ci à loisir...

Là, je pense que c'est une question d'habitude. Ce qui est sûr, c'est qu'avec mes joueurs, aussi bien français qu'anglais, comme ils savent que je maintiens les règles cohérentes et que je ne fais pas de changement sans les consulter, ceux-ci ne considèrent pas que le puisse le faire derrière leur dos et le "problème" ne se pose pas...

> > Mais il me semble paradoxal que ce soit toi qui
> > défende cette idée plutôt que moi. Le fait que tu ne
> > fasses pas de jet est totalement anti-héroîque.
>
> Pourquoi ?

Parce que, du point de vue des joueurs, qui sont souvent donnés comme perdants a priori dans une confrontation (comme dans tout bon film qui se respecte), s'il n'y a aps de jet, ils n'ont pas la possibilité de dire qu'ils ont gagné par chance (comme dans tout bon film qui se respecte)...

> > Moi je trouve ça extrêmement prise de tête à jouer,
> > probablement par manque d'habitude. mais je suis
> > quasiement certain de ce qui a voulu être fait en
> > tant que principe.
>
> Y'a aucun système que je trouve pas prise de tête ;)

Si, pour moi, il y a Ambre. Je ne sais pas pourquoi, mais je crois que je suis né pour ça, jamais eu le moindre problème sur une interprétation.

> > Perosnnellement, ce n'est pas comme ça que je les ai
> > compris. Pour moi, ce sont juste des points qui
> > permettent aux grands méchants de ne pas succomber
> > trop vite sur une manque de bol du MJ. Je trouve ton
> > interprétation hargneuse et pas du tout dans
> > l'esprit des règles...
>
> Je suis pas hargneux. J'ai dit, ça peut "aussi" servir
> à tuer un PJ...

Tu vois, l'idée ne m'en était même pas venue avant que tu ne la mentionne. Il faut dire que le nom était, pour moi, bien choisi et très explicite, et que c'était même la raison pour laquelle ce n'était pas des points de héros.

> Le master n'est pas obligé de s'en
> servir comme ça. Quand je joues un PNJ, je connais les
> points faibles de mes joueurs en tant que maître, mais
> pas le PNJ, et donc je vais pas forcément les attaquer
> sur leur points faibles (et même rarement, à moins que
> l'histoire n'ait permis au PNJ de découvrir ceux ci).

Tout à fait d'accord.

> Je vais également rarement m'acharner comme un diable
> en utilisant mes meilleurs sorts ou mes meilleurs
> compétences.

Ca, personnellement, je trouve ça dommage. Si le méchant est intelligent, il va optimiser autant que les joueurs, pour qu'il soit vraiment à leur taille. En fait, je trouve ça des plus justes. Si les joueurs tirent sur la corde, le PNJ aussi...

> Je ne le fais que si l'opposition est
> franchement déséquilibrée en faveur des PJS (histoire
> qu'ils aient quand même du challenge) et inversement,
> si je deviens trop "fort", je vais faire exprès
> d'utiliser des trucs moins efficaces (ou trouver une
> solution de rechange, capture, intervention extérieure
> d'une aide providentielle... un truc qui va bien avec
> le récit). Dans tous les cas, je ne veux pas que les
> pjs s'ennuient, donc je fait en sorte que ce soit pas
> le cas.

Ca, c'est du fudging, et dans ce cas (si je le fais), c'est plus au niveau des dés que j'interviens, toujours pour donner cette impression de chance des héros sans diminuer les mérites du PNJs et donc le mérite des joueurs s'ils gagnent.

> Ca m'arrive de sauver un PNJ de façon "despotique"
> parce que j'en ai besoin pour la suite. Certains PJS
> râlent, d'autre pas. En tout cas, je leur ai expliqué
> le pourquoi de cette attitude. Y'a des ennemis
> récurrents et c'est tellement une joie de vaincre
> celui qui t'a fait chier pendant 10 scénars, que tu
> peux dignement pas tuer celui ci dès le premier (et
> tout réécrire avec un autre grand méchant caché
> derrière celui qui est mort... ouaip... souvent c'est
> faisable et maintenant, je gère plus ça comme ça, mais
> parfois tu peux pas... parce que le nom du chef ennemi
> est écrit dans l'historique que t'as filé aux pjs en
> début de campagne !!!)

C'est pour ça que j'aime bien la distinction Points de Héros / Points de Survie de James Bond. C'est cette inégalité qui en fait la subtilité.

> > AMHA.Quant au "chouette, c'est pas un unnamed..."
> > c'est vachement role-play comme réaction (:-)...
>
> Tes pjs ne font jamais de reflexions hors jeu ? Que tu
> dois être un MJ heureux !!!!

Ah, c'était "hors-jeu", OK, OK, OK (mais note que j'avais mis un smiley...)

