Digest VIII

Auteur: Philippe Krait <philippe.krait_at_...-csf.com>
Date: Fri, 22 Sep 2000 15:45:28 +0100


> De : Julian Lord <julian.lord_at_...>
> Subjet : Pavis
>
> > le site d'Issaries n'annonce pas de sortie US d'un tel supplement.
>
> Non, en effet, mais il y a un reprint de Pavis & Big Rubble qui est actuellement dispo chez Moon Design Publications (nom?).

Pavis and Big Rubble... (sic !)

> Issaries travaillerait sur un lointain PraxPak avec les fans, néanmoins, qui aurait des infos plus up-to-date sur la ville ...

Pas tant que ça, en fait. C'est surtout Ian Thomson qui a des tas d'infos sur la ville, et qui les distribue à qui veut. En particulier ses idées de souterrains sont très intéressantes...

> > ah! et question idiote c'est ou Pavis?
>
> C'est une ville dans le Prax.

Comment ça, ''le Prax'' ? Dans Prax, tout court...

> De : "Stéphane BLANC" <blancsre_at_...>
>
> Philippe :
> Là encore, je pense que nos interprétations diffèrent. A priori, dans HW, ne
> pas agir veut dire ne pas initier l'action. Par contre, rien ne t'empêche de
> te défendre avec la compétence de ton choix, et dans ce cas, si c'est
> justifié, pourquoi pas une d'attaque brutale (du genre "je faisais semblant
> d'être complètement out, mais c'était une ruse !").
>
> Aspi :
> Comme tu le dis, la ça devient de l'interpréation. Moi je comprends ne plus
> agir comme ne plus agir dans le combat. Bien sur le gars est toujours
> vivant, donc il peut toujours chanter, faire des petits gestes etc... mais
> du point de vue du combat, je considère qu'il est cuit (aux nuances près des
> dons de PA et trucs dans le genre).

C'est là la difficulté. Dans un défi mono-personne, il est peut-être cuit, mais au nuance des conditions de victoire, ce qui fait qu'en fait il peut très bien n'être cuit qu'un tout petit peu.

Dans un défi multi-joueur, c'est différent, parce qu'il doit rester là, et qu'il peut encore lui arriver des bricoles, ou qu'il peut revenir dans l'action en fonction des dons. C'est à la fois plus dangereux, aprce qu'il a plus de chances de se faire achever (cf. plus bas), mais c'est aussi normal parce qu'il a plus de chances de se faire aider...

> Je ne sais pas si je t'ai enduit d'erreur, c'est comme ça que j'interprete
> puiqu'il n'est dit nulle part qu'il faut x PA. Il suffit de réussir est-il
> écrit.

Ce qui me choque. A mon avis, il doit falloir au moins une réussite majeure, ou l'envoyer assez bas avec les PA. A voir...

> Je crois que de toute façon je simplifierai cette "fin de combat" à
> l'usage. Faut que j'y réfléchisse.

En général, je pense que c'est ce qui doit se passer. Cependant, les règles ont quand même bien une orientation "dur à tuer".

> Là je ne sais plus trop quoi penser. Tu m'as mis le doute.
> D'un autre côté-bon sang de bonsoir- on continue à raisonner en terme de pts
> de vie. Pourquoi faudrait-il absolument avoir blessé son adversaire pour
> l'avoir à sa merci ? Il peut très bien être en pleine forme mais à terre,
> dos contre mur et ton épée sous la gorge ! Ah ça c'est sur, il est en pleine
> forme. Il ne s'est pas pris un seul coup sérieux. Par contre tu l'as bien
> feinté, acculé, fait trébucher, piégé. Alors les règles disent, la victoire
> n'est que mineure (ou marginale je l'ai pas sous les yeux). D'ailleurs, de
> tête toujours, il doit être sonné. Mais pourquoi vouloir absolument des
> effets physiques ? Dans mon exemple, le gars, tout en étant à 100% de ses
> pts de vie (comme on dirait dans un autre syst.) est à, disons -8, couteau
> sous la gorge. On nom de quoi je ne peux pas exercer un légère pression qui
> aura pour effet d'enfoncer ma lame dans son cou, entrainant une mort
> certaine et atroce pour le pauvre perdant ?

Tout à fait, mais ton exemple tient aussi dans l'autre sens : Il peut être très très mal, mais il peut s'être traîné pour mourir ou gésir dans un trou, et tu ne le retrouves pas. Impossible donc de l'achever aussi aisément.

Et puis c'est là la différence avec la plupart des jeux, dans la description de l'objectif. Pour moi, ce que tu décris, c'est une victoire complète avec l'objectif :"Je veux le capturer". Pour moi, si ton objectif était : "je veux le tuer", il serait déjà par terre avec la gorge tranchée...

