[Glorantha_VF] Re : Un héortien, c'est quoi?

Auteur: sigaud_at_...
Date: Wed, 07 Mar 2001 19:14:46 +0100 (MET)


En r�ponse � Gilles d'Argyres <thalsion_at_...>: (tres bonne r�ponse d'ailleurs, je suis d'accord avec tout)

Je pr�cise juste qu'on appelle H�ortiens les orlanthi qui descendent de ceux qui ont suivi H�ort avant l'Aube. Ce sont les Orlanthi les plus connus, ceux que l'on joue le plus souvent. En fait, c'est synonyme d'Orlanthi pour nous.

> Oh, dur !
> En ce qui me concerne, je ne sais pas trop quoi te repondre tellement
> il y a a dire. La plupart des renseignements que tu cherches sont
> dans "Le Roi de Sartar", un livre bleu (toujours) edite par Oriflam
> (169 Francs), qui ne contient aucune stat (exploitable directement
> pour HW, donc) et qui parle de Sartar (et de son avenir) et des
> orlanthis (lois, vertues, etc).

Tu as aussi le tres bon 'Thunder Rebels', un suppl�ment Herowars qui vient juste de sortir. Il repond a exactement toutes les questions que tu viens de te poser (dans un genre diff�rent de Roi de Sartar, ils sont bien compl�mentaires). Le prix ? Heu, dans le memes eaux je dirais.

> > Ce que j'ai compris d'eux:
> > Honneur, libert�, Famille.
>
> Plus ou moins. L'honneur doit faire partie des 6 (ou 7 ?) vertus,
> mais attention, face a un "ennemi", TOUS les moyens sont bons (a part
> les solutions chaotiques) pour parvenir a ses fins.

Les vertus sont (de m�moire, donc attention) Honneur, Pi�t�, G�n�rosit�, Justice, euh, merde je suis nul je seche (j'ai pr�t� mon Thunder Rebels !) Et la vertu jamais cit�e : Ind�pendance.

On en a parl� sur la ML...

Les lois primordiales, sous tendant toute la soci�t� :

'Nul ne peut vous obliger a faire quoi que ce soit'  (Loi d'Umath ?)
'La violence est toujours une option' (Loi d'Orlanth ?)
'Il existe toujours une autre solution' (a part la violence) (Loi d'Ernalda)
'Toujours ratrapper les cons�quences n�fastes de ses actes' (Exemple cosmique; 
Orlanth allant chercher Yelm).

> > Organisation en clan/tribu avec un chef et un conseil de 6 (ou 7 ?)
> membres.
>
> Somenthing like that. L'organisation est en clans. La tribu, ma foi,
> ca va ca vient

Je suis tout a fait d'accord. La loyaut� va dans l'ordre au Clan, puis a la famille, puis a la tribu.
La tribu est deja une entite floue, changeante et moins importante cosmiquement parlant (ne parlons meme pas d'un royaume constitu� de tribus). Je parle ici des Orlanthi tradi tradi, comme en Sartar. Les orlanthi du Pays d'H�ort sont plus civilis�s et ont une plus forte notion de l'Etat (bon, mais pas bien forte tout de meme).

> > Culture proche des vikings et des Mongoles pour leur �tat d'esprit.
>
> Disons plutot vikings/ecossais/celtes. Pour les Mongoles il faut
> aller plus a l'Est d'Heort.

Les mongols, c'est plutot les habitant de Pent. Note qu'il y a des tribus adorant les dieux des tempetes en Pent (j'ai un joueur qui a un perso qui y a v�cu).

>Les hommes ont des roles bien definis par
> Orlanth, et les femmes aussi par Ernalda, dans 85% des cas.

Alors, 85% c'est le chiffre magique :-) 'Un sur 7 ou a peu pr�s' comme dit Orlanth : ce sont les 15% qui ne font pas ce que fait la majorit�. Tu peux donner toutes les regles que tu veux pour tes orlanthi, il y a en aura toujours une telle proportion qui ne suivront pas ces regles la (femmes qui se battent, hommes qui tissent, Orlanthi adorant une autre divinit� qu'orlanth ou ernalda sont les exemples les plus communs). (Note : les persos sont quasiment par d�finition dans cette cat�gorie la : adorant des dieux psychopathes comme Humakt ou Urox, etc.)  

> > Ob�ir (par ordre de priorit�) � ses parents, sa famille et sa tribu.
>
> Obeir c'est un peu fort. Il faut suivre les lois d'Orlanth. Bien
> avant la tribu en tout cas, il y a le clan, qui est presque
> identifiable a la famille.

Oui. J'ajoute aussi que tout crime commis par une personne concerne toute sa lignee. (famille au sens large). A eux de punir le coupable. Et 'Nul de peut vous obliger a faire quoi que ce soit' signifie qu'on peut toujours choisir de ne pas ob�ir au chef.