> On a tendance à jouer aussi pour s'amuser, et on se
> gêne pas de temps en temps pour faire des reflexions
> hors jeu. Evidemment, si y'a que ça, ça devient
> lassant... et y'a aussi des moments hautement ambiance
> et roleplay, mais bon... On est pas là pour faire une
> réprésentation théatrale non plus, c'est un jeu, y'a
> des dés, des feuilles de perso et un écran, mais aussi
> le dernier gâteau fait par une copine,

Voire la copine elle-même (distractions, tout ça, distractions...)

> des bouteilles
> de bières et de coca... bref, on est toujours sur
> terre et entre amis...

Pas de probléme ici, c'était vraiment pour plaisanter...

> tu te trompe, voir plus haut. Et tu te trompe souvent
> car si tu prétend que je ne lis (interprête) pas
> correctement tes paroles, toi non plus tu ne lis
> (interprête) pas correctement les miennes. Tu cherche
> sans arrêt ce que tu vas pouvoir mal comprendre pour
> me répondre que MA vision des choses est pas bonne.
> Ben, tu sais, je suis comme toi : je m'en fiches. Je
> joues à ma façon, tu joues à la tienne. On est pas
> obligé de s'engueuler chaque fois qu'il y en a un qui
> intervient sur la ML.

Sur ce point là, je te présente mes excuses. En fait, j'avais (je pense) réussi à être relativement soft jusque là, mais mes mots ont dépassé ma pensée. Ce que je voulais dire, c'est je poense que nous n'avons pas le même niveau de collaboration avec les joueurs (cf. les mails précédents, et en particulier celui sur les moments préférés dans une partie et sa préparation).

> Pour moi cette ML est intitulée Glorantha, elle va
> parler du MONDE.

Attention ici, cette ML est la seule restante de toutes celles parlant de Runequest, de Hero Wars et de Glorantha an niveau français, et je trouve ça bien (nous ne sommes pas si nombreux pour l'instant, après tout). Il est normal que nous y parlions de systèmes autant que du monde.

> c'est pour ce genre de choses que je suis là : en
> apprendre plus sur le monde par des gens qui le
> connaissent.

Heu, en fait, avec les publications de HW, j'ai l'impression de le connaître de moins en moins bien, mais bon... (:-)

> > Hum, essaye de rester cohérent. N'est-ce pas toi qui
> > est l'avocat des PNJs toujours audacieux et qui
> > doivent miser quasiment tous leurs APs à chaque
> > fois, hmmm ? Comment veux-tu alors qu''ils
> > triomphent toujours ?
>
> Et alors ? Je suis cohérent, ma réponse n'empêche pas
> le PNJ d'être audacieux. On peut être audacieux et
> clément !

Attends, les joueurs doivent être audacieux, mais le MJ clément, c'est ça ? Pourquoi pas, c'est dans l'ambiance cinéma à mon avis...

> > Ca, c'est cinématographique, et c'est bien dans
> > l'esprit de HW, mais tu vois ce que je voulais fire
> > : pas de morts...
>
> Et alors ? Pourquoi tuer le personnage d'un joueur
> autrement que :
> - Parce qu'il a décidé de se sacrifier
> - Parce qu'il a fait un acte d'une telle dangerosité
> (bétise) qu'il va forcément mourir

Parce que si tu regardes de la low fantasy (du genre RQ, tu voaaas), les morts ne sont pas là que pour ça. Parce que dans ces mondes, même les héros meurent pour du pas de chance, pour des petites bétises, pour faire des exemples. Mais surtout, surtout, parce que ça rend la vie (et la survie) encore plus précieuse pour les autres, parce que trembler pour son perso et essayer de vaincre le hasard c'est ce qui donne (AMHA) le plus de frisson dans le JdR...

> Je ne suis pas pour les pertes collatérales dans les
> PJs, ce sont les héros de l'histoire. Ils doivent
> mourir parfois, mais dans de grandes occasions. Un de
> mes PJs ne meurt jamais tué par un garde. Executé
> devant ses compagnons par le grand méchant,
> éventuellement (mais rarement), sacrifiant sa vie pour
> sauver les autres (s'il le désire) ou bien en se
> jettant dans la gueule du loup comme un con (c'est sa
> vie) : OK. Mais sinon, NON.

C'est là que nous différons. Sur un style High Fantasy, OK. mais sur un style Low Fantasy ou réaliste, pas d'accord...

> Ce que je soulignais, c'est que le système ne
> t'empêche pas de faire des morts chez les PJs. Enfin,
> si je voulais en faire, il me le permettrait.
> Maintenant, je suis pas pour le taux de mortalité à la
> CHAOSIUM... Désolé

Ah, et pourtant, ça fait partie des grands plaisirs du jeu, dans certains cas. Par exemple, à Call of Cthulhu. Ou A RQ. Ou a Bushido. Ou a Ars Magica (de préférence pas pour les mages, quoi que...)

Philippe

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