> Je crois qu'il faudrait une convention (pas entre nous, chacun fait ce qu'il
> veut, mais entre le narrateur et les joueurs) sur ce que signifie être
> à -5, -15 etc... A partir de là les interprétations viendront plus
> naturellement.

Pour moi, c'est trop restrictif pour l'imagination. Personnellement, je préfèrerais que ce soit le joueur qui me décrive ce qui se passe, qui à le corriger légèrement. En un sens, une sorte de convention, comme tu dis, à ceci près qu'il ne faut surtout pas que cela retombe sur une table standard, sinon toute la flexibilité du système disparaît. Pour moi, les niveaux de victoire sont déjà suffisants (voir trop nombreux) sans avoir besoin d'aller chercher plus de détails.

> Pour moi, ça ne joue que sur l'état physique. Dans mon exemple, le gars peut
> etre acculé
> - sans rien comme dégat, ou disons sonné (défaite marginale)
> - avec une blessure (défaite mineure)
> - mourant etc...
> MAIS ca situation délicate (couteau sous gorge) est la même.

Là, je ne suis pas d'accord du tout. Parce que dans ce que tu décris, c'est le couteau sous la gorge qui est prépondérant, pas la condition de victoire. Personnellement, je n'autoriserais sûrement pas le couteau sous la gorge sans une victoire complète, dans un objectid de capture. Dans le même objectif, des victoires moins fortes seraient du genre : "Il s'est enfui, mais tu sais où il va se cacher". N'oublions pas que' contrairement à tous les autres jeux, HW incite à aller chercher plus loin que la simple action (cf. mon laius sur ces différences).

> Alors que j'ai l'impression que toi tu te bases plutôt sur le degré de
> défaite pour dire sa situation. Tu n'accorderas donc la situation de mon
> exemple que pour une défaire majeure par ex. C'est ça ?

Tout à fait, tu vois, j'ai répondu trop vite au dessus, mais j'ai la flemme de ré-effacer.

> Un peu bizarre ça quand même. Le temps ne s'arrête pas. Il y a donc bien une
> suite aux évenements. Comprends pas là :-(

Dans un combat mono-personnage, il n'y a pas de suite à ce combat. Lorsque c'est fini, on en connaît toutes les conséquences et on passe à autre chose.

> Aucun en particulier. Je n'ai jamais, malgré 11 ans de jdr et plein de jeux
> différents, pratiqué ni RQ nin D&D (!)Je pense à tous les systèmes basés sur
> les pts de vie. Ceux-ci disent tous à leur manière que tant qu'il y a de la
> vie il y a de l'espoir de finir et gagner son combat à la loyale. Moi je
> dis, non, faut être sérieux, il suffit de peu de choses pour être totalement
> hors jeu (prend un partenaire aussi bon que toi à l'escrime, dis-lui de
> t'embrocher le bras, n'importe lequel, avec son épée et ensuite commencez le
> combat. Je te donnes 0,01% de gagner car tu auras trop mal). Donc le système
> des pts de vie est très sympa mais totalement irréaliste (en jdr tu n'aurais
> perdu que quelques points de vie et souvent aurait eu un malus ridicule).

A quels JdR fais-tu allusion ? Parce que, à ma connaissance, il y a deux sortes de PdV : Ceux qui reflètent uniquement l'aspect physique des blessures du personnages avec une échelle linéaire (RQ, par exemple), et ceux qui reflètent une combinaison de ce facteur avec la chance, l'exp!reince, la faculté de ne pas être touché, la fatigue,... (D&D, Rolemaster, par exemple). Dans le premier cas, les PdV sont toujours très limités, et lorsque tu baisses, c'est parce que tu es blessé, et tu es généralement incapable d'agir longtemps si c'est un tant soit peu sérieux. Dans le second cas, les PdV ne reflètent pas nécessairement ta condition physique (comme les AP de HW, d'ailleurs). Il est donc normal que, même si ton capital chance s'épuise, si les dieux t'abandonnent, si tu fatigues, etc, tu continue à te battre de la même manière, jusqu'à la faute finale, la seule qui représente une vraie blessure.

C'est pour ça que je dis que, d'une manière limitée, les PdV de D&D et les AP de HW, c'est pareil...

> Il y a aussi AMPSHQCA, équivalent du IMNSHO anglais...
>
> Aspi :
> Voilà qui m'avance ! ;-)

A Mon Pas Si Humble Que Ca Avis, qui traduit mal I My Not So Humble Opinion.

> Non, pas traité encore, AFAIK (où devrais-je dire PAQJLS ?)
>
> A :
> Il insiste le bougre !

As far as I know, mieux traduit par Pour Autant Que Je Le Sache.

> Non, seulement avec les termes généraux employés. Ainsi une épée appelée
> Woundhealer (celui qui me donne la référence gagne l'expression de ma
> considération distinguée) sera plutôt du genre à guérir les blessures, tu
> voaaas ?
>
> A: ça me parait logique...

Alors, personne ne trouve pour WoundHealer ?

