Le vol?
Elle est jolie, mais il ne faut pas prendre les légendes pour argent
comptant!
La précédente faite pour Oriflam était pas mal non plus!
// P.S: je suis en train de me taper toutes les archives de vt
// mailing list c'est a la fois interessant
Des conseils, des points de vue, quelques exemples
//et super stressant
Des conseils bidons Des points de vue divergents Des exemples imbitables et partiels
// (parfois marrant),
Des conseils second degré Des points de vue qui provoquent des insultes exotiques et des smileys runiques Des exemples avec un peu d'humour
// le monde de Glorantha semble une falaise
// gigantesque pour le debutant gloranthien que je suis, je
// crois que mes premières parties vont ressembler a de l'ADD
// avec des broo et des Orlanthi et que je vais raffiner au fur
// et a mesure.
Tu sais quoi, si tu suis trop les avis de cette ML, tu vas faire le même parcours que les vieux RQuestiens. Fait toi ton avis sur le style de ce jeu, la question qui vient juste après, c'est "qu'est ce que tu veux en tirer?" :
Une methode:
Il faut offrir aux joueurs ce qu'ils vont découvrir en premier lieu, leurs PROPRES PERSOS. C'est un atout des cultures et du système de création, des religions...
Avant même de parler des mots clefs des 100 mots, on a déjà un support original. Ensuite on l'affine, quitte à commencer à jouer d'abord (en gardant par exemple des keywords de reserve). Les joueurs débutants ou non vont déjà avoir un joli perso à préparer.
C'est à ce moment là que tu doit doser le niveau de tes héros, en les conseillants peut être s'ils sont perdus dans le monde, ou à côté de la plaque (ça arrive vachement souvent à Ambre!)
Ensuite, tu utilises leur créations, leurs idées pour les relier à
TON Glorantha et l'enrichir, car tu en sera le seul maître! euh narrateur
pardon.
Le reste c'est du jeu de rôle. Tu as tous les élements pour commencer à
découvrir le monde, avec eux. La difficulté à GLO, était de présager ce
qu'allait être le Guerre des Héros. Ici, on commence à la faire, alors
commence à tisser les premiers fils qui mettrons de l'épique, de la passion
et des grandes causes dans tes parties.
Mais HW peut se jouer à plusieurs niveaux, microcosme/macrocosme, ou encore local/universel. La vie d'un seul lieu est aussi riche que celle d'un empire. Les légendes se font et se refondent, le monde a toujours évolué. C'était un des interêts de RQ, qui a été amplifié à HW, tu as l'opportunité de vivre les moments qui vont changer le monde. C'est pourquoi vouloir respecter des plannings, des evenements historiques consciencieusement compilés (Le roi de Sartat en est truffé, avec de jolies ambiguités) peut t'enchainer. Il vaut mieux les vivre, les influencer.
Ainsi mon dernier conseils serait de pousser petit à petit les Héros
sur le devant de la scène afin qu'ils prennent leur avenir en main (peut
être soigneusement manipulés par leur culture, leur dieux, et leurs 100
mots).
Au bout d'un moment ils auront une idée claire (et à eux) du monde proche et
de ce qu'ils auront envie de jouer.
a+ yannk
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