> > Les questions que je me pose:
> > De quoi vivent ils ? Culture ? Elevage ? Piraterie ?
>
> Elevage et culture. Un clan d'une tribu peut plus ou moins legalement
> piller/faire des rapines sur les biens d'un clan d'une autre tribu.

piller les clans environnant (meme des clans allies) est tol�r� et consid�r� comme une activit� normale, qui donne un exhutoire aux jeunes et maintient les gardes en eveil. Attention, il s'agit la de se glisser discretement dans un autre clan et de lui voler des vaches et des chevaux. Pas de crime de sang si possible, ca serait mal pris.

Le jeu informatique King of Dragon Pass est tres bien pour ca (mais un peu cher, OK).

> confederation tribale, etc.

> > Comment sont leur demeures ?
>
> Variable selon la localisation ! Ceci dit, un clan doit toujours
> avoir au moins un Prieur (pour les plus petits, autrement cela peut-
> etre un pretre) de l'aspect d'Orlanth le Tonnerre. On peut donc
> imaginer qu'il y a presque toujours du vent, souvent des nuages, et
> la plupart du temps de la pluie et des eclairs. Le coeur du clan est
> la longue maison.

J'ajouterais que ce sont des endroits sans aucune intimit�, ou on vit a 10-30, adultes et enfants m�lang�s (plus les alynx).  

> > Comment est leur vie de tout les jours ?
>
> Selon leur occupation. La plupart d'entre eux ne se preoccupe pas de
> savoir ce qu'il y a de l'autre cote de la colline locale, en dehors
> du clan.

labourer, semer, ramasser, prier. Et on recommence, avec un petit raid de temps a autre. Mais les heros, c'est autres chose :-)

> > Comment dorment ils ? Sur quoi ? Seul ou dans une salle commune ?
>
> Je crois que les biens comme les terres appartiennent au clan. Les
> maisons, il me semble que c'est pareil. Il faut bien voir que le
> clan, c'est un peu la famille. Je crois bien que les marriages se
> font entre clans la plupart du temps. A ce propos, il y a plusieurs
> types de marriages, variables en duree selon le type.

Soci�t� exogame : toujours en dehors de ton clan tu te marieras. La plupart du temps (85% !), les femmes vont dans le clan de l'homme, ou il faudra qu'elles se fasse accepter (ca arrive au premier enfant).

> > Quel sont leurs fetes ?
>
> Les jours Sacres, en plus des jours qui ont marque le sous-culte du
> clan.

plus pr�cisement, considere que les jours de l'Argile sont sacr�s pour Ernalda, les jours du vent sont sacr�s pour Orlanth. La saison de la Terre est importante pour Ernalda, la saison des tempetes pour Orlanth. Et les 14 jours du temps sacr�s en plus, a la fin de l'ann�e. Je ne me souviens plus, il y a le calendrier qui est donn� dans Herowars ?  

> > Quel est leur style vestimentaires ?
>
> Le kilt et le carcan parait-il. Tient-en aux ecossais.

tartan, tartan :-)
Mais le kilt est peut r�pandu, on ne voit aucune illustration d'orlanthi en kilt. Donc plutot les braies a la gauloise.  

> > Leur armes prefere ?
>
> La lance et le bouclier (armes culturelles), les sartarites plus
> particulierement maniant plutot l'epee et le bouclier je crois.

l'epee est une arme chere, qui est plutot appreciee par les guerriers profesionnels et ceux qui ont les moyens. Le commun des mortels utilise la lance : plus efficace quand on s'assemble, et bien moins cher.  

> > Leur tactiques militaire ?

La charge a poil en gueulant ? tu a vu Braveheart ou Highlander ?

> > Comment enterrent ils leur mort ?
>
> Bonne question. Insineration pour s'assurer que l'esprit ne reste pas
> prisonnier du corps ? Dans certains cas (rares), on envisage la
> resurection pure et simple.

incin�ration. Pour les hommes, on laisse ensuite une partie des cendres se disperser dans les vents. Ensuite, les restes et ceux des femmes sont enterr�s dans une urne dans un endroit sacr�. C'est de la que viennent les ancetre ensuite.

> > Quel sont leurs peurs ? (Ex : Que le ciel leur tombe sur la tete ?)

Les peurs humaines habituelles. Mais mythiquement parlant, surtout peur de la stagnation, de la perte du souffle ou de l'amour de la terre... de pas grand chose qui risque vraiment d'arriver en fait. (sauf qu'on peut voir l'arrivee de l'Empire Lunaire comme vraiment un bout de ciel qui leur tombe sur la tete).

   Philippe

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