> Bo, en ce qui me concerne (et c'est de circonstances puisqu'on parle de
> zones d'Ombre), le "snarl darkness" de Babeester Gor me blabougnifie pas mal
> aussi...
>
> A :
> Le plus dur avec ce gars, c'est de comprendre la langue...

Blabougnifier = rendre confus (très utile, puisqu'il n'y a pas d'équivalent correct en français)

> De : "Cédric" LAMEIRE <cedriclameire_at_...>
> Subjet : Re: Digest digéré VII
>
> > Tout à fait d'accord avec toi, mais il faut bien
> > avouer que, avec L5R, vu qu'il n'y a que deux
> > classes et que chaque classe de chaque Clan est
> > figée, les choix sont quand même sacrément limités,
> > non ? D'accord, après les persos peuvent être
> > totalement différents en terme de role-play, mais ce
> > sont quand même tous pus ou moins des samourai, avec
> > un état d'esprit très particulier.
>
> si tu as tout les clan book (y compris les clans
> mineurs) tu as largement le choix...

C'est pour ça que je n'y joue pas, pour pouvoir jouer normalement, il faut avoir 15 bouquins plus ou moins trouvables. Enfin, pour être honnête ce n'est pas la seule raison : je trouve ce pseudo japon beaucoup moins intéressant que le vrai. Avez-vous essayé Sengoku ? Ce c'est du vrai, pas avec tous ces machins bizarres et incohérents. Ah oui, il y a aussi la timeline figée par le jeu de carte...

> A l5a, il n'y a qu'une seule manière de jouer des
> clans mélangés sans avoir de pbs : faire du groupe des
> yoriki (enqueteurs pour le magistrat d'émeraude
> local). je crois que c'est ce qui est conseillé dans
> la campagne officielle et en plus ça donne une bonne
> raison de voyager d'une province à une autre.

Oui, mais ça ne lasse pas un peu ? Et puis ça interdit tout vrai développement en termes de fiefs, de vassaux, etc... Bref plein de trucs sympas au niveau Japon.

> Pour HW,
> y'a un gars qui a parlé d'un moyen (le coup des
> gladiateurs) pour mixer, mais là, je m'en réfère aux
> spécialistes de la ML pour savoir si c'est possible ou
> pas.

C'est une bonne idée, qui est souvent la prolongation de celle des Esclaves (surtout pour les Lunars).

> Personnellement, je crois que faire jouer une
> seule culture dans un premier temps c'est bien.
> Plusieurs culture quand le meuj et les joueurs
> connaissent bien le monde...

Et surtout s'ils en ont envie, et pas trop envie de s'embarasser avec des considérations standard de Glorantha sur la cohérence...

> De : Yann.Kherian_at_...
>
> Elle est jolie, mais il ne faut pas prendre les légendes pour argent
> comptant!

Personnellement, bien qu'elle soit effectivement jolie, elle est dure à lire, incomplète et contient un certain nombre d'erreurs. Rien de fatal, et ça peut faire joli sur un mur, mais pas comme référence.

> De : "Cédric" LAMEIRE <cedriclameire_at_...>
>
> Je pense que pour HW, c'est très intéressant de jouer
> monoculture... Comme ça, d'une campagne à l'autre, en
> changeant de culture, tu as l'impression de changer de
> jeu.

Exact.

> Par contre, à des jeux comme 7th Sea, Vampire,
> Garou, L5A... (les jeux à CLAN BOOK... ne riez pas,
> c'est commercial), je prefère mélanger les clans.
> Pourquoi ? Parce que comme ça la dimension de
> rivalité, et le changement radical de culture sont
> présents.

A 7th Sea, et WW, c'est fait pour (enfin dans certaines limites quand même). Mais avec le Japon normal, c'est absolument impossible. Alors je veux bien avoir une vision de Rokugan déformée par ça, mais il me semble aussi que c'est une peu ce qui est prôné, non ?

> De plus, même issus de clans différents, des
> samuraïs rokugani demeurent des samuraïs (1er point
> commun), avec le code du bushido (+ ou - fort), la
> loyauté à l'empereur (+ ou - fort), peut être le même
> employeur (si magistrat d'emeraude) etc... Ils sont
> pas si dissemblables... C'est carrément différent de
> jouer des gens de cultures différentes sur un univers
> comme GLO à mon avis. Car sur GLO les cultures sont
> VRAIMENT très différentes les unes des autres et
> incompatibles.

Oui et non. Elles sont différents, mais pas forcément ennemis, s'ils viennent de suffisamment loin. Il n'y a pas d'animosité forcée avec ceux qui ne se connaissent pas, tout au plus de la peur, rien qui ne puisse être (avec un peu de graissage du MJ) gommé. Alors qu'à L5R, tout le monde se connait, et ils sont tous plus ou moins ennemis...

Philippe

Cette archive a été créée par hypermail